Szinkronizált interakció a telefonokkal: mik a korlátok?
Ez a dokumentáció csak a képernyővel szinkronizált interakciókra vonatkozik, például amikor mindenki egyszerre próbál válaszolni egy kérdésre.
Néhány tucat készülékre méretezett Wi-Fi, gyenge mobilhálózat, készenlétbe kapcsoló telefonképernyő.
A hibák leggyakrabban az Ön hálózatából erednek.
Ez az oldal sorra veszi a teremben előforduló problémákat, és azt, hogyan kezelhetők.
Hány résztvevőt lehet fogadni?
A résztvevők száma a választott csomagtól, néha pedig a játék jellegétől függ.
- A felső határ mellett az is szerepel, mit számol. Esettől függően a határ az egyidejű kapcsolatokra, egy játék vagy egy esemény résztvevőire, vagy egy összesített számra vonatkozik.
- Alacsonyabb határ az időre menő játékoknál. A valós időben frissülő ranglista jobban terheli a szervert, mint egy egyszerű szavazás: egy kvíz határa alacsonyabb lehet, mint egy szavazásé.
- Amikor megtelt a terem. A létszám feletti résztvevő üzenetet kap, amelyet a szervező megfogalmazhat, vagy egy váróteremben várakozik, és belép, amint felszabadul egy hely. A játékvezető még a határ elérése előtt értesítést kap.
- Késleltetett megjelenítés elutasítás helyett. Egy bizonyos résztvevőszám felett a valós idejű megjelenítés kissé késhet, ahelyett hogy bezárulna az ajtó.
- Az esemény közben hozzáadott helyek.
- A nagyon nagy eseményeket elő kell készíteni. Néhány ezer résztvevő felett előre jelezni kell, a dátummal, valamint a kezdés és a befejezés időpontjával. Egy csapat teszteli a rendszert, és dedikált szerver is beállítható.
A terem Wi-Fi-je
Egy otthoni router gyakran csak tíz-húsz kapcsolatot fogad: egy egész teremhez erre méretezett hálózat kell.
- Először a mobiladat. A résztvevők a saját előfizetésükkel játszanak, nem a helyszín Wi-Fi-jével: nincs hálózat, amelyhez csatlakozni kell, nincs jelszó, a mobilhálózat pedig gyakran jobban méretezett, mint egy terem Wi-Fi-je.
- Könnyű oldal. A résztvevő oldala egyszer töltődik be, néhány másodperc alatt, még 3G-n is. Utána minden válasz csak néhány kilobájt.
- Ha a Wi-Fi az egyetlen lehetőség, professzionális hálózat kell, nagy teremben több hozzáférési ponttal, és lehetőleg a fő hálózat, nem a vendéghálózat.
- A közönség létszámához becsült sávszélesség. A terem sávszélesség-igénye a várható résztvevőszámtól függ, és a helyszínen sebességteszttel mérhető.
- A játékvezető számítógépe külön. Nem osztozik a résztvevők Wi-Fi-jén: hálózati kábel, ennek hiányában külön mobil hotspot.
- Tartalék kapcsolat a játékvezetőnek: 4G-s modem vagy telefonos internetmegosztás.
A vállalati hálózat
Egy vállalatnál, iskolában vagy kongresszusi központban a hálózat néha kiszűr bizonyos kapcsolatokat: az oldal megnyílik, de az adatforgalom nem megy át. Ez előre rendezhető az informatikai részleggel.
- Világos lista arról, mit kell engedélyezni, amelyet át lehet adni az informatikai részlegnek: a szolgáltatás címei, a szokásos webes portok és a nyitva maradó kapcsolatok (WebSocket).
- Egy kattintásos kapcsolatteszt, amely megmutatja, hogy a böngésző és a hálózat megfelel-e.
- Tartalékmód arra az esetre, ha a nyitva maradó kapcsolatot blokkolják. A játék kis késéssel megy tovább, és nem áll le.
- Külön cím a résztvevőknek, amely rövid, könnyen engedélyezhető, és eltér a játékvezetőétől.
- A mobiladat mint alternatíva. Ha a helyszín hálózata blokkol, ki lehet próbálni a 4G-t.
- Az oldal megnyitását megakadályozó biztonsági üzenet VPN-től, tűzfaltól vagy vállalati felügyelet alatt álló készüléktől is származhat: kérni kell az informatikai részleget, hogy engedélyezze a szolgáltatás címét, vagy mobiladatra kell váltani.
Csatlakozás az eseményhez
Ha egy résztvevő nem tud csatlakozni, néhány ok ismétlődik: lejárt kód, még meg nem nyitott munkamenet, túl régi telefon vagy szűrő hálózat.
- Nincs mit telepíteni. A csatlakozás a telefon böngészőjéből történik, QR-kód beolvasásával vagy egy kód beírásával egy rövid címen.
- A QR-kód, a kód és a cím végig látható a feliratkozás alatt, és a későn érkezők számára kint is hagyható. Az útmutató képernyő egyetlen gombnyomással előhívható.
- Munkamenetenként egy kód. Egy korábbi alkalom kódja vagy QR-kódja, illetve egy régi képernyőfotó semmit sem nyit meg. Az aktuális munkamenet kódját kell megosztani, és kérni, hogy pontosan úgy írják be, ahogy megjelenik.
- A munkamenetnek nyitva kell lennie. Amíg a játékvezető nem indította el, senki sem léphet be: érdemes a kód kivetítése előtt megnyitni.
- Korlátozott hozzáférés. A belépés azonosított személyekre szűkíthető: aki nem végezte el az ellenőrzést, nem lép be.
- Régi telefonok. Friss böngésző szükséges. A nagyon régi vagy ritka márkájú telefonok lemaradhatnak: érdemes kölcsönkészüléket tartani.
- A későn érkezők. Aki a kezdés után érkezik, a folyamatban lévő játékhoz csatlakozik, és az aktuális kérdésnél találja magát. A játékvezető le is zárhatja a belépést.
Amikor egy telefon kapcsolata megszakad
Lezáródó képernyő, megnyitott másik alkalmazás, rövid hálózatkimaradás: játék közben megszakadhat egy telefon kapcsolata. Íme, mi rendeződik magától, és mire kell felkészülni.
- Automatikus újracsatlakozás. Amikor a résztvevő visszatér az oldalra készenléti állapot, alkalmazásváltás vagy rövid Wi-Fi-kimaradás után, a kapcsolat magától újra létrejön, és ott találja a játékot, ahol éppen tart.
- A rendszer felismeri a résztvevőt. A böngészője megőrzi a becenevét, az avatárját és a válaszait, szolgáltatástól függően néhány óráig vagy néhány napig, és a pontszámát is visszakapja.
- Amitől elvész az azonosítás. Másik böngésző, másik készülék, privát böngészés vagy kiürített gyorsítótár: a résztvevő újként indul. Ha másik készülékről tér vissza, e-mail-címmel vagy telefonszámmal azonosítja magát újra, vagy a játékvezető jóváhagyásával csatlakozik a csapatához.
- Nincsenek duplikátumok. Újratöltött oldalnál a résztvevő választ: folytatja vagy elölről kezdi, a játékvezető pedig eltávolíthatja a duplikátumot.
- Egy csapat pontszáma súlyozható, hogy a kapcsolatot vesztett tagok ne rontsák le.
- A résztvevő tudja, hol tart. Lassú kapcsolatnál figyelmeztetés jelenik meg a telefonján, a későn válaszolót pedig üzenet értesíti.
- A játékvezető látja a kapcsolat állapotát: újracsatlakozás folyamatban, instabil kapcsolat.
- Készenléti állapot. A böngészők elaltatják az inaktív lapokat: ajánlott az oldalt röviddel a kezdés előtt újratölteni. Egy telepített alkalmazás a játék idejére kikapcsolhatja a képernyő elalvását.
- A játékvezető oldalán. Ha a számítógépe újraindul vagy elveszíti a kapcsolatot, a játék ott folytatódik, ahol abbamaradt, és a megjelenítés nem áll le. Egy tartalék számítógép átveheti a szerepét.
Ki méri az időt?
Az egyes megoldások többféleképpen állítják be az időmérést és mérik a válaszidőt. Íme, mivel lehet találkozni.
- Kérdésenkénti időkorlát, amely állítható, vagy el is hagyható, ha a játék beszélgetésre való. A visszaszámlálás a telefonon és a nagy képernyőn egyaránt megjelenik, és el is rejthető.
- Egyetlen óra számít, a szerveré: ez rögzíti a befejezés időpontját, és elutasítja, ami utána érkezik. A telefon megméri a szerverhez viszonyított eltérését, és kiigazítja a visszaszámlálását.
- Idő az olvasásra. Megjelenik a kérdés, majd a válaszadás rövid késleltetéssel nyílik meg, vagy akkor, amikor a játékvezető megnyitja.
- A gyorsaság a pontokban. A számítás választható: az idővel csökkenő pontok, bónusz a leggyorsabbaknak, pontok a beérkezés sorrendje szerint, gyorsaság csak a holtverseny eldöntésére, vagy gyorsaság nélkül.
- A túl késői választ a rendszer elutasítja, a résztvevő pedig üzenetet kap. Állítható ráadásidő is adható a lassú hálózat vagy egy videó késésének ellensúlyozására.
- Szünet. A játékvezető megállítja a visszaszámlálást, a telefonok pedig jelzik, hogy a játék szünetel.
- Távoli játék. Ha a játék videókonferencián vagy élő videón keresztül zajlik, ahol a kép több másodperces késéssel érkezik, a kérdések megnyitása néhány másodperccel késleltethető, hogy a kép megérkezhessen.
Mikor aktívak a gombok?
Szinkronizált játékban a játékvezető lépteti a kérdéseket, a telefon pedig minden lépést megjelenít.
- Egy kérdés, több lépés. Várakozás, a megnyitás előtti szakasz (idő az olvasásra), nyitott válaszadás, lezárt válaszadás, majd a helyes válasz felfedése és a ranglista. Minden lépést a játékvezető indít, a telefon pedig megjeleníti.
- A telefon követi a játékvezetőt. Magától az aktuális kérdésre ugrik, a résztvevőnek nem kell kattintania.
- A válaszok rejtve maradhatnak, amíg a kérdés nincs megnyitva: a telefon a kérdést gombok nélkül mutatja, vagy csak formákat és színeket, a kérdés pedig a nagy képernyőn marad. A megjelenítés játékonként választható.
- A helyes válasz csak a felfedés pillanatában érkezik meg. Előre nem kerül a telefonra, ahol egy résztvevő az oldal adatait megvizsgálva kiolvashatná.
- A lezárás. Az idő lejártakor, amint mindenki válaszolt, vagy kézzel: a játékvezető lezárja a válaszadást, és újra meg is nyithatja. A lezárt kérdés több választ nem fogad, a későn válaszolókat üzenet figyelmezteti.
- Várakozó képernyő két kérdés között.
- Az eredmény a telefonon. A kérdés után minden résztvevő látja, hogy jól válaszolt-e, valamint azt, hányadik helyen áll, vagy a ranglistát.
- Visszatérés egy már lejátszott kérdésre újraindítja az időmérést, de csak azok válaszolhatnak, akik korábban nem válaszoltak rá.
Játék előre ütemezése
Egy játék úgy is elindulhat és végigfuthat, hogy a játékvezető a kezdéskor nincs jelen.
- Ütemezett kezdés. Ki kell választani a dátumot és az időpontot, és a játék magától indul. Egy napi vagy havi sorozat előre elkészíthető, az esti játék délután beütemezhető, és több időzóna is kezelhető anélkül, hogy minden játék indításához újra be kellene jelentkezni.
- Ütemezett befejezés. Megadható egy időtartam, amelynek leteltével a játék magától véget ér.
- Visszaszámlálás a kezdésig. Az ütemezett időpontban indul: ha a kezdés 20 órakor van tizenöt perces visszaszámlálással, 19 óra 45-öt kell beállítani. A kiválasztott időpont a játékvezető időzónája szerint értendő.
- Automatikus léptetés. A kérdések és a képernyők játékvezető nélkül követik egymást, a játék egész nap ismétlődhet, az érkező résztvevő pedig az éppen futó kérdésnél csatlakozik. Ez a kiállítások, a bárok és a standok üzemmódja.
A terem hálózata vagy internet nélkül
Ha a terem Wi-Fi-je bizonytalan, több megoldással is kiváltható, sőt az internet is nélkülözhető.
- A szervező által hozott helyi hálózat. Egy kis Wi-Fi-router csatlakozik a játékvezető számítógépéhez, kábellel és nem Wi-Fin. A résztvevők erre kapcsolódnak, internet nélkül. Meg kell kérni őket, hogy kapcsolják ki a mobiladatot, felejtessék el a készülékkel a többi Wi-Fi-hálózatot, és maradjanak a router hatótávolságán belül. Ebben a módban a telefonokra külön alkalmazás kell, a résztvevők száma pedig a Wi-Fi-eszközöktől függ: egy hozzáférési pont mintegy ötven résztvevőre.
- Rádiós nyomógombok. A vezeték nélküli gombok a számítógéphez csatlakoztatott USB-vevővel kommunikálnak, Wi-Fi nélkül, mintegy száz méteren belül. Ugyanazt a frekvenciasávot használják, mint a Wi-Fi, és az ütközések elkerülésére automatikusan csatornát váltanak. Telefonokkal vegyesen is használhatók, feltéve, hogy kimaradnak a csak telefonon megválaszolható kérdéstípusok (betű, szám, szöveg).
- Válasz SMS-ben. A résztvevő elküldi az esemény kódját a képernyőn látható telefonszámra, majd egyes kérdésekre SMS-ben válaszol. Ez fizetős lehetőség, alapértelmezés szerint kikapcsolva.
- Készülék nélküli mód. A játékvezető felolvassa a kérdést, a résztvevők színes kártyákkal, kézjelekkel vagy táblácskákkal válaszolnak, a játékvezető pedig rákattint az elfogadott válaszra. A csoport pontszáma számít, nem az egyéneké.
- Előre letöltött játékok. Internet nélkül azok a játékok, amelyekhez nem kell telefon, a játékvezető számítógépéről futnak. A csapatok hangosan válaszolnak, a játékvezető pedig jegyzi.
- Tartalék interaktivitás nélkül. Papír válaszlapok, üzemzavar esetére időhosszabbítási szabállyal, vagy a legfontosabb diák PDF-exportja.
Becenevek, duplikátumok és csalás
Ha mindenki kezében telefon van, néhány óvintézkedéssel elkerülhetők a nagy képernyőre kerülő illetlen becenevek, a kettős szavazatok és az interneten kikeresett válaszok.
- A becenevek. Egy generátor véletlenszerű becenevet ad (egy melléknév és egy állat, három próbálkozással), egy szűrő kicseréli az oda nem illő szavakat, a játékvezető pedig egy kattintással eltávolít egy résztvevőt a váróteremből, vagy elrejt egy nevet a ranglistán.
- Készülékenként egy szavazat. A rendszer a böngészőt ismeri fel, fiók létrehozása nélkül: amelyik készülékről már szavaztak, arról nem lehet újra, és az újratöltött oldalon a „már szavazott” üzenet jelenik meg.
- Moderált közönségkérdések. Mielőtt a képernyőre kerülnének, valaki átolvassa őket, lehetőleg egy második személy, amíg a játékvezető beszél.
- Csalás internetes kereséssel. Egy lehetséges válasz a rövid időkorlát (tíz-tizenöt másodperc) csökkenő pontokkal: a keresgéléssel töltött idő pontokba kerül. Az oldal elhagyásának figyelését egy játékvezető kérte, a szoftver kiadója viszont túlzásnak ítélte, mert a résztvevő jogos okból is elhagyhatja az oldalt, például üzenet vagy hívás miatt.
Amikor mindenki egyszerre érkezik
A nagyon nagy eseményeken néhány másodperc alatt több tízezer résztvevő is érkezhet, és a szervernek el kell bírnia ezt a csúcsot.
- Az azonos kéréseket a rendszer összevonja, így csak egyszer indulnak el.
- A számlálók kisebb terhelést adnak. A csatlakozottak száma nem minden érkezéskor megy ki, hanem korlátozott adagokban, amint a teremben mintegy harmincnál többen vannak.
- A ranglista akkor töltődik be, amikor a képernyőre kerül, és nem frissül folyamatosan.
- A közönségkérdések adagokban töltődnek be, százasával.
Felkészülés a nagy napra
Az esemény előtt
- Teszteljen ugyanazzal a képernyővel és kapcsolattal, amelyet az esemény napján használ, és csatlakozzon maga is résztvevőként, hogy lássa, amit ő lát.
- Futtassa le a kapcsolattesztet, amely ellenőrzi a böngészőt és a hálózatot.
- Kérdezze meg a helyszínt, hány készüléket bír el a Wi-Fi, és szűr-e bizonyos kapcsolatokat.
- Mérje meg a sávszélességet a helyszínen, ott, ahol a résztvevők ülni fognak.
- Próbálja el az egészet elejétől a végéig, az átvezetésekkel és azokkal a mondatokkal együtt, amelyekkel egy hibát áthidal.
- Gondoskodjon egy második személyről, aki a közönségkérdéseket figyeli, vagy távoli résztvevőként nézi a játékot. Távoli játéknál ő hallgatja az élő jelet, és kezeli a konzolt.
- Legyen B terv: papír, PDF, tartalék kapcsolat.
- Tartson egy utolsó próbát a szolgáltató csapatával az esemény előtt, ez néha ingyenes.
Az esemény napján
- Vetítse ki, hogyan lehet csatlakozni, és hagyjon rá időt: nagy teremben a csatlakozás tovább tart, mint gondolnánk.
- Mondja el újra a beírandó címet, ne hagyja, hogy keresőben keressék.
- Ajánlja a mobiladat használatát a résztvevőknek.
- Hagyja, hogy a válaszok összegyűljenek, mielőtt továbblép.
- Ha valami elakadni látszik, töltse újra az oldalt. Ez a legtöbb gondot megoldja, és a már elküldött válaszokat nem érinti. Ha a Wi-Fi teljesen leáll, váltson a B tervre, és hallgatás helyett szóljon a teremnek, hogy a hiba elhárítása folyamatban van.