Synkronisert samspill med mobilene: hvilke begrensninger?

Denne dokumentasjonen gjelder bare samspill som er synkronisert med skjermen, for eksempel når alle prøver å svare på et spørsmål samtidig.

Et Wi-Fi beregnet på noen titalls enheter, et svakt mobilnett, en mobilskjerm som går i hvilemodus.

Problemene kommer oftest fra nettet ditt.

Denne siden går gjennom hvert av problemene en sal møter, og hvordan de løses.

Hvor mange deltakere er det plass til?

Antall deltakere avhenger av abonnementet du velger, og noen ganger av typen spill.

  • En grense som oppgis sammen med det den teller. Grensen gjelder enten samtidige tilkoblinger, deltakerne i ett spill eller ett arrangement, eller en samlet sum.
  • En lavere grense for spill på tid. En toppliste i sanntid krever mer av serveren enn en enkel avstemning: grensen for en quiz kan være lavere enn for en avstemning.
  • Når salen er full. Deltakeren som ikke får plass, får en melding som arrangøren kan skrive selv, eller venter i et venterom og slipper inn så snart en plass blir ledig. Spillederen varsles før grensen er nådd.
  • Forsinket visning i stedet for avvisning. Over et visst antall deltakere kan sanntidsvisningen bli litt forsinket i stedet for å stenge døren.
  • Flere plasser lagt til underveis i arrangementet.
  • De største arrangementene forberedes. Med mer enn noen tusen deltakere gir man beskjed på forhånd, med dato og start- og sluttidspunkt. Et team tester oppsettet, og en dedikert server kan settes opp.

Wi-Fi i salen

En vanlig hjemmeruter tar ofte bare imot ti til tjue tilkoblinger: for en hel sal trengs et nett som er bygd for det.

  • Mobildata først. Deltakerne spiller på eget abonnement i stedet for på lokalets Wi-Fi: ingen nett å koble seg til, ingen passord, og et mobilnett som ofte er bedre dimensjonert enn Wi-Fi i en sal.
  • En lett side. Deltakerens side lastes én gang, på noen få sekunder selv på 3G. Deretter veier hvert svar bare noen kilobyte.
  • Hvis Wi-Fi er eneste mulighet, trengs et profesjonelt nett, med flere aksesspunkter i en stor sal, og helst hovednettet framfor gjestenettet.
  • Hastighet beregnet ut fra antall deltakere. Hastigheten salen trenger, avhenger av hvor mange deltakere som ventes, og måles på stedet med en hastighetstest.
  • Spillederens datamaskin for seg. Den deler ikke Wi-Fi med deltakerne: nettverkskabel, eller ellers et eget mobilt aksesspunkt.
  • En reserveforbindelse for spillederen: 4G-modem, eller internettdeling fra en mobil.

Bedriftsnettet

I en bedrift, på en skole eller i et kongressenter filtrerer nettet noen ganger visse tilkoblinger: siden åpnes, men trafikken slipper ikke gjennom. Det løses på forhånd, sammen med IT-avdelingen.

  • En tydelig liste over det som må tillates, til IT-avdelingen: tjenestens adresser, de vanlige webportene og tilkoblingene som holdes åpne (WebSocket).
  • En tilkoblingstest med ett klikk, som sier om nettleseren og nettet slipper gjennom.
  • En reserveløsning når den åpne tilkoblingen blokkeres. Spillet fortsetter, litt forsinket, i stedet for å stoppe.
  • En egen adresse for deltakerne, kort og lett å tillate, atskilt fra spillederens.
  • Mobildata som alternativ. Når nettet på stedet blokkerer, kan man prøve 4G.
  • En sikkerhetsmelding som hindrer siden i å åpnes, kan komme fra en VPN, en brannmur eller en enhet som administreres av bedriften: be IT-avdelingen tillate tjenestens adresse, eller bruk mobildata.

Bli med i arrangementet

Når en deltaker ikke kommer inn, går noen årsaker igjen: en utløpt kode, en økt som ikke er åpnet ennå, en for gammel mobil eller et nett som filtrerer.

  • Ingenting å installere. Man blir med fra nettleseren på mobilen, ved å skanne en QR-kode eller skrive inn en kode på en kort adresse.
  • QR-kode, kode og adresse blir stående gjennom hele påmeldingen, og kan fortsatt vises for dem som kommer sent. En skjerm med instruksjoner hentes fram med ett tastetrykk.
  • Én kode per økt. Koden eller QR-koden fra en tidligere økt, eller et gammelt skjermbilde, åpner ingenting. Del koden for den økten som pågår, og be folk skrive den inn nøyaktig slik den vises.
  • Økten må være åpen. Så lenge spillederen ikke har startet, slipper ingen inn: åpne den helst før koden vises.
  • Begrenset adgang. Adgangen kan forbeholdes identifiserte personer: de som ikke har gjennomført verifiseringen, slipper ikke inn.
  • Eldre mobiler. Det kreves en nyere nettleser. Svært gamle mobiler eller lite utbredte merker henger kanskje ikke med: ha en låneenhet klar.
  • De som kommer sent. En deltaker som kommer etter start, går inn i spillet som pågår og havner på det aktuelle spørsmålet. Spillederen kan låse adgangen.

Når en mobil mister forbindelsen

En skjerm som låser seg, en annen app som åpnes, et kort brudd i nettet: en mobil kan miste forbindelsen midt i spillet. Her er det som ordner seg av seg selv, og det som må planlegges.

  • Automatisk gjenoppkobling. Når deltakeren kommer tilbake til siden, etter hvilemodus, et appbytte eller et kort brudd i Wi-Fi-nettet, opprettes forbindelsen av seg selv, og deltakeren er tilbake i spillet der det er nå.
  • Deltakeren gjenkjennes. Nettleseren tar vare på kallenavnet, avataren og svarene, i noen timer eller noen dager avhengig av verktøyet, og poengsummen er der fortsatt.
  • Det som gjør at identiteten går tapt. En annen nettleser, en annen enhet, privat nettlesing eller en tømt hurtigbuffer: deltakeren starter som ny. For å komme tilbake fra en annen enhet identifiserer deltakeren seg på nytt med e-post eller telefonnummer, eller blir med på laget sitt etter godkjenning fra spillederen.
  • Ingen dubletter. Når en side lastes på nytt, velger deltakeren mellom å fortsette eller begynne fra null, og spillederen kan fjerne en dublett.
  • Poengsummen til et lag kan vektes, slik at frakoblede medlemmer ikke trekker den ned.
  • Deltakeren vet hvor ting står. En advarsel vises på mobilen når forbindelsen er treg, og en melding varsler den som svarer for sent.
  • Spillederen ser tilstanden til forbindelsen: gjenoppkobling pågår, ustabil forbindelse.
  • Hvilemodus. Nettlesere legger inaktive faner i dvale: det anbefales å laste siden på nytt like før start. En installert app kan slå av hvilemodus på skjermen under spillet.
  • Hos spillederen. Hvis datamaskinen starter på nytt eller mister forbindelsen, fortsetter spillet der det stoppet, og visningen går videre. En reservemaskin kan ta over.

Hvem holder tiden?

Verktøyene stiller klokken og måler svartiden på flere måter. Dette er det som finnes.

  • En tidsfrist per spørsmål, som kan stilles inn, eller ingen når spillet er laget for samtale. Nedtellingen vises på mobilen og på storskjermen, og kan skjules.
  • Én klokke gjelder, serverens: den setter sluttidspunktet og avviser det som kommer etterpå. Mobilen måler avviket sitt mot serveren og retter nedtellingen.
  • Tid til å lese. Spørsmålet vises, og svarene åpnes etter en kort pause, eller når spillederen åpner dem.
  • Fart i poengene. Utregningen velges: poeng som synker med tiden, bonus til de raskeste, poeng etter rekkefølgen svarene kom i, fart som bare skiller ved poenglikhet, eller ingen fart.
  • Et for sent svar avvises, med en melding til deltakeren. Det kan også gis en ekstra frist, som kan stilles inn, for å veie opp for et tregt nett eller en forsinket video.
  • En pause. Spillederen stopper nedtellingen, og mobilene viser at spillet er satt på pause.
  • Spill på avstand. Når spillet går via et videomøte eller en direktesendt video, der bildet kommer flere sekunder forsinket, kan åpningen av spørsmålene utsettes noen sekunder så bildet rekker fram.

Når er knappene aktive?

I synkronisert spill er det spillederen som fører spørsmålene videre, og mobilen viser hvert trinn.

  • Ett spørsmål, flere trinn. Venting, før åpning (tid til å lese), åpne svar, lukkede svar, deretter avsløring av riktig svar og toppliste. Spillederen starter hvert trinn, og mobilen viser det.
  • Mobilen følger spillederen. Den går av seg selv til det aktuelle spørsmålet, uten at deltakeren må klikke.
  • Svarene kan holdes skjult til spørsmålet åpnes: mobilen viser spørsmålet uten knappene, eller bare former og farger, mens spørsmålet står på storskjermen. Visningen velges for hvert spill.
  • Riktig svar kommer først ved avsløringen. Det sendes ikke på forhånd til mobilen, der en deltaker kunne lest det ved å inspisere sidens data.
  • Lukking. Når tiden er ute, så snart alle har svart, eller manuelt: spillederen lukker svarene, og kan åpne dem igjen. Et lukket spørsmål tar ikke imot flere svar, og en melding varsler dem som svarer for sent.
  • En venteskjerm mellom to spørsmål.
  • Resultatet på mobilen. Etter spørsmålet ser hver deltaker om svaret var riktig, plasseringen sin eller topplisten.
  • Å gå tilbake til et spørsmål som er spilt starter tidtakingen på nytt, men bare de som ikke hadde svart, kan svare.

Planlegg et spill på forhånd

Et spill kan starte og gå videre uten at spillederen er til stede ved start.

  • Planlagt start. Du velger dato og klokkeslett, og spillet starter av seg selv. En daglig eller månedlig serie forberedes på forhånd, et spill til kvelden legges inn om ettermiddagen, og flere tidssoner håndteres uten at du må logge inn for å starte hvert spill.
  • Planlagt slutt. Du kan sette en varighet, og spillet avsluttes av seg selv når den er ute.
  • Nedtelling til start. Den starter på det planlagte klokkeslettet: skal du begynne kl. 20 med femten minutters nedtelling, legger du inn kl. 19.45. Klokkeslettet følger tidssonen til spillederen.
  • Automatisk rekkefølge. Spørsmålene og skjermbildene følger etter hverandre uten spilleder, spillet kan gå i sløyfe hele dagen, og en deltaker som kommer, går rett inn i spørsmålet som pågår. Det er modusen for messer, barer og stander.

Uten nettet i salen, eller uten internett

Er Wi-Fi-nettet i salen usikkert, finnes det flere måter å klare seg uten det, eller uten internett.

  • Et lokalt nett som arrangøren tar med. En liten Wi-Fi-ruter kobles til spillederens datamaskin, med kabel og ikke over Wi-Fi. Deltakerne kobler seg til den, uten internett. Be dem slå av mobildata, glemme de andre Wi-Fi-nettene og holde seg innenfor ruterens rekkevidde. I denne modusen trengs en egen app på mobilene, og antall deltakere avhenger av Wi-Fi-utstyret: ett aksesspunkt for rundt femti deltakere.
  • Radiobokser. Trådløse knapper snakker med en USB-mottaker koblet til datamaskinen, uten Wi-Fi, over rundt hundre meter. De bruker samme frekvensbånd som Wi-Fi og bytter kanal automatisk for å unngå konflikter. De kan brukes sammen med mobiler, så lenge man unngår spørsmålstypene som er forbeholdt mobilen (bokstav, siffer, tekst).
  • Svar på SMS. Deltakeren sender arrangementets kode til et nummer som vises på skjermen, og svarer deretter på SMS på enkelte spørsmål. Det er et betalt tilvalg, slått av som standard.
  • En modus uten enheter. Spillederen leser spørsmålet, deltakerne svarer med fargekort, håndbevegelser eller skrivetavler, og spillederen klikker på svaret som gjelder. Det er gruppens poengsum som telles, ikke den enkeltes.
  • Spill lastet ned på forhånd. Uten internett kjører spillene som ikke trenger mobiler, fra spillederens datamaskin. Lagene svarer høyt, og spillederen noterer.
  • En reserve uten interaktivitet. Papirskjemaer med en regel om forlenget tid ved feil, eller en PDF-eksport av de viktigste lysbildene.

Kallenavn, dubletter og juks

Med en mobil i hver hånd holder noen få forholdsregler upassende kallenavn unna storskjermen, og stopper doble stemmer og svar som er søkt opp på nettet.

  • Kallenavn. En generator tildeler et tilfeldig kallenavn (et adjektiv og et dyr, tre forsøk), et filter erstatter upassende ord, og spillederen fjerner en deltaker med ett klikk fra venterommet, eller skjuler et navn i topplisten.
  • Én stemme per enhet. Nettleseren gjenkjennes, uten at det må opprettes en konto: en enhet som har stemt, kan ikke stemme igjen, og siden viser «allerede stemt» når den lastes på nytt.
  • Spørsmål fra publikum modereres. De leses gjennom før de vises på skjermen, helst av en annen person mens spillederen leder programmet.
  • Juks ved søk på nettet. Ett mulig svar er en kort tidsfrist (ti til femten sekunder) med poeng som synker: tiden som går med til å søke, koster poeng. En spilleder har bedt om overvåking av når deltakere forlater siden, men leverandøren fant det for strengt, siden en deltaker kan forlate siden av en god grunn, som en melding eller en samtale.

Når alle kommer samtidig

På de største arrangementene kan titusenvis av deltakere komme i løpet av noen sekunder, og serveren må ta unna toppen.

  • Like forespørsler slås sammen og sendes bare én gang.
  • Tellerne er lettet. Antall tilkoblede sendes ikke ved hver ankomst, men i begrensede puljer så snart salen passerer rundt tretti personer.
  • Topplisten lastes når den kommer på skjermen, og oppdateres ikke fortløpende.
  • Spørsmål fra publikum lastes i puljer, hundre om gangen.

Forbered den store dagen

Før arrangementet

  • Test med samme skjerm og samme forbindelse som på dagen, og bli selv med som deltaker for å se det deltakeren ser.
  • Kjør tilkoblingstesten, som sjekker nettleseren og nettet.
  • Spør lokalet hvor mange enheter Wi-Fi-nettet tåler, og om det filtrerer visse tilkoblinger.
  • Mål hastigheten på stedet, der deltakerne skal sitte.
  • Øv fra start til slutt, med overgangene og setningene som fyller tiden ved et avbrudd.
  • Ha med en person til, som følger med på spørsmålene fra publikum, eller som ser spillet slik en deltaker på avstand ser det. Ved spill på avstand lytter denne personen til overføringen og betjener konsollen.
  • Ha en plan B: papir, PDF, reserveforbindelse.
  • Ta en siste prøve med teamet før arrangementet, noen ganger gratis.

På selve dagen

  • Vis hvordan man blir med, og gi det tid: i en stor sal tar tilkoblingen lengre tid enn man tror.
  • Minn om adressen som skal skrives inn, i stedet for å la folk lete i en søkemotor.
  • Anbefal mobildata til deltakerne.
  • La svarene samle seg før du går videre.
  • Hvis noe ser ut til å henge, last siden på nytt. Det løser de fleste problemene uten å røre svarene som alt er sendt. Hvis Wi-Fi-nettet faller helt ut, går du over til plan B og sier fra til salen at problemet blir løst, i stedet for å tie.