Interacțiune sincronizată cu telefoanele: ce limite există?

Această documentație privește doar interacțiunile sincronizate cu ecranul, de exemplu atunci când toată lumea încearcă să răspundă în același timp la o întrebare.

Un Wi-Fi gândit pentru câteva zeci de dispozitive, o rețea mobilă slabă, un ecran de telefon care intră în repaus.

Incidentele vin cel mai adesea din rețeaua dumneavoastră.

Pagina trece în revistă fiecare problemă pe care o întâlnește o sală și felul în care se rezolvă.

Câți participanți pot fi primiți?

Numărul de participanți depinde de oferta aleasă și, uneori, de natura jocului.

  • Un plafon anunțat împreună cu ceea ce numără. După caz, plafonul se aplică conexiunilor din acel moment, participanților unei partide sau ai unui eveniment, ori unui total cumulat.
  • Un plafon mai mic pentru jocurile contra timp. Un clasament în timp real cere mai mult de la server decât un simplu vot: limita unui quiz poate fi mai mică decât cea a unui sondaj.
  • Când sala este plină. Participantul în plus primește un mesaj, pe care organizatorul îl poate redacta, sau așteaptă într-o sală de așteptare și intră imediat ce se eliberează un loc. Prezentatorul este anunțat înainte ca limita să fie atinsă.
  • O întârziere a afișării, mai degrabă decât un refuz. Peste un anumit număr de participanți, afișarea în timp real poate rămâne puțin în urmă, în loc să închidă ușa.
  • Locuri adăugate în timpul evenimentului.
  • Evenimentele foarte mari se pregătesc. Peste câteva mii de participanți, se anunță din timp, cu data și cu orele de început și de sfârșit. O echipă testează instalația și se poate pune la dispoziție un server dedicat.

Wi-Fi-ul sălii

Un router de uz casnic acceptă adesea doar zece sau douăzeci de conexiuni: pentru o sală întreagă, este nevoie de o rețea gândită pentru asta.

  • Mai întâi datele mobile. Participanții joacă pe abonamentul lor, nu pe Wi-Fi-ul locației: nicio rețea la care să se conecteze, nicio parolă, și o rețea mobilă adesea mai bine dimensionată decât Wi-Fi-ul unei săli.
  • O pagină ușoară. Pagina participantului se încarcă o singură dată, în câteva secunde chiar și pe 3G. Apoi, fiecare răspuns cântărește doar câțiva kiloocteți.
  • Dacă Wi-Fi-ul este singura opțiune, este nevoie de o rețea profesională, cu mai multe puncte de acces pentru o sală mare, și de preferință rețeaua principală, nu cea pentru oaspeți.
  • O viteză estimată după public. Viteza de care are nevoie sala depinde de numărul de participanți așteptați și se măsoară la fața locului, cu un test de viteză.
  • Calculatorul prezentatorului, separat. Nu împarte Wi-Fi-ul cu participanții: cablu de rețea sau, în lipsă, un hotspot mobil separat.
  • O conexiune de rezervă pentru prezentator: modem 4G sau partajarea conexiunii de pe un telefon.

Rețeaua firmei

Într-o firmă, într-o școală sau într-un centru de congrese, rețeaua filtrează uneori anumite conexiuni: pagina se deschide, dar schimburile de date nu trec. Asta se rezolvă din timp, cu departamentul IT.

  • O listă clară cu ce trebuie autorizat, de transmis departamentului IT: adresele serviciului, porturile web obișnuite și conexiunile care rămân deschise (WebSocket).
  • Un test de conexiune dintr-un clic, care spune dacă browserul și rețeaua trec.
  • O soluție de rezervă când conexiunea care rămâne deschisă este blocată. Jocul continuă, cu puțină întârziere, în loc să se oprească.
  • O adresă separată pentru participanți, scurtă și ușor de autorizat, diferită de cea a prezentatorului.
  • Datele mobile ca alternativă. Când rețeaua locației blochează, se poate încerca 4G.
  • Un mesaj de securitate care împiedică deschiderea paginii poate veni de la un VPN, de la un firewall sau de la un dispozitiv administrat de firmă: se cere departamentului IT să autorizeze adresa serviciului sau se trece pe date mobile.

Intrarea în eveniment

Când un participant nu reușește să intre, câteva cauze revin: un cod expirat, o sesiune încă nedeschisă, un telefon prea vechi sau o rețea care filtrează.

  • Nimic de instalat. Se intră din browserul telefonului, scanând un cod QR sau introducând un cod la o adresă scurtă.
  • Codul QR, codul și adresa rămân afișate pe toată durata înscrierii și pot fi lăsate la vedere pentru întârziați. Un ecran cu instrucțiuni se readuce cu o singură tastă.
  • Un cod pe sesiune. Codul sau codul QR al unei sesiuni anterioare, ori o captură de ecran veche, nu deschide nimic. Se distribuie cel al sesiunii în curs și se cere introducerea lui exact așa cum este afișat.
  • Sesiunea trebuie să fie deschisă. Cât timp prezentatorul nu a lansat-o, nimeni nu poate intra: mai bine se deschide înainte de afișarea codului.
  • Un acces rezervat. Intrarea se poate restrânge la persoane identificate: cele care nu au trecut de verificare nu intră.
  • Telefoane vechi. Se cere un browser recent. Telefoanele foarte vechi sau mărcile mai puțin răspândite pot să nu facă față: se prevede un dispozitiv de împrumut.
  • Întârziații. Un participant care sosește după început intră în partida în curs și ajunge la întrebarea curentă. Prezentatorul poate bloca intrarea.

Când un telefon se deconectează

Un ecran care se blochează, o altă aplicație deschisă, o întrerupere scurtă a rețelei: un telefon se poate deconecta în timpul partidei. Iată ce revine de la sine și ce trebuie prevăzut.

  • O reconectare automată. Când participantul revine pe pagină, după o intrare în repaus, o schimbare de aplicație sau o întrerupere scurtă a Wi-Fi-ului, legătura se reface singură și el regăsește partida acolo unde a ajuns.
  • Participantul este recunoscut. Browserul îi păstrează pseudonimul, avatarul și răspunsurile, câteva ore sau câteva zile, în funcție de instrument, iar el își regăsește scorul.
  • Ce duce la pierderea identității. Un alt browser, un alt dispozitiv, navigarea privată sau un cache golit: participantul pornește ca unul nou. Pentru a reveni de pe alt dispozitiv, se identifică din nou prin email sau prin număr de telefon, ori se alătură echipei sale cu acordul prezentatorului.
  • Fără dubluri. Când o pagină este reîncărcată, participantul alege între a continua și a porni de la zero, iar prezentatorul poate scoate o dublură.
  • Scorul unei echipe poate fi ponderat, pentru ca membrii deconectați să nu îl tragă în jos.
  • Participantul știe unde se află. Pe telefon i se afișează un avertisment când conexiunea este lentă, iar un mesaj îl anunță pe cel care răspunde prea târziu.
  • Prezentatorul vede starea legăturii: reconectare în curs, conexiune instabilă.
  • Intrarea în repaus. Browserele adorm filele inactive: se recomandă reîncărcarea paginii cu puțin înainte de început. O aplicație instalată poate opri intrarea în repaus a ecranului pe durata partidei.
  • La prezentator. Dacă al său calculator repornește sau pierde conexiunea, partida se reia de unde rămăsese, iar afișarea continuă. Un calculator de rezervă poate prelua ștafeta.

Cine măsoară timpul?

Instrumentele reglează timpul și măsoară durata răspunsului în mai multe feluri. Iată ce se găsește.

  • Un timp limită pe întrebare, reglabil, sau niciunul când jocul este făcut pentru discuții. Numărătoarea inversă se afișează pe telefon ca și pe ecranul mare și poate fi ascunsă.
  • Un singur ceas face legea, cel al serverului: el stabilește ora de sfârșit și refuză ce sosește după. Telefonul își măsoară decalajul față de server și își corectează numărătoarea inversă.
  • Un timp pentru citit. Întrebarea se afișează, apoi răspunsurile se deschid după un scurt interval sau când le deschide prezentatorul.
  • Viteza în puncte. Calculul se alege: puncte care scad cu timpul, bonus pentru cei mai rapizi, puncte după ordinea sosirii, viteză care servește doar la departajarea egalităților, sau deloc viteză.
  • Un răspuns prea târziu este refuzat, cu un mesaj pentru participant. Se poate acorda și un interval suplimentar reglabil, pentru a compensa o rețea lentă sau întârzierea unui videoclip.
  • O pauză. Prezentatorul oprește numărătoarea, iar telefoanele afișează că partida este în pauză.
  • Jocul la distanță. Când jocul trece printr-o videoconferință sau printr-un flux video, a cărui imagine ajunge cu câteva secunde întârziere, deschiderea întrebărilor poate fi amânată cu câteva secunde, ca imaginea să apuce să ajungă.

Când sunt active butoanele?

În jocul sincronizat, prezentatorul face întrebările să avanseze, iar telefonul afișează fiecare etapă.

  • O întrebare, mai multe etape. În așteptare, înainte de deschidere (timpul de citit), răspunsuri deschise, răspunsuri închise, apoi dezvăluirea răspunsului corect și clasamentul. Prezentatorul declanșează fiecare etapă, iar telefonul o afișează.
  • Telefonul îl urmează pe prezentator. Trece singur la întrebarea curentă, fără ca participantul să dea vreun clic.
  • Răspunsurile pot rămâne ascunse cât timp întrebarea nu este deschisă: telefonul afișează întrebarea fără butoane, sau doar forme și culori, întrebarea rămânând pe ecranul mare. Afișarea se alege la fiecare partidă.
  • Răspunsul corect sosește abia în momentul dezvăluirii. Nu este trimis dinainte pe telefon, unde un participant l-ar putea citi inspectând datele paginii.
  • Închiderea. La expirarea timpului, imediat ce au răspuns toți, sau manual: prezentatorul închide răspunsurile și le poate redeschide. Odată închisă, întrebarea nu mai acceptă răspunsuri, iar un mesaj îi anunță pe cei care răspund prea târziu.
  • Un ecran de așteptare între două întrebări.
  • Rezultatul pe telefon. După întrebare, fiecare participant vede dacă a răspuns corect, locul său sau clasamentul.
  • Revenirea la o întrebare deja jucată repornește timpul limită, dar pot răspunde doar cei care nu răspunseseră încă.

Programați o partidă din timp

O partidă poate porni și se poate desfășura fără ca prezentatorul să fie de față în momentul startului.

  • Un start programat. Se aleg data și ora, iar partida pornește singură. O serie zilnică sau lunară se pregătește dinainte, o partidă de seară se programează după-amiaza, iar mai multe fusuri orare se gestionează fără reconectare pentru lansarea fiecărei partide.
  • Un sfârșit programat. Se poate fixa o durată, după care partida se încheie singură.
  • O numărătoare inversă de start. Pornește la ora programată: pentru a începe la ora 20 cu cincisprezece minute de numărătoare inversă, se programează ora 19:45. Ora aleasă este cea a fusului orar al prezentatorului.
  • O înlănțuire automată. Întrebările și ecranele se succed fără prezentator, partida poate rula în buclă toată ziua, iar un participant care sosește intră la întrebarea în curs. Este modul potrivit pentru târguri, baruri și standuri.

Fără rețeaua sălii sau fără internet

Dacă Wi-Fi-ul sălii este nesigur, mai multe soluții permit renunțarea la el sau chiar la internet.

  • O rețea locală adusă de organizator. Un mic router Wi-Fi este legat de calculatorul prezentatorului, prin cablu și nu prin Wi-Fi. Participanții se conectează la el, fără internet. Trebuie să li se ceară să își oprească datele mobile, să uite celelalte rețele Wi-Fi și să rămână în raza routerului. În acest mod, pe telefoane este necesară o aplicație dedicată, iar numărul de participanți depinde de echipamentul Wi-Fi: un punct de acces pentru vreo cincizeci de participanți.
  • Dispozitive radio. Butoane fără fir comunică cu un receptor USB conectat la calculator, fără Wi-Fi, pe o sută de metri. Folosesc aceeași bandă de frecvență ca Wi-Fi-ul și schimbă automat canalul pentru a evita conflictele. Se pot combina cu telefoanele, cu condiția să fie evitate tipurile de întrebare rezervate telefonului (literă, cifră, text).
  • Răspuns prin SMS. Participantul trimite codul evenimentului la un număr de telefon afișat pe ecran, apoi răspunde prin SMS la anumite întrebări. Este o opțiune cu plată, dezactivată implicit.
  • Un mod fără dispozitive. Prezentatorul citește întrebarea, participanții răspund cu cartonașe colorate, gesturi sau tăblițe, iar prezentatorul dă clic pe răspunsul reținut. Se numără scorul grupului, nu al fiecăruia.
  • Jocuri descărcate din timp. Fără internet, jocurile care nu au nevoie de telefoane rulează de pe calculatorul prezentatorului. Echipele răspund cu voce tare, iar prezentatorul notează.
  • O rezervă fără interactivitate. Buletine de hârtie, cu o regulă de prelungire a timpului în caz de pană, sau un export PDF al diapozitivelor esențiale.

Pseudonime, dubluri și trișat

Cu un telefon în fiecare mână, câteva precauții țin departe de ecranul mare pseudonimele nepotrivite, voturile duble și răspunsurile căutate pe internet.

  • Pseudonimele. Un generator atribuie un pseudonim la întâmplare (un adjectiv și un animal, trei încercări posibile), un filtru înlocuiește cuvintele nepotrivite, iar prezentatorul scoate un participant cu un clic din sala de așteptare sau ascunde un nume din clasament.
  • Un vot pe dispozitiv. Browserul este recunoscut, fără cont de creat: un dispozitiv care a votat nu mai poate vota din nou, iar pagina reîncărcată afișează „ați votat deja”.
  • Întrebările publicului, moderate. Trec printr-o recitire înainte să apară pe ecran, făcută ideal de o a doua persoană, cât timp prezentatorul vorbește.
  • Trișatul prin căutare pe internet. Un răspuns posibil este un timp limită scurt (zece până la cincisprezece secunde), cu puncte care scad: timpul petrecut căutând costă puncte. Supravegherea ieșirilor din pagină a fost cerută de un prezentator și considerată excesivă de furnizor, pentru că un participant poate părăsi pagina dintr-un motiv legitim, cum ar fi un mesaj sau un apel.

Când toată lumea sosește în același timp

La evenimentele foarte mari, zeci de mii de participanți pot sosi în câteva secunde, iar serverul trebuie să absoarbă acest vârf.

  • Cererile identice sunt grupate, ca să plece o singură dată.
  • Contoarele sunt ușurate. Numărul celor conectați nu se trimite la fiecare sosire, ci în rafale limitate, de îndată ce sala depășește vreo treizeci de persoane.
  • Clasamentul se încarcă atunci când apare pe ecran, nu se actualizează continuu.
  • Întrebările publicului se încarcă în tranșe, câte o sută.

Pregătiți ziua evenimentului

Înainte de eveniment

  • Testați cu același ecran și cu aceeași conexiune ca în ziua evenimentului și intrați chiar dumneavoastră ca participant, ca să vedeți ce vede el.
  • Rulați testul de conexiune, care verifică browserul și rețeaua.
  • Întrebați locația câte dispozitive suportă Wi-Fi-ul și dacă filtrează anumite conexiuni.
  • Măsurați viteza la fața locului, acolo unde vor sta participanții.
  • Repetați de la un capăt la altul, cu tranzițiile și cu frazele care acoperă un incident.
  • Prevedeți o a doua persoană, care supraveghează întrebările publicului sau care urmărește jocul ca un participant la distanță. Pentru un joc la distanță, ea ascultă fluxul și ține consola.
  • Prevedeți un plan B: hârtie, PDF, conexiune de rezervă.
  • Faceți o ultimă probă cu echipa înainte de eveniment, uneori gratuit.

În ziua evenimentului

  • Afișați cum se intră și lăsați timp: într-o sală mare, conectarea durează mai mult decât s-ar crede.
  • Reamintiți adresa de introdus, în loc să lăsați lumea să o caute într-un motor de căutare.
  • Recomandați participanților datele mobile.
  • Lăsați răspunsurile să se adune înainte de a trece mai departe.
  • Dacă ceva pare blocat, reîncărcați pagina. Așa se rezolvă cele mai multe probleme, fără să fie atinse răspunsurile deja trimise. Dacă Wi-Fi-ul cade complet, treceți la planul B și anunțați sala că problema se rezolvă, în loc să tăceți.