Синхронизирано взаимодействие с телефоните: какви са ограниченията?
Тази документация се отнася само за взаимодействията, синхронизирани с екрана, например когато всички се опитват да отговорят едновременно на един въпрос.
Wi-Fi, предвиден за няколко десетки устройства, слаба мобилна мрежа, телефонен екран, който заспива.
Проблемите най-често идват от Вашата мрежа.
Тази страница разглежда всеки от проблемите, които среща една зала, и начина да се реши.
Колко участници могат да се включат?
Броят на участниците зависи от избрания план, а понякога и от вида на играта.
- Лимит, обявен заедно с това, което брои. Според случая лимитът се отнася до връзките в момента, до участниците в една игра или събитие, или до общ натрупан брой.
- По-нисък лимит за игрите с време. Класиране в реално време натоварва сървъра повече от обикновено гласуване: лимитът за викторина може да е по-нисък от този за анкета.
- Когато залата е пълна. Участникът над лимита получава съобщение, което организаторът може да напише, или чака в чакалня и влиза, щом се освободи място. Водещият е предупреден, преди лимитът да бъде достигнат.
- Забавяне на показването вместо отказ. Над определен брой участници показването в реално време може леко да закъснее, вместо да затвори вратата.
- Места, добавени по време на събитието.
- Много големите събития се подготвят. Над няколко хиляди участници се предупреждава предварително, с датата и началния и крайния час. Екип тества инсталацията и може да се осигури отделен сървър.
Wi-Fi на залата
Битовият рутер често приема само десетина или двадесетина връзки: за цяла зала е нужна мрежа, предвидена за това.
- Първо мобилните данни. Участниците играят със своя мобилен план, а не с Wi-Fi на мястото: няма мрежа за свързване, няма парола, а мобилната мрежа често е с по-добър капацитет от Wi-Fi на една зала.
- Лека страница. Страницата на участника се зарежда веднъж, за няколко секунди дори по 3G. След това всеки отговор тежи само няколко килобайта.
- Ако Wi-Fi е единствената възможност, нужна е професионална мрежа с няколко точки за достъп за голяма зала, за предпочитане основната мрежа, а не мрежата за гости.
- Скорост, оценена според публиката. Скоростта, от която залата има нужда, зависи от очаквания брой участници и се измерва на място с тест за скорост.
- Компютърът на водещия отделно. Той не споделя Wi-Fi на участниците: мрежов кабел или, ако няма, отделна мобилна точка за достъп.
- Резервна връзка за водещия: 4G модем или споделяне на връзка от телефон.
Фирмената мрежа
Във фирма, училище или конгресен център мрежата понякога филтрира някои връзки: страницата се отваря, но обменът не минава. Това се урежда предварително с ИТ отдела.
- Ясен списък на това, което трябва да се разреши, за предаване на ИТ отдела: адресите на услугата, обичайните уеб портове и връзките, които остават отворени (WebSocket).
- Тест на връзката с едно щракване, който казва дали браузърът и мрежата минават.
- Резервен вариант, когато постоянната връзка е блокирана. Играта продължава с малко закъснение, вместо да спре.
- Отделен адрес за участниците, кратък и лесен за разрешаване, различен от този на водещия.
- Мобилните данни като алтернатива. Когато мрежата на мястото блокира, може да се опита с 4G.
- Съобщение за сигурност, което пречи на отварянето на страницата, може да идва от VPN, защитна стена или устройство, управлявано от фирмата: иска се от ИТ отдела да разреши адреса на услугата или се минава през мобилните данни.
Включване в събитието
Когато участник не успява да се включи, причините се повтарят: изтекъл код, още неотворена сесия, твърде стар телефон или мрежа, която филтрира.
- Нищо за инсталиране. Включването става от браузъра на телефона, със сканиране на QR код или с въвеждане на код на кратък адрес.
- QR кодът, кодът и адресът остават на екрана през цялото записване и могат да се оставят видими за закъснелите. Екран с инструкции се извиква с един клавиш.
- Един код на сесия. Кодът или QR кодът от предишна сесия или стара екранна снимка не отварят нищо. Споделя се този на текущата сесия и се иска да бъде въведен точно както е показан.
- Сесията трябва да е отворена. Докато водещият не е стартирал, никой не може да влезе: по-добре е тя да се отвори, преди кодът да се покаже.
- Ограничен достъп. Входът може да се ограничи до идентифицирани лица: тези, които не са минали проверката, не влизат.
- Стари телефони. Изисква се актуален браузър. Много старите телефони или рядко срещаните марки може да не се справят: предвижда се устройство за заемане.
- Закъснелите. Участник, който пристига след началото, се включва в текущата игра и попада на текущия въпрос. Водещият може да заключи входа.
Когато телефон загуби връзка
Заключен екран, отворено друго приложение, кратко прекъсване на мрежата: телефон може да загуби връзка по време на играта. Ето какво се възстановява само и какво се предвижда.
- Автоматично свързване отново. Когато участникът се върне на страницата след заспиване на екрана, смяна на приложение или кратко прекъсване на Wi-Fi, връзката се възстановява сама и той намира играта там, докъдето е стигнала.
- Участникът е разпознат. Браузърът му пази псевдонима, аватара и отговорите му, няколко часа или няколко дни според инструмента, и той си връща точките.
- Какво води до загуба на самоличността. Друг браузър, друго устройство, частно сърфиране или изчистен кеш: участникът започва като нов. За да се върне от друго устройство, той се идентифицира отново с имейл или телефонен номер или се присъединява към отбора си със съгласието на водещия.
- Без дубликати. Когато страница се презареди, участникът избира дали да продължи, или да започне отначало, а водещият може да премахне дубликат.
- Резултатът на отбор може да се претегли, за да не го свалят членовете без връзка.
- Участникът знае докъде е. На телефона му се показва предупреждение, когато връзката е бавна, а съобщение уведомява този, който отговаря твърде късно.
- Водещият вижда състоянието на връзката: свързване отново, нестабилна връзка.
- Режим на заспиване. Браузърите приспиват неактивните раздели: препоръчва се страницата да се презареди малко преди началото. Инсталирано приложение може да изключи заспиването на екрана по време на играта.
- При водещия. Ако компютърът му се рестартира или загуби връзка, играта продължава оттам, докъдето е стигнала, и показването не спира. Резервен компютър може да поеме.
Кой следи времето?
Инструментите настройват времето и измерват времето за отговор по няколко начина. Ето какво се среща.
- Време за всеки въпрос, което се настройва, или никакво, когато играта е за обсъждане. Обратното броене се показва и на телефона, и на големия екран, и може да бъде скрито.
- Важи само един часовник, този на сървъра: той определя крайния час и отказва всичко, което пристигне след него. Телефонът измерва разликата си със сървъра и коригира своето обратно броене.
- Време за четене. Въпросът се показва, после отговорите се отварят след кратко изчакване или когато водещият ги отвори.
- Скоростта в точките. Изчислението се избира: точки, които намаляват с времето, бонус за най-бързите, точки според реда на пристигане, скорост, която служи само при равенство, или без скорост.
- Твърде късен отговор се отказва със съобщение до участника. Може да се даде и допълнително настройваемо време, за да се компенсира бавна мрежа или закъснение на видео.
- Пауза. Водещият спира броенето, а телефоните показват, че играта е на пауза.
- Игра от разстояние. Когато играта минава през видеоконференция или видео на живо, чиято картина пристига с няколко секунди закъснение, отварянето на въпросите може да се забави с няколко секунди, за да пристигне картината.
Кога са активни бутоните?
При синхронизирана игра водещият придвижва въпросите, а телефонът показва всеки етап.
- Един въпрос, няколко етапа. Изчакване, преди отварянето (време за четене), отворени отговори, затворени отговори, после разкриване на верния отговор и класиране. Водещият стартира всеки етап, а телефонът го показва.
- Телефонът следва водещия. Той сам преминава към текущия въпрос, без участникът да щраква.
- Отговорите могат да останат скрити, докато въпросът не е отворен: телефонът показва въпроса без бутоните или само форми и цветове, а въпросът остава на големия екран. Показването се избира за всяка игра.
- Верният отговор пристига едва при разкриването. Той не се изпраща предварително към телефона, където участник би могъл да го прочете, като прегледа данните на страницата.
- Затварянето. В края на времето, щом всички са отговорили, или ръчно: водещият затваря отговорите и може да ги отвори отново. След затварянето въпросът не приема повече отговори и съобщение предупреждава закъснелите.
- Екран за изчакване между два въпроса.
- Резултатът на телефона. След въпроса всеки участник вижда дали е отговорил вярно, мястото си или класирането.
- Връщането към вече изигран въпрос пуска времето отново, но могат да отговорят само тези, които още не са отговорили.
Планиране на игра предварително
Една игра може да започне и да върви, без водещият да присъства в момента на старта.
- Планиран старт. Избират се дата и час и играта започва сама. Ежедневна или месечна поредица се подготвя предварително, вечерна игра се планира следобед, а няколко часови зони се управляват, без да се влиза отново за пускането на всяка игра.
- Планиран край. Може да се зададе продължителност, след която играта приключва сама.
- Обратно броене до старта. То започва в планирания час: за да започнете в 20 ч. с петнадесет минути обратно броене, планирате 19:45 ч. Избраният час е по часовата зона на водещия.
- Автоматично редуване. Въпросите и екраните се редуват без водещ, играта може да се върти цял ден, а пристигащ участник се включва в текущия въпрос. Това е режимът за изложения, барове и щандове.
Без мрежата на залата или без интернет
Ако Wi-Fi на залата е несигурен, няколко решения позволяват да се мине без него или без интернет.
- Локална мрежа, донесена от организатора. Малък Wi-Fi рутер се свързва с компютъра на водещия с кабел, а не по Wi-Fi. Участниците се свързват към него, без интернет. Трябва да бъдат помолени да изключат мобилните си данни, да забравят другите Wi-Fi мрежи и да останат в обхвата на рутера. В този режим на телефоните е нужно специално приложение, а броят на участниците зависи от Wi-Fi оборудването: една точка за достъп за около петдесет участници.
- Радио пултове. Безжични бутони говорят с USB приемник, включен в компютъра, без Wi-Fi, на стотина метра. Те използват същата честотна лента като Wi-Fi и сменят канала автоматично, за да избегнат смущения. Те се съчетават с телефоните, стига да се избягват видовете въпроси, запазени за телефона (буква, цифра, текст).
- Отговор чрез SMS. Участникът изпраща кода на събитието на номер, показан на екрана, после отговаря с SMS на някои въпроси. Това е платена опция, изключена по подразбиране.
- Режим без устройства. Водещият чете въпроса, участниците отговарят с цветни карти, жестове или дъсчици, а водещият щраква върху приетия отговор. Брои се резултатът на групата, а не на всеки поотделно.
- Игри, свалени предварително. Без интернет игрите, които не се нуждаят от телефони, вървят от компютъра на водещия. Отборите отговарят на глас, а водещият записва.
- Резерва без интерактивност. Хартиени бюлетини с правило за удължаване на времето при авария или PDF експорт на ключовите слайдове.
Псевдоними, дубликати и измами
Когато всеки държи телефон, няколко предпазни мерки спират неуместните псевдоними на големия екран, двойните гласове и отговорите, търсени в интернет.
- Псевдонимите. Генератор дава случаен псевдоним (прилагателно и животно, до три опита), филтър заменя неуместните думи, а водещият премахва участник с едно щракване от чакалнята или скрива име в класирането.
- Един глас на устройство. Браузърът се разпознава, без да се създава профил: устройство, което е гласувало, не може да гласува отново, а презаредената страница показва „вече гласувано“.
- Модерирани въпроси от публиката. Те минават през преглед, преди да се появят на екрана, най-добре от втори човек, докато водещият говори.
- Измама чрез търсене в интернет. Едно възможно решение е кратко време за отговор (десет до петнадесет секунди) с точки, които намаляват: времето за търсене струва точки. Следене на излизанията от страницата е поискано от един водещ и е оценено като прекалено от разработчика, защото участник може да напусне страницата по основателна причина, например съобщение или обаждане.
Когато всички пристигат едновременно
На много големите събития десетки хиляди участници могат да пристигнат за няколко секунди и сървърът трябва да поеме този пик.
- Еднаквите заявки се групират, за да тръгнат само веднъж.
- Броячите са облекчени. Броят на свързаните не се изпраща при всяко пристигане, а на ограничени порции, щом залата надхвърли тридесетина души.
- Класирането се зарежда при появата си на екрана, а не се обновява непрекъснато.
- Въпросите от публиката се зареждат на порции, по сто.
Подготовка за деня на събитието
Преди събитието
- Тествайте със същия екран и същата връзка като в деня на събитието и се включете сами като участник, за да видите какво вижда той.
- Пуснете теста на връзката, който проверява браузъра и мрежата.
- Попитайте на мястото колко устройства поддържа неговият Wi-Fi и дали филтрира някои връзки.
- Измерете скоростта на място, там, където ще седят участниците.
- Репетирайте от начало до край, с преходите и с репликите за запълване при инцидент.
- Предвидете втори човек, който следи въпросите от публиката или гледа играта като участник от разстояние. При игра от разстояние той слуша потока и държи пулта.
- Предвидете план Б: хартия, PDF, резервна връзка.
- Направете последна проба с екипа преди събитието, понякога безплатно.
В самия ден
- Покажете как да се включат и оставете време: в голяма зала свързването отнема повече, отколкото изглежда.
- Напомнете адреса за въвеждане, вместо да оставяте да го търсят в търсачка.
- Препоръчайте мобилните данни на участниците.
- Оставете отговорите да се съберат, преди да продължите.
- Ако нещо изглежда блокирало, презаредете страницата. Това решава повечето проблеми, без да засяга вече изпратените отговори. Ако Wi-Fi спре напълно, минава се на план Б и се казва на залата, че проблемът се отстранява, вместо да се мълчи.