Interaksi segerak dengan telefon: apakah hadnya?
Dokumentasi ini hanya berkaitan interaksi yang disegerakkan dengan skrin, contohnya apabila semua orang cuba menjawab satu soalan pada masa yang sama.
Wi-Fi yang direka untuk beberapa puluh peranti, rangkaian mudah alih yang lemah, skrin telefon yang tidur.
Gangguan paling kerap berpunca daripada rangkaian anda.
Halaman ini meneliti setiap masalah yang dihadapi di dewan, dan cara menanganinya.
Berapa ramai peserta boleh disertakan?
Bilangan peserta bergantung pada pakej yang dipilih, dan kadangkala pada jenis permainan.
- Had yang diumumkan bersama apa yang dikiranya. Bergantung pada kes, had itu merujuk kepada sambungan pada satu-satu masa, peserta sesuatu permainan atau acara, atau jumlah terkumpul.
- Had yang lebih rendah untuk permainan bermasa. Kedudukan dalam masa nyata lebih membebankan pelayan berbanding undi biasa: had sesuatu kuiz boleh lebih rendah daripada had tinjauan pendapat.
- Apabila dewan penuh. Peserta yang melebihi had menerima mesej, yang boleh ditulis oleh penganjur, atau menunggu di ruang menunggu dan masuk sebaik sahaja ada tempat kosong. Pengacara dimaklumkan sebelum had dicapai.
- Paparan yang lewat, bukan penolakan. Melebihi bilangan peserta tertentu, paparan masa nyata boleh lewat sedikit dan pintu tidak ditutup.
- Tempat ditambah semasa acara berlangsung.
- Acara yang sangat besar perlu disediakan. Bagi lebih daripada beberapa ribu peserta, maklumkan lebih awal, dengan tarikh serta waktu mula dan tamat. Satu pasukan menguji pemasangan, dan pelayan khusus boleh disediakan.
Wi-Fi dewan
Penghala pengguna biasa selalunya hanya menerima sepuluh atau dua puluh sambungan: untuk seluruh dewan, rangkaian yang direka untuk tujuan itu diperlukan.
- Data mudah alih dahulu. Peserta bermain dengan pelan data mereka dan bukan dengan Wi-Fi tempat acara: tiada rangkaian untuk disertai, tiada kata laluan, dan rangkaian mudah alih selalunya lebih berkapasiti daripada Wi-Fi sesebuah dewan.
- Halaman yang ringan. Halaman peserta dimuatkan sekali, dalam beberapa saat walaupun dengan 3G. Selepas itu, setiap jawapan hanya beberapa kilobait.
- Jika Wi-Fi satu-satunya pilihan, rangkaian profesional diperlukan, dengan beberapa titik capaian untuk dewan besar, dan sebaik-baiknya rangkaian utama, bukan rangkaian tetamu.
- Kelajuan dianggarkan mengikut saiz khalayak. Kelajuan yang diperlukan dewan bergantung pada bilangan peserta yang dijangka, dan diukur di tempat acara dengan ujian kelajuan.
- Komputer pengacara diasingkan. Ia tidak berkongsi Wi-Fi peserta: kabel rangkaian, atau jika tiada, titik capaian mudah alih yang berasingan.
- Sambungan sandaran untuk pengacara: dongle 4G, atau perkongsian sambungan dari telefon.
Rangkaian syarikat
Di syarikat, sekolah atau pusat konvensyen, rangkaian kadangkala menapis sambungan tertentu: halaman terbuka, tetapi pertukaran data tidak lepas. Perkara ini diselesaikan lebih awal, bersama jabatan IT.
- Senarai jelas tentang apa yang perlu dibenarkan, untuk diserahkan kepada jabatan IT: alamat perkhidmatan, port web biasa, dan sambungan yang kekal terbuka (WebSocket).
- Ujian sambungan dengan satu klik, yang menyatakan sama ada pelayar dan rangkaian lepas.
- Laluan sandaran apabila sambungan yang kekal terbuka disekat. Permainan diteruskan, dengan sedikit kelewatan, dan tidak terhenti.
- Alamat berasingan untuk peserta, pendek dan mudah dibenarkan, berbeza daripada alamat pengacara.
- Data mudah alih sebagai alternatif. Apabila rangkaian tempat acara menyekat, cuba 4G.
- Mesej keselamatan yang menghalang halaman dibuka mungkin datang daripada VPN, tembok api atau peranti yang diurus syarikat: minta jabatan IT membenarkan alamat perkhidmatan, atau gunakan data mudah alih.
Menyertai acara
Apabila peserta gagal menyertai, beberapa punca kerap berulang: kod yang sudah luput, sesi yang belum dibuka, telefon yang terlalu lama, atau rangkaian yang menapis.
- Tiada apa yang perlu dipasang. Peserta menyertai dari pelayar telefon, dengan mengimbas kod QR atau menaip kod di alamat pendek.
- Kod QR, kod dan alamat kekal dipaparkan sepanjang pendaftaran, dan boleh dibiarkan kelihatan untuk yang datang lewat. Skrin arahan boleh dipanggil semula dengan satu kekunci.
- Satu kod bagi setiap sesi. Kod atau kod QR daripada sesi terdahulu, atau tangkapan skrin lama, tidak membuka apa-apa. Kongsi kod sesi semasa, dan minta peserta menaipnya tepat seperti yang dipaparkan.
- Sesi mesti dibuka. Selagi pengacara belum memulakannya, tiada siapa boleh masuk: lebih baik buka sesi sebelum memaparkan kod.
- Akses terhad. Kemasukan boleh dihadkan kepada orang yang dikenal pasti: mereka yang belum membuat pengesahan tidak dapat masuk.
- Telefon lama. Pelayar terkini diperlukan. Telefon yang sangat lama atau jenama yang kurang dikenali mungkin tidak dapat mengikut: sediakan peranti pinjaman.
- Yang datang lewat. Peserta yang tiba selepas permainan bermula menyertai permainan yang sedang berjalan dan terus ke soalan semasa. Pengacara boleh mengunci kemasukan.
Apabila telefon terputus sambungan
Skrin yang terkunci, aplikasi lain dibuka, rangkaian terputus seketika: telefon boleh terputus sambungan semasa permainan. Inilah yang pulih sendiri, dan yang perlu dirancang.
- Sambungan semula automatik. Apabila peserta kembali ke halaman, selepas telefon tidur, bertukar aplikasi atau Wi-Fi terputus seketika, sambungan pulih dengan sendirinya dan dia menyertai semula permainan di tempat ia sedang berjalan.
- Peserta dikenali. Pelayarnya menyimpan nama samaran, avatar dan jawapannya, selama beberapa jam atau beberapa hari bergantung pada alat, dan dia mendapat semula markahnya.
- Apa yang menghilangkan identiti. Pelayar lain, peranti lain, mod penyemakan imbas peribadi atau cache yang dikosongkan: peserta bermula sebagai peserta baharu. Untuk kembali dari peranti lain, dia mengenal pasti dirinya semula melalui e-mel atau nombor telefon, atau menyertai pasukannya dengan persetujuan pengacara.
- Tiada pendua. Apabila halaman dimuat semula, peserta memilih antara meneruskan atau bermula dari awal, dan pengacara boleh mengeluarkan pendua.
- Markah sesebuah pasukan boleh diberi pemberat supaya ahli yang terputus sambungan tidak menjatuhkannya.
- Peserta tahu keadaannya. Amaran dipaparkan pada telefonnya apabila sambungan perlahan, dan satu mesej memaklumkan peserta yang menjawab terlalu lewat.
- Pengacara melihat keadaan sambungan: sedang menyambung semula, sambungan tidak stabil.
- Mod tidur. Pelayar menidurkan tab yang tidak aktif: sebaiknya muat semula halaman sejurus sebelum bermula. Aplikasi yang dipasang boleh menghalang skrin daripada tidur semasa permainan.
- Di pihak pengacara. Jika komputernya dimulakan semula atau terputus sambungan, permainan disambung semula di tempat ia berhenti, dan paparan diteruskan. Komputer sandaran boleh mengambil alih.
Siapa yang menjaga masa?
Alat-alat menetapkan masa dan mengukur masa jawapan dengan beberapa cara. Inilah yang biasa ditemui.
- Had masa bagi setiap soalan, boleh dilaraskan, atau tiada langsung apabila permainan direka untuk berbincang. Kira detik dipaparkan pada telefon dan juga pada skrin besar, dan boleh disembunyikan.
- Hanya satu jam yang diguna pakai, iaitu jam pelayan: ia menetapkan waktu tamat dan menolak apa yang tiba selepasnya. Telefon mengukur selisihnya dengan pelayan dan membetulkan kira detiknya.
- Masa untuk membaca. Soalan dipaparkan, kemudian jawapan dibuka selepas jeda singkat, atau apabila pengacara membukanya.
- Kepantasan dalam kiraan mata. Cara pengiraan boleh dipilih: mata yang berkurang mengikut masa, bonus untuk yang terpantas, mata mengikut urutan ketibaan, kepantasan yang hanya digunakan untuk memecah seri, atau tanpa kepantasan.
- Jawapan yang terlalu lewat ditolak, dengan mesej kepada peserta. Masa tambahan yang boleh dilaraskan juga boleh diberi untuk mengimbangi rangkaian yang perlahan atau video yang lewat.
- Jeda. Pengacara menghentikan kiraan, dan telefon memaparkan bahawa permainan sedang dijeda.
- Permainan jarak jauh. Apabila permainan dijalankan melalui persidangan video atau video langsung, yang imejnya tiba beberapa saat lewat, pembukaan soalan boleh ditangguhkan beberapa saat supaya imej sempat tiba.
Bilakah butang aktif?
Dalam permainan segerak, pengacara yang menggerakkan soalan, dan telefon memaparkan setiap peringkat.
- Satu soalan, beberapa peringkat. Menunggu, sebelum dibuka (masa untuk membaca), jawapan dibuka, jawapan ditutup, kemudian jawapan betul didedahkan dan kedudukan dipaparkan. Pengacara memulakan setiap peringkat, dan telefon memaparkannya.
- Telefon mengikut pengacara. Ia beralih sendiri ke soalan semasa, tanpa peserta perlu mengklik.
- Jawapan boleh kekal tersembunyi selagi soalan belum dibuka: telefon memaparkan soalan tanpa butang, atau hanya bentuk dan warna, sementara soalan kekal pada skrin besar. Paparan ini dipilih bagi setiap permainan.
- Jawapan betul hanya tiba semasa pendedahan. Ia tidak dihantar lebih awal ke telefon, tempat peserta boleh membacanya dengan memeriksa data halaman.
- Penutupan. Apabila masa tamat, sebaik sahaja semua orang menjawab, atau secara manual: pengacara menutup jawapan, dan boleh membukanya semula. Setelah ditutup, soalan tidak lagi menerima jawapan, dan satu mesej memaklumkan mereka yang menjawab terlalu lewat.
- Skrin menunggu antara dua soalan.
- Keputusan pada telefon. Selepas soalan, setiap peserta melihat sama ada jawapannya betul, tempatnya atau kedudukan.
- Kembali ke soalan yang sudah dimainkan memulakan semula kiraan masa, tetapi hanya mereka yang belum menjawabnya boleh menjawab.
Menjadualkan permainan lebih awal
Permainan boleh bermula dan berjalan berturutan tanpa pengacara hadir pada saat ia bermula.
- Permulaan berjadual. Pilih tarikh dan waktu, dan permainan bermula sendiri. Siri harian atau bulanan disediakan lebih awal, permainan waktu malam dijadualkan pada waktu petang, dan beberapa zon waktu diurus tanpa perlu menyambung semula untuk memulakan setiap permainan.
- Penamat berjadual. Tempoh boleh ditetapkan, dan selepas itu permainan tamat sendiri.
- Kira detik permulaan. Ia bermula pada waktu yang dijadualkan: untuk bermula pada 20:00 dengan kira detik lima belas minit, jadualkan 19:45. Waktu yang dipilih ialah waktu zon waktu pengacara.
- Turutan automatik. Soalan dan skrin berturutan tanpa pengacara, permainan boleh berulang sepanjang hari, dan peserta yang tiba menyertai soalan yang sedang berjalan. Inilah mod untuk pameran, bar dan reruai.
Tanpa rangkaian dewan, atau tanpa internet
Jika Wi-Fi dewan tidak boleh diharap, ada beberapa penyelesaian untuk tidak bergantung padanya, atau pada internet.
- Rangkaian tempatan yang dibawa oleh penganjur. Penghala Wi-Fi kecil disambungkan ke komputer pengacara, dengan kabel dan bukan melalui Wi-Fi. Peserta bersambung kepadanya, tanpa internet. Mereka perlu diminta mematikan data mudah alih, melupakan rangkaian Wi-Fi lain dan kekal dalam liputan penghala. Dalam mod ini, aplikasi khusus diperlukan pada telefon, dan bilangan peserta bergantung pada perkakasan Wi-Fi: satu titik capaian untuk kira-kira lima puluh peserta.
- Alat kawalan radio. Butang tanpa wayar berhubung dengan penerima USB yang dipasang pada komputer, tanpa Wi-Fi, dalam jarak kira-kira seratus meter. Ia menggunakan jalur frekuensi yang sama dengan Wi-Fi dan menukar saluran secara automatik untuk mengelakkan gangguan. Ia boleh digunakan bersama telefon, asalkan jenis soalan yang dikhaskan untuk telefon (huruf, digit, teks) dielakkan.
- Menjawab melalui SMS. Peserta menghantar kod acara ke nombor yang dipaparkan pada skrin, kemudian menjawab soalan tertentu melalui SMS. Ini pilihan berbayar, dinyahaktifkan secara lalai.
- Mod tanpa peranti. Pengacara membaca soalan, peserta menjawab dengan kad berwarna, isyarat tangan atau papan tulis kecil, dan pengacara mengklik jawapan yang dipilih. Markah kumpulan yang dikira, bukan markah setiap orang.
- Permainan yang dimuat turun lebih awal. Tanpa internet, permainan yang tidak memerlukan telefon berjalan dari komputer pengacara. Pasukan menjawab secara lisan dan pengacara mencatat.
- Sandaran tanpa interaktiviti. Borang kertas dengan peraturan lanjutan masa sekiranya berlaku kerosakan, atau eksport PDF slaid-slaid utama.
Nama samaran, pendua dan penipuan
Apabila setiap orang memegang telefon, beberapa langkah berjaga-jaga mengelakkan nama samaran yang tidak sopan pada skrin besar, undi berganda dan jawapan yang dicari di internet.
- Nama samaran. Penjana memberikan nama samaran secara rawak (satu kata sifat dan satu haiwan, tiga cubaan dibenarkan), penapis menggantikan perkataan yang tidak sesuai, dan pengacara mengeluarkan seorang peserta dengan satu klik dari ruang menunggu, atau menyembunyikan satu nama dalam kedudukan.
- Satu undi bagi setiap peranti. Pelayar dikenali tanpa perlu membuka akaun: peranti yang sudah mengundi tidak boleh mengundi lagi, dan halaman yang dimuat semula memaparkan “sudah mengundi”.
- Soalan penonton disaring. Soalan disemak dahulu sebelum muncul pada skrin, sebaik-baiknya oleh orang kedua sementara pengacara sedang berucap.
- Penipuan melalui carian internet. Satu penyelesaian ialah had masa yang singkat (sepuluh hingga lima belas saat) dengan mata yang berkurang: masa yang dihabiskan untuk mencari menelan mata. Seorang pengacara pernah meminta agar peserta yang keluar dari halaman dipantau, tetapi penerbit menganggapnya keterlaluan, kerana peserta boleh meninggalkan halaman atas sebab yang wajar, seperti mesej atau panggilan.
Apabila semua orang tiba serentak
Dalam acara yang sangat besar, puluhan ribu peserta boleh tiba dalam beberapa saat, dan pelayan perlu menampung lonjakan itu.
- Permintaan yang serupa digabungkan supaya dihantar sekali sahaja.
- Pembilang diringankan. Bilangan peserta yang bersambung tidak dihantar pada setiap ketibaan, tetapi secara berkelompok yang terhad sebaik sahaja dewan melebihi kira-kira tiga puluh orang.
- Kedudukan dimuatkan apabila ia muncul pada skrin, dan tidak dikemas kini secara berterusan.
- Soalan penonton dimuatkan secara berkelompok, seratus demi seratus.
Persediaan hari acara
Sebelum acara
- Uji dengan skrin dan sambungan yang sama seperti pada hari acara, dan sertai sendiri sebagai peserta untuk melihat apa yang dilihatnya.
- Jalankan ujian sambungan, yang memeriksa pelayar dan rangkaian.
- Tanya pihak tempat acara berapa banyak peranti yang disokong Wi-Fi mereka, dan sama ada ia menapis sambungan tertentu.
- Ukur kelajuan di tempat acara, di tempat peserta akan duduk.
- Berlatih dari awal hingga akhir, termasuk peralihan dan ayat untuk mengisi masa ketika gangguan.
- Sediakan orang kedua, yang memantau soalan penonton, atau yang mengikuti permainan seperti peserta jarak jauh. Untuk permainan jarak jauh, dia mendengar siaran dan mengendalikan konsol.
- Sediakan pelan B: kertas, PDF, sambungan sandaran.
- Buat percubaan terakhir bersama pasukan sebelum acara, kadangkala secara percuma.
Pada hari acara
- Paparkan cara menyertai, dan beri masa: di dewan besar, sambungan mengambil masa lebih lama daripada yang disangka.
- Ingatkan alamat yang perlu ditaip, daripada membiarkan peserta mencarinya di enjin carian.
- Syorkan data mudah alih kepada peserta.
- Biarkan jawapan terkumpul sebelum beralih ke bahagian seterusnya.
- Jika sesuatu kelihatan tersekat, muat semula halaman. Ini menyelesaikan kebanyakan masalah tanpa menjejaskan jawapan yang sudah dihantar. Jika Wi-Fi terputus sepenuhnya, beralih ke pelan B dan maklumkan dewan bahawa masalah sedang diselesaikan, jangan berdiam diri.