Synkroniserad interaktion med mobilerna: vilka begränsningar?

Den här dokumentationen gäller bara interaktion som är synkroniserad med skärmen, till exempel när alla försöker svara på en fråga samtidigt.

Ett wifi som är byggt för några tiotal enheter, ett svagt mobilnät, en mobilskärm som går i viloläge.

Störningarna beror oftast på ditt nät.

Den här sidan går igenom vart och ett av de problem som uppstår i en sal, och hur det hanteras.

Hur många deltagare får plats?

Antalet deltagare beror på vilket paket du har valt, och ibland på spelets art.

  • En gräns som anges tillsammans med vad den räknar. Beroende på fallet gäller gränsen samtidiga anslutningar, deltagarna i ett spel eller ett evenemang, eller en sammanlagd summa.
  • En lägre gräns för spel på tid. En ställning i realtid kräver mer av servern än en enkel röstning: gränsen för ett quiz kan vara lägre än för en omröstning.
  • När salen är full. Den deltagare som inte får plats får ett meddelande, som arrangören kan skriva själv, eller väntar i ett väntrum och kommer in så snart en plats blir ledig. Spelledaren varnas innan gränsen nås.
  • En fördröjd visning hellre än ett nej. Över ett visst antal deltagare kan visningen i realtid bli något fördröjd i stället för att dörren stängs.
  • Platser som läggs till under evenemanget.
  • Mycket stora evenemang förbereds. Över några tusen deltagare meddelar man i förväg, med datum samt start- och sluttid. Ett team testar installationen, och en dedikerad server kan sättas upp.

Salens wifi

En konsumentrouter tar ofta bara emot ett tiotal eller ett tjugotal anslutningar: för en hel sal krävs ett nät som är byggt för det.

  • Mobildata i första hand. Deltagarna spelar med sitt abonnemang i stället för lokalens wifi: inget nät att ansluta till, inget lösenord, och ett mobilnät som ofta är bättre dimensionerat än wifi i en sal.
  • En lätt sida. Deltagarens sida laddas en gång, på några få sekunder även med 3G. Därefter väger varje svar bara några kilobyte.
  • Om wifi är enda alternativet krävs ett professionellt nät, med flera accesspunkter för en stor sal, och helst huvudnätet i stället för gästnätet.
  • En bandbredd beräknad efter antalet deltagare. Den bandbredd salen behöver beror på antalet väntade deltagare, och mäts på plats med ett hastighetstest.
  • Spelledarens dator för sig. Den delar inte deltagarnas wifi: nätverkskabel, eller i andra hand en separat mobil surfzon.
  • En reservanslutning för spelledaren: 4G-modem eller internetdelning från en mobil.

Företagets nät

På ett företag, en skola eller en kongressanläggning filtrerar nätet ibland vissa anslutningar: sidan öppnas, men trafiken går inte fram. Det löses i förväg, med it-avdelningen.

  • En tydlig lista över vad som ska tillåtas, att lämna till it-avdelningen: tjänstens adresser, de vanliga webbportarna och de anslutningar som hålls öppna (WebSocket).
  • Ett anslutningstest med ett klick, som visar om webbläsaren och nätet släpper igenom.
  • En reservväg när den öppna anslutningen blockeras. Spelet fortsätter, med viss fördröjning, i stället för att stanna.
  • En egen adress för deltagarna, kort och lätt att tillåta, skild från spelledarens.
  • Mobildata som alternativ. När lokalens nät blockerar kan man prova 4G.
  • Ett säkerhetsmeddelande som hindrar sidan från att öppnas kan komma från en VPN, en brandvägg eller en enhet som företaget hanterar: be it-avdelningen tillåta tjänstens adress, eller gå över till mobildata.

Gå med i evenemanget

När en deltagare inte lyckas gå med återkommer några orsaker: en utgången kod, en session som ännu inte är öppen, en för gammal mobil eller ett nät som filtrerar.

  • Inget att installera. Man går med från mobilens webbläsare, genom att skanna en QR-kod eller skriva in en kod på en kort adress.
  • QR-kod, kod och adress står kvar under hela anmälan, och de kan lämnas synliga för dem som kommer sent. En instruktionsskärm tas fram med en knapptryckning.
  • En kod per session. Koden eller QR-koden från ett tidigare tillfälle, eller en gammal skärmbild, öppnar ingenting. Dela den aktuella sessionens kod, och be deltagarna skriva in den exakt som den visas.
  • Sessionen måste vara öppen. Innan spelledaren har startat kan ingen komma in: öppna den helst innan koden visas.
  • Begränsad åtkomst. Tillträdet kan begränsas till identifierade personer: de som inte har gjort verifieringen kommer inte in.
  • Äldre mobiler. En aktuell webbläsare krävs. Mycket gamla mobiler eller ovanliga märken kanske inte hänger med: ha en låneenhet till hands.
  • De som kommer sent. En deltagare som kommer efter starten går med i det pågående spelet och hamnar på den aktuella frågan. Spelledaren kan låsa tillträdet.

När en mobil tappar anslutningen

En skärm som låses, en annan app som öppnas, ett kort avbrott i nätet: en mobil kan tappa anslutningen mitt i spelet. Här är det som löser sig av sig självt, och det som behöver planeras.

  • Automatisk återanslutning. När deltagaren kommer tillbaka till sidan, efter viloläge, ett appbyte eller ett kort wifi-avbrott, återupprättas förbindelsen av sig själv och deltagaren kommer in i spelet där det befinner sig.
  • Deltagaren känns igen. Webbläsaren sparar alias, avatar och svar, i några timmar eller några dagar beroende på verktyg, och poängen finns kvar.
  • Det som gör att identiteten går förlorad. En annan webbläsare, en annan enhet, privat surfning eller en rensad cache: deltagaren börjar om som ny. För att komma tillbaka från en annan enhet identifierar sig deltagaren på nytt med e-post eller telefonnummer, eller går med i sitt lag med spelledarens godkännande.
  • Inga dubbletter. När en sida laddas om väljer deltagaren mellan att fortsätta och att börja om från noll, och spelledaren kan ta bort en dubblett.
  • Ett lags poäng kan viktas så att frånkopplade medlemmar inte drar ner den.
  • Deltagaren vet läget. En varning visas i mobilen när anslutningen är långsam, och ett meddelande talar om när ett svar kommer för sent.
  • Spelledaren ser förbindelsens status: återanslutning pågår, instabil anslutning.
  • Viloläget. Webbläsare söver inaktiva flikar: ladda helst om sidan strax före start. En installerad app kan stänga av skärmens viloläge under spelet.
  • På spelledarens sida. Om datorn startar om eller tappar anslutningen återupptas spelet där det stannade, och visningen fortsätter. En reservdator kan ta över.

Vem håller tiden?

Verktygen ställer in tidtagningen och mäter svarstiden på flera sätt. Det här förekommer.

  • En tidsgräns per fråga, som kan ställas in, eller ingen alls när spelet är till för diskussion. Nedräkningen visas både i mobilen och på storbildsskärmen, och kan döljas.
  • En enda klocka gäller, serverns: den bestämmer sluttiden och avvisar det som kommer in efteråt. Mobilen mäter sin avvikelse mot servern och rättar sin nedräkning.
  • Tid att läsa. Frågan visas, och svaren öppnas efter en kort fördröjning, eller när spelledaren öppnar dem.
  • Snabbheten i poängen. Beräkningen går att välja: poäng som sjunker med tiden, bonus till de snabbaste, poäng efter ankomstordning, snabbhet som bara avgör vid lika poäng, eller ingen snabbhet alls.
  • Ett för sent svar avvisas, med ett meddelande till deltagaren. En extra marginal som kan ställas in kan också ges för att väga upp ett långsamt nät eller en fördröjd video.
  • En paus. Spelledaren stoppar nedräkningen, och mobilerna visar att spelet är pausat.
  • Spel på distans. När spelet går via ett videomöte eller en livevideo, där bilden kommer fram med flera sekunders fördröjning, kan frågorna öppnas några sekunder senare så att bilden hinner fram.

När är knapparna aktiva?

I ett synkroniserat spel är det spelledaren som för frågorna framåt, och mobilen visar varje steg.

  • En fråga, flera steg. Väntan, före öppningen (tid att läsa), öppna svar, stängda svar, sedan det rätta svaret och ställningen. Spelledaren startar varje steg, och mobilen visar det.
  • Mobilen följer spelledaren. Den går själv vidare till den aktuella frågan, utan att deltagaren behöver klicka.
  • Svaren kan förbli dolda tills frågan öppnas: mobilen visar frågan utan knapparna, eller bara former och färger medan frågan står kvar på storbildsskärmen. Visningen väljs för varje spel.
  • Det rätta svaret kommer först när det avslöjas. Det skickas inte i förväg till mobilen, där en deltagare skulle kunna läsa det genom att granska sidans data.
  • Stängningen. När tiden är ute, så snart alla har svarat, eller manuellt: spelledaren stänger svaren och kan öppna dem igen. När frågan är stängd tar den inte emot fler svar, och ett meddelande talar om det för dem som svarar för sent.
  • En vänteskärm mellan två frågor.
  • Resultatet i mobilen. Efter frågan ser varje deltagare om svaret var rätt, sin placering eller ställningen.
  • Att gå tillbaka till en fråga som redan spelats startar tidtagningen på nytt, men bara de som ännu inte hade svarat kan svara.

Schemalägg ett spel i förväg

Ett spel kan starta och rulla vidare utan att spelledaren är på plats vid starten.

  • Schemalagd start. Man väljer datum och tid, och spelet startar av sig självt. En daglig eller månatlig spelserie förbereds i förväg, ett spel på kvällen schemaläggs på eftermiddagen, och flera tidszoner hanteras utan att man behöver logga in igen för att starta varje spel.
  • Schemalagt slut. Man kan ange en längd, och därefter avslutas spelet av sig självt.
  • Nedräkning till start. Den börjar vid den schemalagda tiden: för att börja kl. 20 med femton minuters nedräkning schemalägger man 19.45. Den valda tiden gäller i spelledarens tidszon.
  • Automatisk följd. Frågorna och skärmarna följer på varandra utan spelledare, spelet kan gå i en slinga hela dagen, och en deltagare som kommer ansluter till den aktuella frågan. Det är läget för mässor, barer och montrar.

Utan salens nät, eller utan internet

Om salens wifi är osäkert finns flera lösningar för att klara sig utan det, eller utan internet.

  • Ett lokalt nät som arrangören tar med. En liten wifi-router kopplas till spelledarens dator, med kabel och inte via wifi. Deltagarna ansluter till den, utan internet. Be dem stänga av mobildata, glömma andra wifi-nät och hålla sig inom routerns räckvidd. I det här läget krävs en särskild app i mobilerna, och antalet deltagare beror på wifi-utrustningen: en accesspunkt för ett femtiotal deltagare.
  • Radiodosor. Trådlösa knappar kommunicerar med en USB-mottagare i datorn, utan wifi, på upp till ett hundratal meter. De använder samma frekvensband som wifi och byter kanal automatiskt för att undvika störningar. De kan blandas med mobiler, så länge man undviker de frågetyper som är förbehållna mobilen (bokstav, siffra, text).
  • Svara med sms. Deltagaren skickar evenemangets kod till ett nummer som visas på skärmen och svarar sedan med sms på vissa frågor. Det är ett betalt tillval, avstängt som standard.
  • Ett läge utan enheter. Spelledaren läser frågan, deltagarna svarar med färgkort, gester eller skrivtavlor, och spelledaren klickar på det valda svaret. Man räknar gruppens poäng, inte var och ens.
  • Spel som laddats ner i förväg. Utan internet körs de spel som inte behöver mobilerna från spelledarens dator. Lagen svarar högt och spelledaren antecknar.
  • En reserv utan interaktivitet. Pappersblanketter med en regel om förlängd tid vid driftstopp, eller en pdf-export av de viktigaste bilderna.

Alias, dubbletter och fusk

Med en mobil i varje hand räcker några försiktighetsåtgärder för att slippa olämpliga alias på storbildsskärmen, dubbla röster och svar som letats upp på nätet.

  • Alias. En generator tilldelar ett slumpat alias (ett adjektiv och ett djur, tre försök), ett filter byter ut olämpliga ord, och spelledaren tar bort en deltagare med ett klick från väntrummet eller döljer ett namn i ställningen.
  • En röst per enhet. Webbläsaren känns igen, utan att något konto behöver skapas: en enhet som har röstat kan inte rösta igen, och när sidan laddas om visas ”redan röstat”.
  • Frågorna från salen modereras. De granskas innan de visas på skärmen, helst av en andra person medan spelledaren presenterar.
  • Fusk genom sökning på nätet. Ett möjligt svar är en kort tidsgräns (tio till femton sekunder) med poäng som sjunker: tiden som går åt till att söka kostar poäng. Att övervaka när deltagare lämnar sidan har efterfrågats av en spelledare och bedömts som överdrivet av leverantören, eftersom en deltagare kan lämna sidan av ett legitimt skäl, som ett meddelande eller ett samtal.

När alla kommer samtidigt

På mycket stora evenemang kan tiotusentals deltagare komma in på några sekunder, och servern måste klara den toppen.

  • Identiska förfrågningar slås ihop och skickas bara en gång.
  • Räknarna görs lättare. Antalet anslutna skickas inte vid varje ny ankomst, utan i begränsade skurar så snart salen överstiger ett trettiotal personer.
  • Ställningen laddas när den kommer upp på skärmen, och uppdateras inte löpande.
  • Frågorna från salen laddas i satser, hundra åt gången.

Förbered den stora dagen

Före evenemanget

  • Testa med samma skärm och samma anslutning som på dagen, och gå själv med som deltagare för att se vad deltagaren ser.
  • Kör anslutningstestet, som kontrollerar webbläsaren och nätet.
  • Fråga lokalen hur många enheter dess wifi klarar, och om det filtrerar vissa anslutningar.
  • Mät hastigheten på plats, där deltagarna kommer att sitta.
  • Repetera från början till slut, med övergångarna och fraserna som fyller ut vid en störning.
  • Ha en andra person på plats, som bevakar frågorna från salen eller följer spelet som en deltagare på distans. Vid spel på distans lyssnar den personen på ljudet och sköter konsolen.
  • Ha en plan B: papper, pdf, reservanslutning.
  • Gör ett sista test med teamet före evenemanget, ibland kostnadsfritt.

Samma dag

  • Visa hur man går med, och ge det tid: i en stor sal tar anslutningen längre tid än man tror.
  • Påminn om adressen som ska skrivas in, i stället för att låta deltagarna leta i en sökmotor.
  • Rekommendera mobildata till deltagarna.
  • Låt svaren samlas innan du går vidare.
  • Om något verkar ha fastnat, ladda om sidan. Det löser de flesta problem utan att röra de svar som redan skickats. Om wifi-nätet ligger helt nere går man över till plan B och talar om för salen att problemet åtgärdas, i stället för att tiga.