Sinkronizirana interakcija s mobitelima: koja su ograničenja?

Ova se dokumentacija odnosi samo na interakcije sinkronizirane sa zaslonom, primjerice kad svi istodobno pokušavaju odgovoriti na pitanje.

Wi-Fi predviđen za nekoliko desetaka uređaja, slaba mobilna mreža, zaslon mobitela koji prelazi u mirovanje.

Poteškoće najčešće dolaze iz Vaše mreže.

Ova stranica prolazi kroz svaki problem na koji dvorana nailazi i način na koji se rješava.

Koliko sudionika može sudjelovati?

Broj sudionika ovisi o odabranom paketu, a ponekad i o vrsti igre.

  • Ograničenje se navodi zajedno s onim što broji. Ovisno o slučaju, odnosi se na trenutačne veze, na sudionike jedne igre ili događaja ili na ukupan zbroj.
  • Niže ograničenje za igre na vrijeme. Poredak u stvarnom vremenu više opterećuje poslužitelj nego obično glasovanje: ograničenje za kviz može biti niže od onoga za anketu.
  • Kad je dvorana puna. Sudionik viška dobiva poruku, koju organizator može sam napisati, ili čeka u čekaonici i ulazi čim se oslobodi mjesto. Voditelj dobiva upozorenje prije nego što se ograničenje dosegne.
  • Kašnjenje prikaza umjesto odbijanja. Iznad određenog broja sudionika prikaz u stvarnom vremenu može malo kasniti umjesto da se ulaz zatvori.
  • Mjesta dodana tijekom događaja.
  • Vrlo veliki događaji pripremaju se unaprijed. Za više od nekoliko tisuća sudionika treba se javiti ranije, s datumom te vremenom početka i završetka. Tim testira postavu, a može se postaviti i namjenski poslužitelj.

Wi-Fi dvorane

Kućni usmjerivač često prihvaća tek desetak ili dvadesetak veza: za cijelu dvoranu treba mreža predviđena za to.

  • Najprije mobilni podaci. Sudionici igraju preko svoje tarife umjesto preko Wi-Fi-ja prostora: nema mreže kojoj se treba pridružiti, nema lozinke, a mobilna je mreža često bolje dimenzionirana od Wi-Fi-ja dvorane.
  • Lagana stranica. Stranica sudionika učitava se jednom, u nekoliko sekundi čak i na 3G-u. Nakon toga svaki odgovor teži tek nekoliko kilobajta.
  • Ako je Wi-Fi jedina mogućnost, treba profesionalna mreža, s više pristupnih točaka za veliku dvoranu, po mogućnosti glavna mreža, a ne mreža za goste.
  • Brzina procijenjena prema publici. Brzina koja dvorani treba ovisi o broju očekivanih sudionika, a mjeri se na licu mjesta testom brzine.
  • Voditeljevo računalo zasebno. Ne dijeli Wi-Fi sa sudionicima: mrežni kabel ili, ako ga nema, zasebna mobilna pristupna točka.
  • Pričuvna veza za voditelja: 4G modem ili dijeljenje veze s mobitela.

Mreža tvrtke

U tvrtki, školi ili kongresnom centru mreža ponekad filtrira neke veze: stranica se otvori, ali razmjena podataka ne prolazi. To se rješava unaprijed, s informatičkom službom.

  • Jasan popis onoga što treba dopustiti, za informatičku službu: adrese usluge, uobičajeni web-portovi i veze koje ostaju otvorene (WebSocket).
  • Test veze jednim klikom, koji pokazuje prolaze li preglednik i mreža.
  • Zamjensko rješenje kad je veza koja ostaje otvorena blokirana. Igra se nastavlja, uz malo kašnjenja, umjesto da stane.
  • Zasebna adresa za sudionike, kratka i laka za dopuštanje, različita od voditeljeve.
  • Mobilni podaci kao alternativa. Kad mreža prostora blokira, može se pokušati s 4G-om.
  • Sigurnosna poruka koja sprječava otvaranje stranice može potjecati od VPN-a, vatrozida ili uređaja kojim upravlja tvrtka: od informatičke službe traži se da dopusti adresu usluge ili se prelazi na mobilne podatke.

Pridruživanje događaju

Kad se sudionik ne uspijeva pridružiti, nekoliko se uzroka ponavlja: istekao kod, sesija koja još nije otvorena, prestar mobitel ili mreža koja filtrira.

  • Ništa se ne instalira. Pridružuje se iz preglednika mobitela, skeniranjem QR koda ili upisom koda na kratkoj adresi.
  • QR kod, kod i adresa ostaju prikazani tijekom cijele prijave, a mogu se ostaviti vidljivima i za one koji kasne. Zaslon s uputama vraća se jednim pritiskom.
  • Jedan kod po sesiji. Kod ili QR kod prethodne sesije ili stara snimka zaslona ne otvaraju ništa. Dijeli se kod sesije u tijeku i traži da se upiše točno kako je prikazan.
  • Sesija mora biti otvorena. Dok je voditelj ne pokrene, nitko ne može ući: bolje ju je otvoriti prije prikaza koda.
  • Ograničen pristup. Ulaz se može ograničiti na identificirane osobe: one koje nisu prošle provjeru ne ulaze.
  • Stari mobiteli. Potreban je noviji preglednik. Vrlo stari mobiteli ili rijetke marke možda neće moći pratiti: predvidi se uređaj za posudbu.
  • Oni koji kasne. Sudionik koji stigne nakon početka pridružuje se igri u tijeku i dolazi na trenutačno pitanje. Voditelj može zaključati ulaz.

Kad se mobitel odspoji

Zaslon se zaključa, otvori se druga aplikacija, mreža nakratko nestane: mobitel se može odspojiti usred igre. Evo što se vraća samo od sebe, a što treba predvidjeti.

  • Automatsko ponovno spajanje. Kad se sudionik vrati na stranicu, nakon mirovanja, promjene aplikacije ili kratkog prekida Wi-Fi-ja, veza se sama uspostavlja i on zatječe igru ondje gdje ona trenutačno jest.
  • Sudionik je prepoznat. Njegov preglednik čuva nadimak, avatar i odgovore, nekoliko sati ili nekoliko dana, ovisno o alatu, i on zatječe svoje bodove.
  • Što briše identitet. Drugi preglednik, drugi uređaj, privatno pregledavanje ili ispražnjena predmemorija: sudionik kreće kao nov. Za povratak s drugog uređaja ponovno se identificira e-poštom ili brojem telefona ili se pridružuje svom timu uz pristanak voditelja.
  • Bez dvostrukih unosa. Kad se stranica ponovno učita, sudionik bira hoće li nastaviti ili krenuti ispočetka, a voditelj može ukloniti dvostruki unos.
  • Bodovi tima mogu se ponderirati da ih odspojeni članovi ne sruše.
  • Sudionik zna na čemu je. Na mobitelu mu se prikazuje upozorenje kad je veza spora, a poruka upozorava onoga tko odgovori prekasno.
  • Voditelj vidi stanje veze: ponovno spajanje u tijeku, nestabilna veza.
  • Stanje mirovanja. Preglednici uspavljuju neaktivne kartice: preporučuje se ponovno učitati stranicu malo prije početka. Instalirana aplikacija može isključiti mirovanje zaslona tijekom igre.
  • Na strani voditelja. Ako mu se računalo ponovno pokrene ili izgubi vezu, igra se nastavlja ondje gdje je stala, a prikaz teče dalje. Pričuvno računalo može preuzeti vođenje.

Tko mjeri vrijeme?

Alati podešavaju mjerenje vremena i mjere vrijeme odgovora na više načina. Evo što se može naći.

  • Mjerač vremena po pitanju, podesiv, ili nikakav kad je igra namijenjena razgovoru. Odbrojavanje se prikazuje i na mobitelu i na velikom zaslonu, a može se i sakriti.
  • Mjerodavan je samo jedan sat, onaj poslužitelja: on određuje vrijeme završetka i odbija sve što stigne poslije. Mobitel mjeri svoje odstupanje od poslužitelja i ispravlja odbrojavanje.
  • Vrijeme za čitanje. Pitanje se prikaže, a odgovori se otvaraju nakon kratke stanke ili kad ih voditelj otvori.
  • Brzina u bodovima. Način izračuna se bira: bodovi koji padaju s vremenom, bonus najbržima, bodovi prema redoslijedu odgovora, brzina koja služi samo za razrješavanje izjednačenja ili bez brzine.
  • Prekasni odgovor odbija se, uz poruku sudioniku. Može se odobriti i podesivo dodatno vrijeme koje nadoknađuje sporu mrežu ili kašnjenje videa.
  • Stanka. Voditelj zaustavlja odbrojavanje, a mobiteli prikazuju da je igra pauzirana.
  • Igra na daljinu. Kad se igra odvija putem videokonferencije ili videoprijenosa uživo, čija slika stiže s nekoliko sekundi zakašnjenja, otvaranje pitanja može se odgoditi za nekoliko sekundi da slika stigne.

Kada su gumbi aktivni?

U sinkroniziranoj igri pitanja pokreće voditelj, a mobitel prikazuje svaki korak.

  • Jedno pitanje, više koraka. Čekanje, prije otvaranja (vrijeme za čitanje), otvoreni odgovori, zatvoreni odgovori, zatim otkrivanje točnog odgovora i poredak. Voditelj pokreće svaki korak, a mobitel ga prikazuje.
  • Mobitel prati voditelja. Sam prelazi na trenutačno pitanje, bez ikakvog klika sudionika.
  • Odgovori mogu ostati skriveni dok pitanje nije otvoreno: mobitel prikazuje pitanje bez gumba ili samo oblike i boje, a pitanje ostaje na velikom zaslonu. Prikaz se bira za svaku igru.
  • Točan odgovor stiže tek u trenutku otkrivanja. Ne šalje se unaprijed na mobitel, gdje bi ga sudionik mogao pročitati pregledom podataka stranice.
  • Zatvaranje. Po isteku vremena, čim svi odgovore, ili ručno: voditelj zatvara odgovore i može ih ponovno otvoriti. Zatvoreno pitanje više ne prima odgovore, a poruka upozorava one koji odgovore prekasno.
  • Zaslon čekanja između dvaju pitanja.
  • Rezultat na mobitelu. Nakon pitanja svaki sudionik vidi je li odgovorio točno, svoje mjesto ili poredak.
  • Povratak na već odigrano pitanje ponovno pokreće mjerač vremena, ali odgovoriti mogu samo oni koji na njega još nisu odgovorili.

Zakazivanje igre unaprijed

Igra može početi i teći dalje, a da voditelj nije prisutan u trenutku početka.

  • Zakazani početak. Odaberu se datum i vrijeme, a igra počinje sama. Dnevna ili mjesečna serija priprema se unaprijed, večernja igra zakazuje se poslijepodne, a više vremenskih zona vodi se bez ponovnog prijavljivanja radi pokretanja svake igre.
  • Zakazani završetak. Može se odrediti trajanje nakon kojeg igra sama završava.
  • Odbrojavanje do početka. Počinje u zakazano vrijeme: za početak u 20 h s petnaest minuta odbrojavanja zakazuje se 19 h 45. Odabrano vrijeme vrijedi u vremenskoj zoni voditelja.
  • Automatski slijed. Pitanja i zasloni nižu se bez voditelja, igra se može vrtjeti u petlji cijeli dan, a sudionik koji stigne pridružuje se pitanju u tijeku. To je način rada za sajmove, barove i štandove.

Bez mreže dvorane ili bez interneta

Ako je Wi-Fi dvorane nepouzdan, nekoliko rješenja omogućuje rad bez njega ili bez interneta.

  • Lokalna mreža koju donosi organizator. Mali Wi-Fi usmjerivač spaja se na voditeljevo računalo, kabelom, a ne Wi-Fi-jem. Sudionici se spajaju na njega, bez interneta. Treba ih zamoliti da isključe mobilne podatke, zaborave ostale Wi-Fi mreže i ostanu u dometu usmjerivača. U tom je načinu rada na mobitelima potrebna namjenska aplikacija, a broj sudionika ovisi o Wi-Fi opremi: jedna pristupna točka za pedesetak sudionika.
  • Radijski uređaji. Bežični gumbi komuniciraju s USB prijamnikom spojenim na računalo, bez Wi-Fi-ja, na stotinjak metara. Koriste isti frekvencijski pojas kao Wi-Fi i automatski mijenjaju kanal da izbjegnu smetnje. Mogu se kombinirati s mobitelima, pod uvjetom da se izbjegnu vrste pitanja rezervirane za mobitel (slovo, znamenka, tekst).
  • Odgovaranje SMS-om. Sudionik šalje kod događaja na broj prikazan na zaslonu, a zatim SMS-om odgovara na neka pitanja. Ta se opcija plaća i prema zadanim je postavkama isključena.
  • Način bez uređaja. Voditelj čita pitanje, sudionici odgovaraju karticama u boji, gestama ili pločicama za pisanje, a voditelj klikne odabrani odgovor. Broje se bodovi grupe, a ne pojedinaca.
  • Igre preuzete unaprijed. Bez interneta igre kojima mobiteli nisu potrebni rade s voditeljeva računala. Timovi odgovaraju naglas, a voditelj bilježi.
  • Pričuva bez interaktivnosti. Papirnati obrasci s pravilom o produljenju vremena u slučaju kvara ili PDF izvoz ključnih slajdova.

Nadimci, dvostruki unosi i varanje

Kad je mobitel u svakoj ruci, nekoliko mjera opreza sprječava neprimjerene nadimke na velikom zaslonu, dvostruke glasove i odgovore potražene na internetu.

  • Nadimci. Generator nasumično dodjeljuje nadimak (pridjev i životinja, tri moguća izvlačenja), filtar zamjenjuje neprimjerene riječi, a voditelj jednim klikom uklanja sudionika iz čekaonice ili skriva ime u poretku.
  • Jedan glas po uređaju. Preglednik se prepoznaje bez izrade računa: uređaj s kojeg je glas već poslan ne može ponovno glasovati, a ponovno učitana stranica prikazuje „već ste glasovali”.
  • Moderirana pitanja publike. Prije prikaza na zaslonu prolaze pregled, najbolje kod druge osobe dok voditelj govori.
  • Varanje pretraživanjem interneta. Jedan je mogući odgovor kratak mjerač vremena (deset do petnaest sekundi) s bodovima koji padaju: vrijeme potrošeno na traženje stoji bodova. Praćenje izlazaka sa stranice zatražio je jedan voditelj, a izdavač ga je ocijenio pretjeranim, jer sudionik može napustiti stranicu iz opravdanog razloga, primjerice zbog poruke ili poziva.

Kad svi stignu u isto vrijeme

Na vrlo velikim događajima deseci tisuća sudionika mogu stići u nekoliko sekundi, a poslužitelj mora podnijeti taj vrhunac.

  • Istovjetni zahtjevi grupiraju se i šalju samo jednom.
  • Brojači su rasterećeni. Broj spojenih ne šalje se pri svakom dolasku, nego u ograničenim naletima čim dvorana prijeđe tridesetak osoba.
  • Poredak se učitava kad dođe na zaslon, a ne osvježava se neprekidno.
  • Pitanja publike učitavaju se u skupinama, po sto.

Priprema za dan događaja

Prije događaja

  • Testirati s istim zaslonom i istom vezom kao na dan događaja i pridružiti se sam kao sudionik da se vidi što on vidi.
  • Pokrenuti test veze, koji provjerava preglednik i mrežu.
  • Pitati domaćina prostora koliko uređaja podnosi njegov Wi-Fi i filtrira li neke veze.
  • Izmjeriti brzinu na licu mjesta, ondje gdje će sudionici sjediti.
  • Uvježbati sve od početka do kraja, s prijelazima i rečenicama kojima se premošćuje poteškoća.
  • Predvidjeti drugu osobu, koja nadzire pitanja publike ili gleda igru kao sudionik na daljinu. Kod igre na daljinu ona sluša prijenos i upravlja konzolom.
  • Predvidjeti plan B: papir, PDF, pričuvnu vezu.
  • Napraviti posljednju probu s timom prije događaja, ponekad besplatno.

Na sam dan

  • Prikazati kako se pridružiti i ostaviti vremena: u velikoj dvorani spajanje traje dulje nego što se čini.
  • Podsjetiti na adresu koju treba upisati, umjesto da je sudionici traže u tražilici.
  • Preporučiti mobilne podatke sudionicima.
  • Pustiti da se odgovori nakupe prije prelaska na sljedeće.
  • Ako se čini da je nešto zapelo, ponovno učitati stranicu. To rješava većinu poteškoća bez utjecaja na već poslane odgovore. Ako Wi-Fi potpuno nestane, prelazi se na plan B i dvorani se kaže da se problem rješava, umjesto da se šuti.