Synkroniseret interaktion med telefonerne: hvilke begrænsninger?

Denne dokumentation gælder kun interaktion, der er synkroniseret med skærmen, for eksempel når alle forsøger at svare på et spørgsmål på samme tid.

Et wi-fi beregnet til et par snese enheder, et svagt mobilnetværk, en telefonskærm, der går i dvale.

Problemerne kommer oftest fra dit netværk.

Denne side gennemgår hvert af de problemer, en sal støder på, og hvordan det løses.

Hvor mange deltagere er der plads til?

Antallet af deltagere afhænger af den valgte pakke og nogle gange af spillets art.

  • Et loft, der oplyses sammen med det, det tæller. Alt efter tilfældet gælder loftet de samtidige forbindelser, deltagerne i ét spil eller én begivenhed, eller et samlet antal.
  • Et lavere loft for spil på tid. En stilling i realtid kræver mere af serveren end en simpel afstemning: grænsen for en quiz kan være lavere end for en afstemning.
  • Når salen er fuld. Den overskydende deltager får en besked, som arrangøren kan skrive, eller venter i en kø og kommer ind, så snart en plads bliver ledig. Værten får besked, før grænsen er nået.
  • En forsinket visning frem for en afvisning. Over et vist antal deltagere kan visningen i realtid blive lidt forsinket i stedet for at lukke døren.
  • Ekstra pladser tilføjet undervejs i begivenheden.
  • Meget store begivenheder forberedes. Ved mere end nogle tusinde deltagere giver man besked på forhånd, med dato samt start- og sluttidspunkt. Et team tester opsætningen, og en dedikeret server kan sættes op.

Salens wi-fi

En almindelig forbrugerrouter tager ofte kun imod ti til tyve forbindelser: til en hel sal kræves et netværk, der er beregnet til det.

  • Mobildata først. Deltagerne spiller på deres eget abonnement frem for stedets wi-fi: intet netværk at koble sig på, ingen adgangskode, og et mobilnetværk, der ofte er bedre dimensioneret end wi-fi'et i en sal.
  • En let side. Deltagerens side indlæses én gang, på få sekunder selv på 3G. Derefter fylder hvert svar kun nogle få kilobyte.
  • Hvis wi-fi er eneste mulighed, kræves et professionelt netværk med flere adgangspunkter til en stor sal, og helst hovednetværket frem for gæstenetværket.
  • En hastighed beregnet ud fra antallet af deltagere. Den hastighed, salen har brug for, afhænger af det forventede antal deltagere og måles på stedet med en hastighedstest.
  • Værtens computer for sig. Den deler ikke wi-fi med deltagerne: netværkskabel eller, hvis det ikke er muligt, et separat mobilt hotspot.
  • En reserveforbindelse til værten: 4G-modem eller internetdeling fra en telefon.

Virksomhedens netværk

I en virksomhed, på en skole eller i et kongrescenter filtrerer netværket nogle gange visse forbindelser: siden åbner, men udvekslingen går ikke igennem. Det løses på forhånd sammen med it-afdelingen.

  • En klar liste over, hvad der skal tillades, som gives videre til it-afdelingen: tjenestens adresser, de sædvanlige webporte og de forbindelser, der forbliver åbne (WebSocket).
  • En forbindelsestest med ét klik, som viser, om browseren og netværket kommer igennem.
  • En reserveløsning, når den åbne forbindelse er blokeret. Spillet kører videre med en smule forsinkelse i stedet for at stoppe.
  • En særskilt adresse til deltagerne, kort og nem at tillade, adskilt fra værtens.
  • Mobildata som alternativ. Når stedets netværk blokerer, kan man prøve 4G.
  • En sikkerhedsmeddelelse, der forhindrer siden i at åbne, kan komme fra en VPN, en firewall eller en enhed, som virksomheden administrerer: man beder it-afdelingen om at tillade tjenestens adresse eller går over mobildata.

Kom med i begivenheden

Når en deltager ikke kan komme med, går nogle årsager igen: en udløbet kode, en session, der endnu ikke er åbnet, en for gammel telefon eller et netværk, der filtrerer.

  • Intet at installere. Man kommer med fra telefonens browser ved at scanne en QR-kode eller indtaste en kode på en kort adresse.
  • QR-kode, kode og adresse bliver stående under hele tilmeldingen, og man kan lade dem være synlige for dem, der kommer for sent. En skærm med instruktioner kan kaldes frem med ét tryk.
  • Én kode pr. session. Koden eller QR-koden fra en tidligere session, eller et gammelt skærmbillede, åbner ingenting. Man deler koden til den aktuelle session og beder om, at den indtastes præcis, som den vises.
  • Sessionen skal være åben. Så længe værten ikke har startet, kan ingen komme ind: det er bedst at åbne den, før koden vises.
  • Begrænset adgang. Man kan forbeholde adgangen for identificerede personer: de, der ikke har gennemført verificeringen, kommer ikke ind.
  • Gamle telefoner. Der kræves en nyere browser. Meget gamle telefoner eller sjældne mærker kan måske ikke følge med: man har en låneenhed klar.
  • De sent ankomne. En deltager, der kommer efter starten, går ind i det igangværende spil og lander på det aktuelle spørgsmål. Værten kan låse adgangen.

Når en telefon mister forbindelsen

En skærm, der låser, en anden app, der åbnes, et kort udfald på netværket: en telefon kan miste forbindelsen midt i et spil. Her er, hvad der kommer tilbage af sig selv, og hvad man skal tage højde for.

  • Automatisk genoprettelse. Når deltageren vender tilbage til siden efter dvale, et appskift eller et kort udfald på wi-fi, genoprettes forbindelsen af sig selv, og deltageren er tilbage i spillet, hvor det er nået til.
  • Deltageren genkendes. Browseren gemmer kaldenavn, avatar og svar, i nogle timer eller nogle dage alt efter værktøjet, og deltageren får sine point tilbage.
  • Det, der får identiteten til at gå tabt. En anden browser, en anden enhed, privat browsing eller en tømt cache: deltageren starter som ny. For at vende tilbage fra en anden enhed identificerer man sig igen med e-mail eller telefonnummer, eller slutter sig til sit hold med værtens godkendelse.
  • Ingen dubletter. Når en side genindlæses, vælger deltageren mellem at gå videre eller starte forfra, og værten kan fjerne en dublet.
  • Et holds point kan vægtes, så medlemmer uden forbindelse ikke trækker holdet ned.
  • Deltageren ved, hvad status er. En advarsel vises på telefonen, når forbindelsen er langsom, og den, der svarer for sent, får en besked.
  • Værten ser forbindelsens tilstand: genoprettelse i gang, ustabil forbindelse.
  • Dvale. Browsere sætter inaktive faner i dvale: det anbefales at genindlæse siden kort før start. En installeret app kan slå skærmens dvale fra under spillet.
  • Hos værten. Hvis værtens computer genstarter eller mister forbindelsen, genoptages spillet, hvor det slap, og visningen kører videre. En reservecomputer kan tage over.

Hvem holder tiden?

Værktøjerne indstiller tidtagningen og måler svartiden på flere måder. Her er, hvad man finder.

  • En tidsgrænse pr. spørgsmål, som kan indstilles, eller ingen, når spillet er lavet til samtale. Nedtællingen vises både på telefonen og på storskærmen og kan skjules.
  • Kun ét ur gælder, nemlig serverens: den fastsætter sluttidspunktet og afviser det, der kommer bagefter. Telefonen måler sin afvigelse fra serveren og retter sin nedtælling.
  • Tid til at læse. Spørgsmålet vises, og svarene åbner efter en kort pause, eller når værten åbner dem.
  • Hurtighed i pointene. Beregningen kan vælges: point, der falder med tiden, bonus til de hurtigste, point efter ankomstrækkefølge, hurtighed, der kun afgør pointlighed, eller ingen hurtighed.
  • Et for sent svar afvises, med en besked til deltageren. Der kan også gives en indstillelig ekstra frist for at opveje et langsomt netværk eller en forsinket video.
  • En pause. Værten stopper nedtællingen, og telefonerne viser, at spillet er sat på pause.
  • Spil på afstand. Når spillet går gennem et videomøde eller en direkte video, hvor billedet kommer flere sekunder forsinket, kan åbningen af spørgsmålene udskydes nogle sekunder, så billedet kan nå frem.

Hvornår er knapperne aktive?

I et synkroniseret spil er det værten, der fører spørgsmålene frem, og telefonen viser hvert trin.

  • Ét spørgsmål, flere trin. Venter, før åbning (tid til at læse), svar åbne, svar lukkede, og derefter afsløring af det rigtige svar og stilling. Værten starter hvert trin, og telefonen viser det.
  • Telefonen følger værten. Den skifter selv til det aktuelle spørgsmål, uden at deltageren skal klikke.
  • Svarene kan forblive skjulte, så længe spørgsmålet ikke er åbnet: telefonen viser spørgsmålet uden knapperne, eller kun former og farver, mens spørgsmålet står på storskærmen. Visningen vælges for hvert spil.
  • Det rigtige svar kommer først ved afsløringen. Det sendes ikke på forhånd til telefonen, hvor en deltager kunne læse det ved at inspicere sidens data.
  • Lukning. Når tiden er gået, så snart alle har svaret, eller manuelt: værten lukker for svar og kan åbne igen. Når spørgsmålet er lukket, tager det ikke imod flere svar, og de, der svarer for sent, får en besked.
  • En venteskærm mellem to spørgsmål.
  • Resultatet på telefonen. Efter spørgsmålet ser hver deltager, om svaret var rigtigt, sin placering eller stillingen.
  • At gå tilbage til et spørgsmål, der allerede er spillet, starter tiden igen, men kun de, der ikke havde svaret, kan svare.

Planlæg et spil på forhånd

Et spil kan starte og køre videre, uden at værten er til stede ved starten.

  • En planlagt start. Man vælger dato og klokkeslæt, og spillet starter af sig selv. En daglig eller månedlig serie forberedes på forhånd, et spil til om aftenen planlægges om eftermiddagen, og flere tidszoner håndteres, uden at man skal logge ind igen for at starte hvert spil.
  • En planlagt slutning. Man kan fastsætte en varighed, hvorefter spillet slutter af sig selv.
  • En nedtælling til start. Den begynder på det planlagte tidspunkt: for at starte kl. 20 med femten minutters nedtælling planlægger man kl. 19.45. Det valgte klokkeslæt følger værtens tidszone.
  • Automatisk rækkefølge. Spørgsmål og skærme følger efter hinanden uden vært, spillet kan køre i loop hele dagen, og en deltager, der kommer til, går ind på det aktuelle spørgsmål. Det er tilstanden til messer, barer og stande.

Uden salens netværk eller uden internet

Hvis salens wi-fi er usikkert, findes der flere løsninger, så man kan undvære det eller undvære internettet.

  • Et lokalt netværk, som arrangøren selv medbringer. En lille wi-fi-router forbindes til værtens computer med et kabel og ikke via wi-fi. Deltagerne kobler sig på den, uden internet. De skal bedes om at slå mobildata fra, glemme de andre wi-fi-netværk og blive inden for routerens rækkevidde. I denne tilstand kræves der en dedikeret app på telefonerne, og antallet af deltagere afhænger af wi-fi-udstyret: ét adgangspunkt til omkring halvtreds deltagere.
  • Trådløse trykknapper. Trådløse knapper taler med en USB-modtager i computeren, uden wi-fi, på omkring hundrede meters afstand. De bruger samme frekvensbånd som wi-fi og skifter automatisk kanal for at undgå konflikter. De kan blandes med telefonerne, så længe man undgår de spørgsmålstyper, der er forbeholdt telefonen (bogstav, ciffer, tekst).
  • Svar pr. sms. Deltageren sender begivenhedens kode til et nummer, der vises på skærmen, og svarer derefter pr. sms på visse spørgsmål. Det er et tilvalg mod betaling, som er slået fra som standard.
  • En tilstand uden enheder. Værten læser spørgsmålet op, deltagerne svarer med farvede kort, tegn eller skrivetavler, og værten klikker på det valgte svar. Man tæller gruppens point, ikke den enkeltes.
  • Spil hentet på forhånd. Uden internet kører de spil, der ikke kræver telefoner, fra værtens computer. Holdene svarer højt, og værten noterer.
  • En nødløsning uden interaktivitet. Papirsedler med en regel om forlænget tid ved nedbrud, eller en PDF-eksport af de vigtigste dias.

Kaldenavne, dubletter og snyd

Med en telefon i hver hånd er der nogle forholdsregler, der holder upassende kaldenavne væk fra storskærmen og forhindrer dobbelte stemmer og svar fundet på nettet.

  • Kaldenavne. En generator tildeler et tilfældigt kaldenavn (et tillægsord og et dyr, tre forsøg), et filter erstatter upassende ord, og værten fjerner en deltager med ét klik fra venterummet eller skjuler et navn i stillingen.
  • Én stemme pr. enhed. Browseren genkendes, uden at der skal oprettes en konto: en enhed, der har stemt, kan ikke stemme igen, og når siden genindlæses, står der »allerede stemt«.
  • Spørgsmål fra salen modereres. De læses igennem, før de vises på skærmen, helst af en anden person, mens værten præsenterer.
  • Snyd ved at søge på nettet. Et muligt svar er en kort tidsgrænse (ti til femten sekunder) med point, der falder: den tid, der bruges på at søge, koster point. En vært har bedt om overvågning af, om deltagerne forlader siden, og udgiveren har vurderet det som for vidtgående, fordi en deltager kan forlade siden af en legitim grund, for eksempel en besked eller et opkald.

Når alle kommer på samme tid

Ved meget store begivenheder kan titusindvis af deltagere komme på få sekunder, og serveren skal kunne tage imod den spidsbelastning.

  • Ens forespørgsler samles, så de kun sendes én gang.
  • Tællerne lettes. Antallet af tilsluttede sendes ikke ved hver ankomst, men i begrænsede portioner, så snart salen er over cirka tredive personer.
  • Stillingen indlæses, når den kommer på skærmen, og opdateres ikke løbende.
  • Spørgsmål fra salen indlæses i portioner, hundrede ad gangen.

Forbered den store dag

Før begivenheden

  • Test med samme skærm og samme forbindelse som på dagen, og gå selv ind som deltager for at se det, deltageren ser.
  • Kør forbindelsestesten, som tjekker browseren og netværket.
  • Spørg stedet, hvor mange enheder dets wi-fi kan klare, og om det filtrerer visse forbindelser.
  • Mål hastigheden på stedet, der hvor deltagerne skal sidde.
  • Øv det hele igennem, med overgangene og de sætninger, der skal dække over et uheld.
  • Sørg for en ekstra person, som holder øje med spørgsmål fra salen eller følger spillet som en deltager på afstand. Ved et spil på afstand følger vedkommende videosignalet og passer konsollen.
  • Hav en plan B: papir, PDF, reserveforbindelse.
  • Lav en sidste prøve med teamet før begivenheden, nogle gange gratis.

På selve dagen

  • Vis, hvordan man kommer med, og giv det tid: i en stor sal tager det længere at komme på, end man tror.
  • Mind om adressen, der skal indtastes, i stedet for at lade folk søge i en søgemaskine.
  • Anbefal mobildata til deltagerne.
  • Lad svarene samle sig, før du går videre.
  • Hvis noget ser ud til at sidde fast, så genindlæs siden. Det løser de fleste problemer uden at røre de svar, der allerede er sendt. Hvis wi-fi'et falder helt ud, skifter man til plan B og fortæller salen, at problemet er ved at blive løst, i stedet for at tie.