การโต้ตอบแบบซิงก์กับมือถือ: มีข้อจำกัดอะไรบ้าง?

เอกสารนี้เกี่ยวกับการโต้ตอบที่ซิงก์กับจอเท่านั้น เช่น เมื่อทุกคนพยายามตอบคำถามเดียวกันพร้อมกัน

Wi-Fi ที่ออกแบบมาสำหรับอุปกรณ์ไม่กี่สิบเครื่อง สัญญาณมือถืออ่อน หน้าจอมือถือที่พักเอง

ปัญหาส่วนใหญ่มาจากเครือข่ายของคุณ

หน้านี้ไล่ดูปัญหาแต่ละอย่างที่พบในห้อง และวิธีรับมือ

รองรับผู้เข้าร่วมได้กี่คน?

จำนวนผู้เข้าร่วมขึ้นอยู่กับแพ็กเกจที่เลือก และบางครั้งขึ้นอยู่กับลักษณะของเกม

  • เพดานที่บอกชัดว่านับอะไร แล้วแต่กรณี เพดานอาจนับการเชื่อมต่อในขณะนั้น ผู้เข้าร่วมของหนึ่งเกมหรือหนึ่งอีเวนต์ หรือยอดสะสมรวม
  • เพดานต่ำกว่าสำหรับเกมจับเวลา ตารางอันดับแบบเรียลไทม์ใช้เซิร์ฟเวอร์มากกว่าการโหวตธรรมดา เพดานของเกมตอบคำถามจึงอาจต่ำกว่าของโพล
  • เมื่อห้องเต็ม ผู้เข้าร่วมที่เกินจะได้รับข้อความ ซึ่งผู้จัดงานเขียนเองได้ หรือรอในห้องรอแล้วเข้าได้ทันทีที่มีที่ว่าง พิธีกรได้รับแจ้งก่อนถึงเพดาน
  • แสดงผลช้าลงแทนการปฏิเสธ เมื่อผู้เข้าร่วมเกินจำนวนหนึ่ง การแสดงผลแบบเรียลไทม์อาจช้าลงเล็กน้อย แทนที่จะปิดรับ
  • เพิ่มที่นั่งได้ระหว่างอีเวนต์
  • อีเวนต์ขนาดใหญ่มากต้องเตรียมล่วงหน้า เมื่อผู้เข้าร่วมเกินหลายพันคน ให้แจ้งล่วงหน้าพร้อมวันที่ เวลาเริ่ม และเวลาสิ้นสุด ทีมงานจะทดสอบระบบ และอาจจัดเซิร์ฟเวอร์เฉพาะให้

Wi-Fi ของห้อง

เราเตอร์ทั่วไปมักรับการเชื่อมต่อได้เพียงสิบหรือยี่สิบเครื่อง สำหรับทั้งห้อง ต้องใช้เครือข่ายที่ออกแบบมาเพื่อการนี้

  • ข้อมูลมือถือก่อน ผู้เข้าร่วมเล่นด้วยแพ็กเกจของตัวเองแทน Wi-Fi ของสถานที่ ไม่ต้องเข้าเครือข่าย ไม่ต้องใช้รหัสผ่าน และเครือข่ายมือถือมักรองรับได้ดีกว่า Wi-Fi ของห้อง
  • หน้าเว็บที่เบา หน้าของผู้เข้าร่วมโหลดครั้งเดียว ภายในไม่กี่วินาทีแม้ใช้ 3G จากนั้นแต่ละคำตอบมีขนาดเพียงไม่กี่กิโลไบต์
  • หาก Wi-Fi เป็นทางเลือกเดียว ต้องใช้เครือข่ายระดับมืออาชีพ มีจุดกระจายสัญญาณหลายจุดสำหรับห้องขนาดใหญ่ และควรเป็นเครือข่ายหลักมากกว่าเครือข่ายสำหรับแขก
  • ความเร็วที่ประเมินจากจำนวนผู้ชม ความเร็วที่ห้องต้องใช้ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วมที่คาดไว้ และวัดที่หน้างานด้วยการทดสอบความเร็ว
  • คอมพิวเตอร์ของพิธีกรแยกต่างหาก ไม่ใช้ Wi-Fi ร่วมกับผู้เข้าร่วม ใช้สายแลน หรือหากไม่มีก็ใช้ฮอตสปอตมือถือแยก
  • การเชื่อมต่อสำรอง สำหรับพิธีกร เช่น แอร์การ์ด 4G หรือแชร์อินเทอร์เน็ตจากมือถือ

เครือข่ายขององค์กร

ในบริษัท โรงเรียน หรือศูนย์ประชุม เครือข่ายบางครั้งกรองการเชื่อมต่อบางประเภท หน้าเปิดได้ แต่ข้อมูลรับส่งไม่ผ่าน เรื่องนี้แก้ได้ล่วงหน้ากับฝ่ายไอที

  • รายการที่ชัดเจนของสิ่งที่ต้องอนุญาต สำหรับส่งให้ฝ่ายไอที ได้แก่ ที่อยู่ของบริการ พอร์ตเว็บทั่วไป และการเชื่อมต่อที่เปิดค้างไว้ (WebSocket)
  • ทดสอบการเชื่อมต่อในคลิกเดียว ซึ่งบอกว่าเบราว์เซอร์และเครือข่ายผ่านหรือไม่
  • ทางสำรองเมื่อการเชื่อมต่อที่เปิดค้างไว้ถูกบล็อก เกมดำเนินต่อไปโดยช้าลงเล็กน้อย แทนที่จะหยุด
  • ที่อยู่แยกสำหรับผู้เข้าร่วม สั้นและอนุญาตได้ง่าย แยกจากที่อยู่ของพิธีกร
  • ข้อมูลมือถือเป็นทางเลือก เมื่อเครือข่ายของสถานที่บล็อก ลองใช้ 4G ได้
  • ข้อความด้านความปลอดภัยที่ทำให้เปิดหน้าไม่ได้ อาจมาจาก VPN ไฟร์วอลล์ หรืออุปกรณ์ที่องค์กรดูแล ให้ขอฝ่ายไอทีอนุญาตที่อยู่ของบริการ หรือใช้ข้อมูลมือถือแทน

เข้าร่วมอีเวนต์

เมื่อผู้เข้าร่วมเข้าไม่ได้ สาเหตุที่พบบ่อยมีไม่กี่อย่าง: รหัสหมดอายุ เซสชันยังไม่เปิด มือถือเก่าเกินไป หรือเครือข่ายที่กรองการเชื่อมต่อ

  • ไม่ต้องติดตั้งอะไร เข้าร่วมจากเบราว์เซอร์ของมือถือ ด้วยการสแกน QR code หรือพิมพ์รหัสที่ที่อยู่เว็บสั้น ๆ
  • QR code รหัส และที่อยู่แสดงค้างไว้ ตลอดช่วงลงทะเบียน และปล่อยให้แสดงต่อสำหรับผู้มาช้าได้ หน้าจอคำแนะนำเรียกกลับมาได้ด้วยปุ่มเดียว
  • หนึ่งรหัสต่อหนึ่งเซสชัน รหัสหรือ QR code ของรอบก่อน หรือภาพหน้าจอเก่า ใช้เปิดอะไรไม่ได้ ให้แชร์รหัสของเซสชันปัจจุบัน และขอให้พิมพ์ตรงตามที่แสดงทุกตัว
  • เซสชันต้องเปิดอยู่ ตราบใดที่พิธีกรยังไม่เริ่ม ไม่มีใครเข้าได้ จึงควรเปิดก่อนแสดงรหัส
  • การเข้าแบบจำกัด จำกัดให้เข้าได้เฉพาะผู้ที่ยืนยันตัวตนแล้ว ผู้ที่ยังไม่ผ่านการยืนยันเข้าไม่ได้
  • มือถือรุ่นเก่า ต้องใช้เบราว์เซอร์รุ่นใหม่ มือถือที่เก่ามากหรือยี่ห้อที่ไม่แพร่หลายอาจใช้ไม่ได้ จึงควรเตรียมอุปกรณ์ให้ยืม
  • ผู้มาช้า ผู้เข้าร่วมที่มาหลังเริ่มจะเข้าสู่เกมที่กำลังเล่นและเจอคำถามปัจจุบัน พิธีกรล็อกการเข้าได้

เมื่อมือถือหลุดการเชื่อมต่อ

หน้าจอล็อก เปิดแอปอื่น เครือข่ายขาดช่วงสั้น ๆ มือถืออาจหลุดการเชื่อมต่อกลางเกม นี่คือสิ่งที่กลับมาเอง และสิ่งที่ต้องเตรียมไว้

  • เชื่อมต่อใหม่อัตโนมัติ เมื่อผู้เข้าร่วมกลับมาที่หน้า หลังจากหน้าจอพัก สลับแอป หรือ Wi-Fi ขาดช่วงสั้น ๆ การเชื่อมต่อจะกลับมาเอง และเขากลับเข้าสู่เกม ณ จุดที่เกมดำเนินอยู่
  • ระบบจดจำผู้เข้าร่วม เบราว์เซอร์เก็บชื่อเล่น อวาตาร์ และคำตอบของเขาไว้ หลายชั่วโมงหรือหลายวันแล้วแต่เครื่องมือ และเขาได้คะแนนเดิมกลับมา
  • สิ่งที่ทำให้ตัวตนหาย เบราว์เซอร์อื่น อุปกรณ์อื่น โหมดส่วนตัว หรือแคชที่ถูกล้าง ผู้เข้าร่วมจะเริ่มใหม่เหมือนคนใหม่ หากจะกลับเข้ามาจากอุปกรณ์อื่น เขายืนยันตัวตนอีกครั้งด้วยอีเมลหรือหมายเลขโทรศัพท์ หรือกลับเข้าทีมโดยพิธีกรอนุญาต
  • ไม่มีรายการซ้ำ เมื่อโหลดหน้าใหม่ ผู้เข้าร่วมเลือกว่าจะเล่นต่อหรือเริ่มจากศูนย์ และพิธีกรนำรายการซ้ำออกได้
  • คะแนนของทีม ถ่วงน้ำหนักได้ เพื่อไม่ให้สมาชิกที่หลุดการเชื่อมต่อฉุดคะแนนทีม
  • ผู้เข้าร่วมรู้สถานะของตน คำเตือนแสดงบนมือถือเมื่อการเชื่อมต่อช้า และมีข้อความแจ้งผู้ที่ตอบช้าเกินไป
  • พิธีกรเห็นสถานะการเชื่อมต่อ เช่น กำลังเชื่อมต่อใหม่ หรือการเชื่อมต่อไม่เสถียร
  • โหมดพัก เบราว์เซอร์พักแท็บที่ไม่ได้ใช้งาน จึงแนะนำให้โหลดหน้าใหม่ก่อนเริ่มไม่นาน แอปที่ติดตั้งไว้ปิดการพักหน้าจอระหว่างเกมได้
  • ฝั่งพิธีกร หากคอมพิวเตอร์รีสตาร์ตหรือหลุดการเชื่อมต่อ เกมจะดำเนินต่อจากจุดที่ค้างไว้ และการแสดงผลยังดำเนินต่อไป คอมพิวเตอร์สำรองรับช่วงต่อได้

ใครเป็นผู้จับเวลา?

เครื่องมือต่าง ๆ ตั้งการจับเวลาและวัดเวลาตอบได้หลายวิธี นี่คือสิ่งที่พบได้

  • เวลาจำกัดต่อคำถาม ปรับได้ หรือไม่มีเลยเมื่อเกมออกแบบมาให้พูดคุยกัน การนับถอยหลังแสดงทั้งบนมือถือและบนจอใหญ่ และซ่อนได้
  • นาฬิกาเรือนเดียวเป็นตัวตัดสิน คือนาฬิกาของเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งกำหนดเวลาสิ้นสุดและปฏิเสธสิ่งที่มาถึงหลังจากนั้น มือถือวัดความคลาดเคลื่อนกับเซิร์ฟเวอร์และแก้การนับถอยหลังของตัวเอง
  • เวลาสำหรับอ่าน คำถามแสดงขึ้น แล้วคำตอบเปิดรับหลังช่วงสั้น ๆ หรือเมื่อพิธีกรเปิด
  • ความเร็วในคะแนน วิธีคิดคะแนนเลือกได้: คะแนนที่ลดลงตามเวลา โบนัสสำหรับผู้ที่ตอบเร็วที่สุด คะแนนตามลำดับที่ตอบ ความเร็วที่ใช้ตัดสินเฉพาะเมื่อคะแนนเท่ากัน หรือไม่นับความเร็วเลย
  • คำตอบที่ช้าเกินไป ถูกปฏิเสธ พร้อมข้อความแจ้งผู้เข้าร่วม ยังให้เวลาเพิ่มที่ปรับได้ เพื่อชดเชยเครือข่ายช้าหรือวิดีโอที่ล่าช้า
  • การพัก พิธีกรหยุดการนับ และมือถือแสดงว่าเกมพักอยู่
  • การเล่นทางไกล เมื่อเล่นผ่านการประชุมทางวิดีโอหรือวิดีโอสด ซึ่งภาพมาถึงช้าหลายวินาที การเปิดคำถามเลื่อนออกไปได้ไม่กี่วินาทีเพื่อรอให้ภาพมาถึง

ปุ่มใช้งานได้เมื่อไร?

ในเกมแบบซิงก์ พิธีกรเป็นผู้เลื่อนคำถาม และมือถือแสดงแต่ละขั้นตอน

  • หนึ่งคำถาม หลายขั้นตอน รอ ก่อนเปิดรับคำตอบ (เวลาสำหรับอ่าน) เปิดรับคำตอบ ปิดรับคำตอบ แล้วเฉลยคำตอบที่ถูกและตารางอันดับ พิธีกรเริ่มแต่ละขั้นตอน และมือถือแสดงตาม
  • มือถือตามพิธีกร มือถือเปลี่ยนไปยังคำถามปัจจุบันเอง โดยผู้เข้าร่วมไม่ต้องกดอะไร
  • ตัวเลือกคำตอบซ่อนไว้ได้ จนกว่าคำถามจะเปิด มือถือแสดงคำถามโดยไม่มีปุ่ม หรือแสดงเพียงรูปทรงและสี ส่วนคำถามอยู่บนจอใหญ่ รูปแบบการแสดงเลือกได้ในแต่ละเกม
  • คำตอบที่ถูกมาถึงตอนเฉลยเท่านั้น ระบบไม่ส่งไปที่มือถือล่วงหน้า ซึ่งผู้เข้าร่วมอาจอ่านได้จากการตรวจดูข้อมูลของหน้า
  • การปิดรับคำตอบ เมื่อหมดเวลา เมื่อทุกคนตอบครบ หรือปิดเอง พิธีกรปิดรับคำตอบ และเปิดใหม่ได้ เมื่อปิดแล้ว คำถามไม่รับคำตอบอีก และมีข้อความแจ้งผู้ที่ตอบช้าเกินไป
  • หน้าจอรอ ระหว่างสองคำถาม
  • ผลบนมือถือ หลังคำถาม ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเห็นว่าตอบถูกหรือไม่ อันดับของตน หรือตารางอันดับ
  • การกลับไปยังคำถามที่เล่นแล้ว จะเริ่มจับเวลาใหม่ แต่เฉพาะผู้ที่ยังไม่ได้ตอบเท่านั้นที่ตอบได้

ตั้งเวลาเกมล่วงหน้า

เกมเริ่มและดำเนินต่อเนื่องได้โดยพิธีกรไม่ต้องอยู่ตอนเริ่ม

  • ตั้งเวลาเริ่ม เลือกวันและเวลา แล้วเกมเริ่มเอง ชุดเกมรายวันหรือรายเดือนเตรียมล่วงหน้าได้ เกมช่วงค่ำตั้งเวลาไว้ตั้งแต่บ่าย และจัดการหลายเขตเวลาได้โดยไม่ต้องกลับมาเชื่อมต่อเพื่อเริ่มแต่ละเกม
  • ตั้งเวลาจบ กำหนดระยะเวลาได้ เมื่อครบแล้วเกมจบเอง
  • การนับถอยหลังก่อนเริ่ม เริ่มนับตามเวลาที่ตั้งไว้ หากจะเริ่มเกมตอน 20 นาฬิกาโดยนับถอยหลังสิบห้านาที ให้ตั้งเวลาไว้ที่ 19:45 น. เวลาที่เลือกเป็นเวลาตามเขตเวลาของพิธีกร
  • เล่นต่อเนื่องอัตโนมัติ คำถามและหน้าจอเรียงต่อกันโดยไม่มีพิธีกร เกมวนเล่นได้ทั้งวัน และผู้เข้าร่วมที่เพิ่งมาถึงเข้าร่วมคำถามที่กำลังเล่นอยู่ นี่คือโหมดสำหรับงานแสดงสินค้า บาร์ และบูธ

ไม่ใช้เครือข่ายของห้อง หรือไม่ใช้อินเทอร์เน็ต

หาก Wi-Fi ของห้องไม่แน่นอน มีหลายวิธีที่ไม่ต้องพึ่ง Wi-Fi นั้น หรือไม่ต้องพึ่งอินเทอร์เน็ตเลย

  • เครือข่ายภายในที่ผู้จัดงานนำมาเอง เราเตอร์ Wi-Fi ขนาดเล็กต่อกับคอมพิวเตอร์ของพิธีกรด้วยสาย ไม่ใช่ Wi-Fi ผู้เข้าร่วมเชื่อมต่อกับเราเตอร์นี้โดยไม่มีอินเทอร์เน็ต ต้องขอให้พวกเขาปิดข้อมูลมือถือ ลืมเครือข่าย Wi-Fi อื่น และอยู่ในระยะของเราเตอร์ โหมดนี้ต้องมีแอปเฉพาะบนมือถือ และจำนวนผู้เข้าร่วมขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ Wi-Fi คือหนึ่งจุดกระจายสัญญาณต่อผู้เล่นราวห้าสิบคน
  • กล่องปุ่มวิทยุ ปุ่มไร้สายสื่อสารกับตัวรับ USB ที่เสียบกับคอมพิวเตอร์ โดยไม่ใช้ Wi-Fi ในระยะราวหนึ่งร้อยเมตร ใช้ย่านความถี่เดียวกับ Wi-Fi และเปลี่ยนช่องอัตโนมัติเพื่อเลี่ยงสัญญาณชนกัน ใช้ร่วมกับมือถือได้ โดยต้องเลี่ยงประเภทคำถามที่ใช้ได้เฉพาะบนมือถือ (ตัวอักษร ตัวเลข ข้อความ)
  • ตอบทาง SMS ผู้เข้าร่วมส่งรหัสของอีเวนต์ไปยังหมายเลขที่แสดงบนจอ แล้วตอบบางคำถามทาง SMS เป็นตัวเลือกแบบมีค่าใช้จ่าย และปิดไว้เป็นค่าเริ่มต้น
  • โหมดไม่ใช้อุปกรณ์ พิธีกรอ่านคำถาม ผู้เข้าร่วมตอบด้วยป้ายสี ท่าทาง หรือไวท์บอร์ดเล็ก แล้วพิธีกรคลิกคำตอบที่เลือก นับคะแนนของกลุ่ม ไม่ใช่ของแต่ละคน
  • เกมที่ดาวน์โหลดไว้ล่วงหน้า เมื่อไม่มีอินเทอร์เน็ต เกมที่ไม่ต้องใช้มือถือเล่นได้จากคอมพิวเตอร์ของพิธีกร ทีมตอบด้วยเสียงและพิธีกรจดคะแนน
  • ทางสำรองแบบไม่โต้ตอบ ใบคำตอบกระดาษพร้อมกติกาต่อเวลาเมื่อระบบขัดข้อง หรือส่งออกสไลด์สำคัญเป็น PDF

ชื่อเล่น การซ้ำ และการโกง

เมื่อทุกคนมีมือถืออยู่ในมือ ข้อควรระวังไม่กี่ข้อช่วยกันชื่อเล่นไม่เหมาะสมบนจอใหญ่ การโหวตซ้ำ และคำตอบที่ค้นจากอินเทอร์เน็ต

  • ชื่อเล่น ตัวสร้างชื่อสุ่มชื่อเล่นให้ (คำคุณศัพท์หนึ่งคำกับสัตว์หนึ่งชนิด สุ่มได้สามครั้ง) ตัวกรองแทนที่คำไม่เหมาะสม และพิธีกรนำผู้เข้าร่วมออกได้ในคลิกเดียวจากห้องรอ หรือซ่อนชื่อในตารางอันดับ
  • หนึ่งโหวตต่อหนึ่งอุปกรณ์ ระบบจดจำเบราว์เซอร์ได้โดยไม่ต้องสร้างบัญชี อุปกรณ์ที่โหวตแล้วโหวตซ้ำไม่ได้ และเมื่อโหลดหน้าใหม่จะแสดง “โหวตแล้ว”
  • คำถามจากผู้ชมผ่านการกลั่นกรอง คำถามผ่านการตรวจก่อนขึ้นจอ ทางที่ดีให้คนที่สองตรวจขณะที่พิธีกรดำเนินรายการ
  • การโกงด้วยการค้นอินเทอร์เน็ต ทางแก้หนึ่งคือเวลาจำกัดสั้น ๆ (สิบถึงสิบห้าวินาที) พร้อมคะแนนที่ลดลงตามเวลา เวลาที่ใช้ค้นจึงทำให้เสียคะแนน พิธีกรรายหนึ่งเคยขอให้ตรวจจับการออกจากหน้า แต่ผู้พัฒนาเห็นว่าเกินจำเป็น เพราะผู้เข้าร่วมอาจออกจากหน้าด้วยเหตุผลที่ชอบธรรม เช่น ข้อความหรือสายเรียกเข้า

เมื่อทุกคนเข้ามาพร้อมกัน

ในอีเวนต์ขนาดใหญ่มาก ผู้เข้าร่วมหลายหมื่นคนอาจเข้ามาภายในไม่กี่วินาที และเซิร์ฟเวอร์ต้องรับช่วงพีกนี้ให้ได้

  • คำขอที่เหมือนกันถูกรวมกัน เพื่อส่งเพียงครั้งเดียว
  • ตัวนับถูกลดภาระ จำนวนผู้เชื่อมต่อไม่ได้ส่งทุกครั้งที่มีคนเข้า แต่ส่งเป็นชุดอย่างจำกัดเมื่อห้องมีเกินราวสามสิบคน
  • ตารางอันดับโหลดเมื่อขึ้นจอ ไม่ได้อัปเดตต่อเนื่อง
  • คำถามจากผู้ชมโหลดเป็นชุด ชุดละหนึ่งร้อย

เตรียมวันงาน

ก่อนอีเวนต์

  • ทดสอบด้วยจอและการเชื่อมต่อเดียวกัน กับที่ใช้ในวันงาน และเข้าร่วมเองในฐานะผู้เข้าร่วมเพื่อดูสิ่งที่เขาเห็น
  • เรียกใช้การทดสอบการเชื่อมต่อ ซึ่งตรวจเบราว์เซอร์และเครือข่าย
  • ถามสถานที่ ว่า Wi-Fi รองรับอุปกรณ์ได้กี่เครื่อง และกรองการเชื่อมต่อบางประเภทหรือไม่
  • วัดความเร็วอินเทอร์เน็ตที่หน้างาน ตรงจุดที่ผู้เข้าร่วมจะนั่ง
  • ซ้อมตั้งแต่ต้นจนจบ รวมช่วงต่อและคำพูดสำหรับคั่นเวลาเมื่อเกิดเหตุขัดข้อง
  • เตรียมคนที่สอง คอยดูคำถามจากผู้ชม หรือดูเกมเหมือนผู้เข้าร่วมทางไกล สำหรับเกมทางไกล คนนี้ฟังสัญญาณและคุมคอนโซล
  • เตรียมแผนสำรอง กระดาษ PDF การเชื่อมต่อสำรอง
  • ทดลองครั้งสุดท้ายกับทีมงาน ก่อนอีเวนต์ ซึ่งบางครั้งไม่มีค่าใช้จ่าย

ในวันงาน

  • แสดงวิธีเข้าร่วม และเผื่อเวลา ในห้องขนาดใหญ่ การเชื่อมต่อใช้เวลานานกว่าที่คิด
  • ย้ำที่อยู่ที่ต้องพิมพ์ แทนที่จะปล่อยให้ค้นในเสิร์ชเอนจิน
  • แนะนำให้ผู้เข้าร่วมใช้ข้อมูลมือถือ
  • ปล่อยให้คำตอบสะสม ก่อนไปยังขั้นถัดไป
  • หากมีอะไรดูค้าง ให้โหลดหน้าใหม่ วิธีนี้แก้ปัญหาส่วนใหญ่ได้โดยไม่กระทบคำตอบที่ส่งไปแล้ว หาก Wi-Fi ดับสนิท ให้เปลี่ยนไปใช้แผนสำรองและแจ้งทั้งห้องว่ากำลังแก้ปัญหา แทนที่จะเงียบ