Sabayang interaksyon sa mga cellphone: ano ang mga limitasyon?

Ang dokumentasyong ito ay para lamang sa mga interaksyong sabay sa screen, halimbawa kapag sabay-sabay na sumasagot ang lahat sa isang tanong.

Wi-Fi na para lang sa ilang dosenang device, mahinang mobile network, screen ng cellphone na nag-sleep.

Kadalasan, sa network mo nagmumula ang mga aberya.

Isa-isang tinatalakay ng page na ito ang mga problemang nararanasan sa isang venue, at kung paano lutasin ang bawat isa.

Ilang kalahok ang kayang tanggapin?

Nakadepende ang bilang ng kalahok sa napiling plan, at minsan sa uri ng laro.

  • Limit na sinasabi kung ano ang binibilang. Depende sa kaso, ang limit ay para sa mga sabay na koneksyon, sa mga kalahok ng isang laro o event, o sa pinagsama-samang kabuuan.
  • Mas mababang limit para sa mga larong may oras. Mas mabigat sa server ang real-time na ranking kaysa sa simpleng boto: puwedeng mas mababa ang limit ng quiz kaysa sa poll.
  • Kapag puno na. Ang sobrang kalahok ay tumatanggap ng mensaheng puwedeng isulat ng organizer, o naghihintay sa waiting room at pumapasok kapag may nabakanteng puwesto. Inaabisuhan ang host bago maabot ang limit.
  • Naantalang display sa halip na pagtanggi. Lampas sa isang tiyak na bilang ng kalahok, puwedeng bahagyang maantala ang real-time na display sa halip na magsara ng pinto.
  • Mga puwestong idinadagdag habang tumatakbo ang event.
  • Pinaghahandaan ang napakalalaking event. Lampas sa ilang libong kalahok, nag-aabiso nang maaga, kasama ang petsa at ang oras ng simula at tapos. Isang team ang sumusubok sa setup, at puwedeng maglagay ng dedicated server.

Ang Wi-Fi ng venue

Madalas, mga sampu o dalawampung koneksyon lang ang tinatanggap ng pambahay na router: para sa isang buong venue, kailangan ng network na ginawa para rito.

  • Mobile data muna. Naglalaro ang mga kalahok gamit ang sarili nilang data sa halip na Wi-Fi ng venue: walang network na sasalihan, walang password, at kadalasang mas kaya ng mobile network kaysa sa Wi-Fi ng isang venue.
  • Magaan na page. Isang beses lang naglo-load ang page ng kalahok, sa loob ng ilang segundo kahit sa 3G. Pagkatapos, ilang kilobyte lang ang bigat ng bawat sagot.
  • Kung Wi-Fi lang ang opsyon, kailangan ng propesyonal na network, na may ilang access point para sa malaking venue, at mas mainam ang pangunahing network kaysa sa guest network.
  • Bilis na tinatantiya ayon sa audience. Nakadepende ang bilis na kailangan ng venue sa inaasahang bilang ng kalahok, at sinusukat ito sa mismong lugar gamit ang speed test.
  • Hiwalay ang computer ng host. Hindi ito nakikihati sa Wi-Fi ng mga kalahok: network cable, o kung wala, hiwalay na mobile hotspot.
  • Backup na koneksyon para sa host: 4G dongle, o hotspot mula sa cellphone.

Ang network ng kumpanya

Sa kumpanya, paaralan o convention center, minsan ay hinaharang ng network ang ilang koneksyon: bumubukas ang page, pero hindi dumadaan ang palitan ng data. Inaayos ito nang maaga, kasama ang IT department.

  • Malinaw na listahan ng dapat payagan, na ipapasa sa IT department: ang mga address ng serbisyo, ang karaniwang web port, at ang mga koneksyong nananatiling bukas (WebSocket).
  • Connection test sa isang click, na nagsasabi kung pasado ang browser at ang network.
  • Fallback kapag naharang ang koneksyong nananatiling bukas. Tuloy ang laro, may kaunting antala, sa halip na huminto.
  • Hiwalay na address para sa mga kalahok, maikli at madaling payagan, iba sa address ng host.
  • Mobile data bilang alternatibo. Kapag nanghaharang ang network ng venue, puwedeng subukan ang 4G.
  • Ang security message na pumipigil sa pagbukas ng page ay puwedeng galing sa VPN, firewall o device na pinamamahalaan ng kumpanya: hinihiling sa IT department na payagan ang address ng serbisyo, o gumagamit ng mobile data.

Sumali sa event

Kapag hindi makasali ang isang kalahok, may ilang karaniwang dahilan: expired na code, session na hindi pa bukas, masyadong lumang cellphone, o network na nanghaharang.

  • Walang ii-install. Sumasali mula sa browser ng cellphone, sa pag-scan ng QR code o pag-type ng code sa isang maikling address.
  • Nananatiling nakadisplay ang QR code, code at address sa buong pagrerehistro, at puwedeng iwanang kita ang mga ito para sa mga huling dumating. Isang pindot lang para ibalik ang screen ng mga tagubilin.
  • Isang code bawat session. Walang nabubuksan ang code o QR code ng nakaraang session, o ang lumang screenshot. Ang sa kasalukuyang session ang ibinabahagi, at ipinapa-type ito nang eksakto gaya ng nakadisplay.
  • Dapat bukas ang session. Hangga't hindi pa sinisimulan ng host, walang makakapasok: mas mabuting buksan muna ito bago ipakita ang code.
  • Limitadong access. Puwedeng limitahan ang pagpasok sa mga taong kilala: ang mga hindi dumaan sa verification ay hindi nakakapasok.
  • Mga lumang cellphone. Kailangan ng bagong browser. Puwedeng hindi makasabay ang napakalumang cellphone o ang mga hindi kilalang brand: maghanda ng device na maipapahiram.
  • Ang mga huling dumating. Ang kalahok na dumating pagkatapos ng simula ay sumasali sa larong tumatakbo at napupunta sa kasalukuyang tanong. Puwedeng i-lock ng host ang pagpasok.

Kapag na-disconnect ang isang cellphone

Screen na nag-lock, ibang app na binuksan, saglit na pagkaputol ng network: puwedeng ma-disconnect ang cellphone sa gitna ng laro. Narito ang kusang bumabalik, at ang dapat paghandaan.

  • Awtomatikong reconnection. Pagbalik ng kalahok sa page, pagkatapos ng sleep, paglipat ng app o saglit na pagkaputol ng Wi-Fi, kusang bumabalik ang koneksyon at nadadatnan niya ang laro kung nasaan na ito.
  • Nakikilala ang kalahok. Itinatago ng kanyang browser ang kanyang nickname, avatar at mga sagot, nang ilang oras o ilang araw depende sa tool, at nababalikan niya ang kanyang puntos.
  • Ang nagpapawala ng pagkakakilanlan. Ibang browser, ibang device, private browsing o na-clear na cache: bumabalik ang kalahok bilang bago. Para bumalik mula sa ibang device, muli siyang nagpapakilala gamit ang email o numero ng telepono, o sumasali sa kanyang koponan sa pahintulot ng host.
  • Walang doble. Kapag ni-reload ang page, pumipili ang kalahok kung magpapatuloy o magsisimula sa wala, at puwedeng alisin ng host ang doble.
  • Ang puntos ng koponan ay puwedeng timbangin para hindi ito hilahin pababa ng mga miyembrong na-disconnect.
  • Alam ng kalahok ang lagay niya. May babalang lumalabas sa kanyang cellphone kapag mabagal ang koneksyon, at may mensahe para sa huli nang sumagot.
  • Nakikita ng host ang lagay ng koneksyon: nagre-reconnect, hindi matatag ang koneksyon.
  • Ang sleep mode. Pinapatulog ng mga browser ang mga tab na hindi aktibo: inirerekomendang i-reload ang page bago magsimula. Kaya ng isang naka-install na app na pigilan ang pag-sleep ng screen habang naglalaro.
  • Sa panig ng host. Kapag nag-restart ang kanyang computer o nawalan ng koneksyon, nagpapatuloy ang laro mula sa kinatigilan nito, at tuloy ang display. Puwedeng pumalit ang isang backup na computer.

Sino ang may hawak ng orasan?

Iba-iba ang paraan ng mga tool sa pagtatakda ng oras at sa pagsukat ng bilis ng sagot. Narito ang mga makikita.

  • Takdang oras bawat tanong, naaayos, o wala kapag ang laro ay para sa talakayan. Lumalabas ang countdown sa cellphone at sa malaking screen, at puwede itong itago.
  • Iisang orasan ang sinusunod, ang sa server: ito ang nagtatakda ng oras ng pagtatapos at tumatanggi sa anumang dumating pagkatapos. Sinusukat ng cellphone ang agwat nito sa server at itinatama ang countdown nito.
  • Oras para magbasa. Lumalabas ang tanong, saka nagbubukas ang mga sagot pagkalipas ng maikling sandali, o kapag binuksan ng host.
  • Ang bilis sa puntos. Napipili ang kuwenta: puntos na bumababa habang tumatagal, bonus sa pinakamabibilis, puntos ayon sa pagkakasunod ng pagdating, bilis na pambasag lang ng tabla, o walang bilis.
  • Ang sagot na masyadong huli ay tinatanggihan, na may mensahe sa kalahok. Puwede ring magbigay ng naaayos na dagdag na palugit para punan ang mabagal na network o ang pagkaantala ng video.
  • Pause. Inihihinto ng host ang bilang, at ipinapakita ng mga cellphone na naka-pause ang laro.
  • Ang laro nang malayuan. Kapag dumadaan ang laro sa video conference o video broadcast, na ilang segundong huli ang dating ng larawan, puwedeng iantala nang ilang segundo ang pagbubukas ng mga tanong para makahabol ang larawan.

Kailan aktibo ang mga button?

Sa sabayang laro, ang host ang nagpapausad ng mga tanong, at ipinapakita ng cellphone ang bawat yugto.

  • Isang tanong, ilang yugto. Naghihintay, bago magbukas (oras para magbasa), bukas ang mga sagot, sarado ang mga sagot, saka paglalantad ng tamang sagot at ranking. Ang host ang nagsisimula ng bawat yugto, at ipinapakita ito ng cellphone.
  • Sumusunod ang cellphone sa host. Kusa itong lumilipat sa kasalukuyang tanong, nang walang kailangang i-click ang kalahok.
  • Puwedeng manatiling nakatago ang mga sagot hangga't hindi pa bukas ang tanong: ipinapakita ng cellphone ang tanong nang walang mga button, o mga hugis at kulay lang, habang nasa malaking screen ang tanong. Pinipili ang display sa bawat laro.
  • Sa paglalantad lang dumarating ang tamang sagot. Hindi ito ipinapadala nang maaga sa cellphone, kung saan mababasa ito ng kalahok sa pagsilip sa data ng page.
  • Ang pagsasara. Pagkaubos ng oras, kapag nakasagot na ang lahat, o mano-mano: isinasara ng host ang mga sagot, at puwede niyang buksan ulit. Kapag sarado na, hindi na tumatanggap ng sagot ang tanong, at may mensaheng nagsasabi nito sa mga huli nang sumagot.
  • Isang waiting screen sa pagitan ng dalawang tanong.
  • Ang resulta sa cellphone. Pagkatapos ng tanong, nakikita ng bawat kalahok kung tama siya, ang kanyang puwesto o ang ranking.
  • Ang pagbalik sa tanong na nalaro na ay muling nagpapatakbo ng oras, pero ang mga hindi pa nakasagot dito lang ang makakasagot.

I-schedule nang maaga ang laro

Puwedeng magsimula at tumakbo ang isang laro kahit wala ang host sa oras ng simula.

  • Naka-schedule na simula. Pinipili ang petsa at oras, at kusang nagsisimula ang laro. Naihahanda nang maaga ang araw-araw o buwanang serye, nai-schedule sa hapon ang laro sa gabi, at nahahawakan ang ilang time zone nang hindi na kailangang mag-log in ulit para simulan ang bawat laro.
  • Naka-schedule na pagtatapos. Puwedeng magtakda ng tagal, at kusang natatapos ang laro pagkalipas nito.
  • Countdown bago magsimula. Nagsisimula ito sa naka-schedule na oras: para magsimula nang 20:00 na may labinlimang minutong countdown, 19:45 ang ini-schedule. Ang oras na pinili ay ayon sa time zone ng host.
  • Awtomatikong pagkakasunud-sunod. Sunud-sunod ang mga tanong at screen nang walang host, puwedeng umikot ang laro buong araw, at ang kalahok na dumating ay sumasali sa kasalukuyang tanong. Ito ang mode para sa mga trade show, bar at stand.

Kapag walang network ng venue, o walang internet

Kapag hindi maaasahan ang Wi-Fi ng venue, may ilang paraan para hindi na ito kailanganin, o hindi na kailanganin ang internet.

  • Local network na dala ng organizer. Isang maliit na Wi-Fi router ang nakakabit sa computer ng host, sa cable at hindi sa Wi-Fi. Dito kumokonekta ang mga kalahok, nang walang internet. Kailangang ipapatay sa kanila ang mobile data, ipalimot ang ibang Wi-Fi network at panatilihin silang abot ng router. Sa mode na ito, kailangan ng dedicated na app sa mga cellphone, at nakadepende ang bilang ng kalahok sa Wi-Fi equipment: isang access point para sa mga limampung naglalaro.
  • Mga radio buzzer. May mga wireless na button na nakikipag-usap sa USB receiver na nakasaksak sa computer, walang Wi-Fi, sa layong mga isandaang metro. Ginagamit ng mga ito ang parehong frequency band ng Wi-Fi at kusang nagpapalit ng channel para umiwas sa banggaan. Naisasabay ang mga ito sa mga cellphone, basta iwasan ang mga uri ng tanong na para lang sa cellphone (titik, numero, text).
  • Sumagot sa SMS. Ipinapadala ng kalahok ang code ng event sa numerong nakadisplay sa screen, saka sumasagot sa SMS sa ilang tanong. May bayad ang opsyong ito, at naka-off bilang default.
  • Mode na walang device. Binabasa ng host ang tanong, sumasagot ang mga kalahok gamit ang mga may-kulay na card, senyas o maliit na whiteboard, at kini-click ng host ang napiling sagot. Puntos ng grupo ang binibilang, hindi ng bawat isa.
  • Mga larong na-download nang maaga. Kapag walang internet, tumatakbo mula sa computer ng host ang mga larong hindi nangangailangan ng cellphone. Sumasagot nang malakas ang mga koponan at ang host ang nagtatala.
  • Backup na walang interaksyon. Mga papel na sagutan na may patakaran sa pagpapahaba ng oras kapag may sira, o PDF export ng mga pangunahing slide.

Mga nickname, doble at pandaraya

Kapag may cellphone ang bawat isa, may ilang pag-iingat para maiwasan ang mga bastos na nickname sa malaking screen, ang dobleng boto at ang mga sagot na hinanap sa internet.

  • Ang mga nickname. Isang generator ang nagbibigay ng random na nickname (isang pang-uri at isang hayop, hanggang tatlong subok), pinapalitan ng filter ang mga hindi angkop na salita, at sa isang click, inaalis ng host ang isang kalahok mula sa waiting room o itinatago ang isang pangalan sa ranking.
  • Isang boto bawat device. Nakikilala ang browser, walang account na kailangang gawin: ang device na nakaboto na ay hindi na makakaboto ulit, at “nakaboto na” ang ipinapakita ng page kapag ni-reload.
  • Mino-moderate ang mga tanong ng audience. Sinusuri muna ang mga ito bago lumabas sa screen, mas mainam kung ng ikalawang tao habang nagsasalita ang host.
  • Pandaraya sa paghahanap sa internet. Isang posibleng sagot ang maikling takdang oras (sampu hanggang labinlimang segundo) na may puntos na bumababa: may katumbas na puntos ang oras na ginugol sa paghahanap. May host na humiling na bantayan ang pag-alis sa page, pero itinuring itong sobra ng provider, dahil puwedeng umalis sa page ang kalahok sa makatwirang dahilan, gaya ng mensahe o tawag.

Kapag sabay-sabay na dumating ang lahat

Sa napakalalaking event, puwedeng dumating ang sampu-sampung libong kalahok sa loob ng ilang segundo, at kailangang kayanin ng server ang dagsang ito.

  • Pinagsasama ang magkakaparehong request para isang beses lang ipadala.
  • Pinagagaan ang mga counter. Hindi ipinapadala ang bilang ng nakakonekta sa bawat pagdating, kundi sa limitadong bugso kapag lumampas na sa mga tatlumpung tao ang nasa venue.
  • Nilo-load ang ranking pagdating nito sa screen, at hindi tuloy-tuloy na ina-update.
  • Nilo-load nang batch-batch ang mga tanong ng audience, tig-iisandaan.

Maghanda para sa araw ng event

Bago ang event

  • Mag-test gamit ang parehong screen at koneksyon na gagamitin sa mismong araw, at sumali mismo bilang kalahok para makita ang nakikita niya.
  • Patakbuhin ang connection test, na sumusuri sa browser at sa network.
  • Itanong sa venue kung ilang device ang kaya ng Wi-Fi nito, at kung may hinaharang itong koneksyon.
  • Sukatin ang bilis ng internet sa mismong lugar, kung saan uupo ang mga kalahok.
  • Mag-rehearse mula simula hanggang dulo, kasama ang mga transisyon at ang sasabihin kapag may aberya.
  • Maglaan ng ikalawang tao, na nagbabantay sa mga tanong ng audience, o nanonood ng laro gaya ng kalahok na nasa malayo. Para sa laro nang malayuan, siya ang nakikinig sa feed at humahawak ng console.
  • Maghanda ng plan B: papel, PDF, backup na koneksyon.
  • Gumawa ng huling test kasama ang team bago ang event, minsan nang libre.

Sa mismong araw

  • Ipakita kung paano sumali, at magbigay ng panahon: sa malaking venue, mas matagal ang pagkonekta kaysa sa inaakala.
  • Ipaalala ang address na ita-type, sa halip na hayaang maghanap sa search engine.
  • Irekomenda ang mobile data sa mga kalahok.
  • Hayaang maipon ang mga sagot bago lumipat sa susunod.
  • Kapag parang may naipit, i-reload ang page. Nalulutas nito ang karamihan ng problema nang hindi nagagalaw ang mga sagot na naipadala na. Kapag tuluyang naputol ang Wi-Fi, lumilipat sa plan B at sinasabi sa mga tao na inaayos ang problema, sa halip na manahimik.