Telefonlarla senkronize etkileşim: sınırlar neler?
Bu dokümantasyon yalnızca ekranla senkronize etkileşimleri kapsar; örneğin herkesin bir soruya aynı anda yanıt vermeye çalıştığı anları.
Birkaç on cihaz için tasarlanmış bir Wi-Fi, zayıf bir mobil ağ, uykuya geçen bir telefon ekranı.
Aksaklıklar çoğunlukla ağınızdan kaynaklanır.
Bu sayfa, bir salonun karşılaştığı sorunları ve her birinin çözümünü tek tek ele alır.
Kaç katılımcı ağırlanabilir?
Katılımcı sayısı seçilen pakete, bazen de oyunun türüne bağlıdır.
- Neyi saydığı belirtilen bir üst sınır. Duruma göre üst sınır o anki bağlantıları, bir oyunun ya da etkinliğin katılımcılarını ya da birikmiş bir toplamı kapsar.
- Süreli oyunlarda daha düşük bir üst sınır. Gerçek zamanlı sıralama, sunucuya basit bir oylamadan daha fazla yük bindirir: bir bilgi yarışmasının sınırı bir oylamanınkinden düşük olabilir.
- Salon dolduğunda. Fazladan gelen katılımcı, organizatörün yazabileceği bir mesaj alır ya da bekleme odasında bekler ve yer açılır açılmaz girer. Moderatör, sınıra ulaşılmadan önce uyarılır.
- Ret yerine gecikmeli görüntü. Belirli bir katılımcı sayısının üzerinde gerçek zamanlı görüntü, kapıyı kapatmak yerine biraz gecikebilir.
- Etkinlik sürerken eklenen yerler.
- Çok büyük etkinlikler hazırlık ister. Birkaç bin katılımcının üzerinde, tarih ile başlangıç ve bitiş saatleri önceden bildirilir. Kurulum test edilir ve özel bir sunucu ayrılabilir.
Salonun Wi-Fi'si
Ev tipi bir yönlendirici çoğu zaman yalnızca on, yirmi bağlantı kabul eder: bütün bir salon için buna göre tasarlanmış bir ağ gerekir.
- Önce mobil veri. Katılımcılar mekânın Wi-Fi'siyle değil, kendi paketleriyle oynar: katılınacak ağ yok, parola yok; mobil ağ da çoğu zaman bir salonun Wi-Fi'sinden daha iyi boyutlandırılmıştır.
- Hafif bir sayfa. Katılımcının sayfası bir kez yüklenir, 3G'de bile birkaç saniyede. Sonrasında her yanıt yalnızca birkaç kilobayt tutar.
- Tek seçenek Wi-Fi ise profesyonel bir ağ gerekir; büyük bir salon için birkaç erişim noktası, tercihen de konuk ağı yerine ana ağ.
- Katılımcı sayısına göre hesaplanan hız. Salonun ihtiyaç duyduğu hız, beklenen katılımcı sayısına bağlıdır ve yerinde bir hız testiyle ölçülür.
- Moderatörün bilgisayarı ayrı tutulur. Katılımcıların Wi-Fi'sini paylaşmaz: ağ kablosu, o yoksa ayrı bir mobil erişim noktası.
- Yedek bir bağlantı, moderatör için: 4G modem ya da bir telefonun bağlantı paylaşımı.
Kurum ağı
Bir şirkette, okulda ya da kongre merkezinde ağ bazı bağlantıları filtreleyebilir: sayfa açılır ama veri alışverişi geçmez. Bu, bilgi işlem birimiyle önceden çözülür.
- İzin verilecekleri açıkça sayan bir liste, bilgi işlem birimine iletilir: hizmetin adresleri, alışılmış web portları ve açık kalan bağlantılar (WebSocket).
- Tek tıkla bağlantı testi; tarayıcının ve ağın geçip geçmediğini söyler.
- Açık kalan bağlantı engellendiğinde bir yedek yol. Oyun durmaz, biraz gecikmeyle sürer.
- Katılımcılar için ayrı bir adres; kısadır, izin vermesi kolaydır ve moderatörün adresinden ayrıdır.
- Seçenek olarak mobil veri. Mekânın ağı engellediğinde 4G denenebilir.
- Sayfanın açılmasını engelleyen bir güvenlik mesajı bir VPN'den, bir güvenlik duvarından ya da kurumun yönettiği bir cihazdan gelebilir: bilgi işlem biriminden hizmetin adresine izin vermesi istenir ya da mobil veriye geçilir.
Etkinliğe katılmak
Bir katılımcı giremediğinde nedenler çoğunlukla aynıdır: süresi geçmiş bir kod, henüz açılmamış bir oturum, fazla eski bir telefon ya da filtreleyen bir ağ.
- Yükleme gerekmez. Telefonun tarayıcısından, bir QR kod okutarak ya da kısa bir adrese kod girerek katılınır.
- QR kod, kod ve adres ekranda kalır, kayıt boyunca; geç kalanlar için de görünür bırakılabilir. Talimat ekranı tek tuşla geri çağrılır.
- Oturum başına bir kod. Önceki bir seansın kodu ya da QR kodu, ya da eski bir ekran görüntüsü hiçbir şey açmaz. Süren oturumunki paylaşılır ve ekrandaki gibi, harfi harfine girilmesi istenir.
- Oturum açık olmalı. Moderatör başlatmadıkça kimse giremez: kodu ekrana getirmeden önce oturumu açmak en iyisidir.
- Sınırlı erişim. Giriş, kimliği doğrulanmış kişilerle sınırlanabilir: doğrulamayı yapmayanlar giremez.
- Eski telefonlar. Güncel bir tarayıcı gerekir. Çok eski telefonlar ya da az bilinen markalar ayak uyduramayabilir: ödünç verilecek bir cihaz hazır tutulur.
- Geç kalanlar. Başlangıçtan sonra gelen katılımcı süren oyuna katılır ve o anki soruyla karşılaşır. Moderatör girişi kilitleyebilir.
Bir telefonun bağlantısı koptuğunda
Kilitlenen bir ekran, açılan başka bir uygulama, kısa bir ağ kesintisi: bir telefonun bağlantısı oyun sırasında kopabilir. Neyin kendiliğinden geri geldiği ve neyin önceden düşünülmesi gerektiği aşağıda.
- Otomatik yeniden bağlanma. Katılımcı uyku modundan, bir uygulama değişikliğinden ya da kısa bir Wi-Fi kesintisinden sonra sayfaya döndüğünde bağlantı kendiliğinden yeniden oluşur ve katılımcı oyuna o anki yerinden katılır.
- Katılımcı tanınır. Tarayıcısı takma adını, avatarını ve yanıtlarını araca göre birkaç saat ya da birkaç gün saklar; puanına yeniden kavuşur.
- Kimliği kaybettiren durumlar. Başka bir tarayıcı, başka bir cihaz, gizli gezinme ya da temizlenmiş bir önbellek: katılımcı yeni biri olarak başlar. Başka bir cihazdan dönmek için e-posta ya da telefon numarasıyla kimliğini yeniden doğrular ya da moderatörün onayıyla takımına katılır.
- Mükerrer kayıt olmaz. Sayfa yenilendiğinde katılımcı devam etmek ile sıfırdan başlamak arasında seçim yapar; moderatör de mükerrer bir kaydı çıkarabilir.
- Bir takımın puanı ağırlıklandırılabilir; böylece bağlantısı kopanlar onu aşağı çekmez.
- Katılımcı durumunu bilir. Bağlantı yavaşladığında telefonunda bir uyarı belirir, geç yanıt vereni de bir mesaj uyarır.
- Moderatör bağlantının durumunu görür: yeniden bağlanılıyor, bağlantı kararsız.
- Uyku modu. Tarayıcılar etkin olmayan sekmeleri uyutur: başlangıçtan kısa süre önce sayfayı yenilemek önerilir. Yüklü bir uygulama, oyun süresince ekranın uykuya geçmesini engelleyebilir.
- Moderatör tarafında. Bilgisayarı yeniden başlarsa ya da bağlantısını yitirirse oyun kaldığı yerden sürer, görüntü de devam eder. Yedek bir bilgisayar görevi devralabilir.
Süreyi kim tutar?
Araçlar süreyi farklı biçimlerde ayarlar ve yanıt süresini farklı biçimlerde ölçer. Karşınıza çıkanlar şunlar.
- Soru başına bir süre, ayarlanabilir; oyun tartışmak için tasarlanmışsa hiç süre olmaz. Geri sayım hem telefonda hem büyük ekranda görünür, gizlenebilir de.
- Tek bir saat esas alınır, sunucunun saati: bitiş saatini o belirler ve sonradan geleni reddeder. Telefon, sunucuyla arasındaki farkı ölçer ve geri sayımını düzeltir.
- Okuma süresi. Soru görünür, yanıtlar kısa bir gecikmeyle ya da moderatör açınca açılır.
- Puanlarda hız. Hesaplama seçilir: zamanla düşen puanlar, en hızlılara bonus, geliş sırasına göre puan, yalnızca eşitlikleri bozmaya yarayan hız ya da hiç hız.
- Geç kalan yanıt reddedilir, katılımcıya bir mesaj gider. Yavaş bir ağı ya da bir videonun gecikmesini telafi etmek için ayarlanabilir bir ek süre de tanınabilir.
- Mola. Moderatör sayımı durdurur, telefonlar oyunun duraklatıldığını yazar.
- Uzaktan oyun. Oyun, görüntüsü birkaç saniye gecikmeyle gelen bir video konferans ya da video yayını üzerinden oynanıyorsa, soruların açılışı görüntü ulaşsın diye birkaç saniye geciktirilebilir.
Düğmeler ne zaman etkin?
Senkronize oyunda soruları moderatör ilerletir, telefon her aşamayı ekrana getirir.
- Bir soru, birkaç aşama. Bekleme, açılış öncesi (okuma süresi), yanıtlar açık, yanıtlar kapalı, ardından doğru yanıtın açıklanması ve sıralama. Her aşamayı moderatör başlatır, telefon da onu ekrana getirir.
- Telefon moderatörü izler. Katılımcının tıklamasına gerek kalmadan o anki soruya kendiliğinden geçer.
- Yanıtlar gizli kalabilir, soru açılana kadar: telefonda soru düğmeler olmadan ya da yalnızca şekil ve renklerle görünür, soru büyük ekranda kalır. Görünüm her oyunda seçilir.
- Doğru yanıt ancak açıklama anında gelir. Telefona önceden gönderilmez; yoksa bir katılımcı sayfanın verilerini inceleyerek onu okuyabilirdi.
- Kapanış. Süre dolunca, herkes yanıt verince ya da elle: moderatör yanıtları kapatır, yeniden de açabilir. Kapanan soru artık yanıt kabul etmez; geç yanıt verenleri bir mesaj uyarır.
- Bir bekleme ekranı, iki soru arasında.
- Sonuç telefonda. Sorudan sonra her katılımcı doğru yanıt verip vermediğini, yerini ya da sıralamayı görür.
- Oynanmış bir soruya dönmek süreyi yeniden başlatır, ama yalnızca o soruya henüz yanıt vermemiş olanlar yanıt verebilir.
Oyunu önceden programlayın
Bir oyun, moderatör başlangıç anında orada olmadan başlayıp ilerleyebilir.
- Programlanmış başlangıç. Tarih ve saat seçilir, oyun kendiliğinden başlar. Günlük ya da aylık bir dizi önceden hazırlanır, akşam oyunu öğleden sonra programlanır ve her oyunu başlatmak için yeniden bağlanmaya gerek kalmadan birkaç saat dilimi yönetilir.
- Programlanmış bitiş. Bir süre belirlenebilir; süre dolunca oyun kendiliğinden biter.
- Başlangıç geri sayımı. Programlanan saatte başlar: on beş dakikalık geri sayımla 20.00'de başlamak için 19.45 programlanır. Seçilen saat, moderatörün saat dilimine göredir.
- Otomatik ilerleme. Sorular ve ekranlar moderatör olmadan birbirini izler, oyun bütün gün döngü hâlinde dönebilir ve yeni gelen bir katılımcı o anki soruya katılır. Fuarların, barların ve stantların modu budur.
Salonun ağı olmadan ya da internetsiz
Salonun Wi-Fi'si güven vermiyorsa, onsuz ya da internetsiz çalışmanın birkaç yolu vardır.
- Organizatörün getirdiği yerel ağ. Küçük bir Wi-Fi yönlendiricisi moderatörün bilgisayarına Wi-Fi ile değil, kabloyla bağlanır. Katılımcılar internet olmadan bu ağa bağlanır. Onlardan mobil verilerini kapatmaları, diğer Wi-Fi ağlarını unutmaları ve yönlendiricinin kapsama alanında kalmaları istenir. Bu modda telefonlarda özel bir uygulama gerekir, katılımcı sayısı da Wi-Fi donanımına bağlıdır: elli kadar katılımcı için bir erişim noktası.
- Radyo kumandaları. Kablosuz düğmeler, bilgisayara takılı bir USB alıcıyla Wi-Fi olmadan, yüz metre kadar mesafeden haberleşir. Wi-Fi ile aynı frekans bandını kullanır ve çakışmayı önlemek için kanalı otomatik değiştirir. Telefona özgü soru türlerinden (harf, rakam, metin) kaçınmak koşuluyla telefonlarla birlikte kullanılabilir.
- SMS ile yanıt. Katılımcı etkinliğin kodunu ekrandaki numaraya gönderir, ardından bazı sorulara SMS ile yanıt verir. Ücretli bir seçenektir, varsayılan olarak kapalıdır.
- Cihazsız mod. Moderatör soruyu okur, katılımcılar renkli kartlarla, el hareketleriyle ya da yazı tahtalarıyla yanıt verir, moderatör de kabul edilen yanıta tıklar. Tek tek kişilerin değil, grubun puanı sayılır.
- Önceden indirilen oyunlar. İnternet olmadan, telefon gerektirmeyen oyunlar moderatörün bilgisayarından çalışır. Takımlar sesli yanıt verir, moderatör not alır.
- Etkileşimsiz bir yedek. Arıza durumunda sürenin nasıl uzatılacağını belirten kâğıt formlar ya da temel slaytların PDF çıktısı.
Takma adlar, mükerrer oylar ve hile
Her elde bir telefon varken birkaç önlem, büyük ekrana uygunsuz takma adların çıkmasını, çift oyları ve internette aranan yanıtları önler.
- Takma adlar. Bir üretici rastgele bir takma ad verir (bir sıfat ve bir hayvan, üç deneme hakkı), bir filtre uygunsuz sözcükleri değiştirir; moderatör de bekleme salonundan bir katılımcıyı tek tıkla çıkarır ya da sıralamada bir adı gizler.
- Cihaz başına bir oy. Tarayıcı, hesap açmaya gerek kalmadan tanınır: oy vermiş bir cihaz yeniden oy veremez, yenilenen sayfa “zaten oy verildi” yazar.
- Salondan gelen sorular denetlenir. Ekrana çıkmadan önce bir ön okumadan geçer; ideal olan, moderatör sunum yaparken bunu ikinci bir kişinin yapmasıdır.
- İnternette arayarak hile. Olası bir çözüm, puanların zamanla düştüğü kısa bir süredir (on ila on beş saniye): aramaya harcanan zaman puan kaybettirir. Bir moderatör sayfadan çıkışların izlenmesini istemiş, sağlayıcı ise bunu aşırı bulmuştur; çünkü bir katılımcı sayfadan bir mesaj ya da arama gibi haklı bir nedenle çıkabilir.
Herkes aynı anda geldiğinde
Çok büyük etkinliklerde on binlerce katılımcı birkaç saniye içinde gelebilir; sunucunun bu yoğunluğu karşılaması gerekir.
- Aynı istekler birleştirilir, tek seferde gönderilir.
- Sayaçlar hafifletilir. Bağlı kişi sayısı her gelişte gönderilmez; salon otuz kişiyi aşınca sınırlı aralıklarla gönderilir.
- Sıralama ekrana geldiği anda yüklenir, sürekli güncellenmez.
- Salondan gelen sorular yüzer yüzer yüklenir.
Büyük güne hazırlık
Etkinlikten önce
- Etkinlik günündeki ekran ve bağlantıyla test edin, katılımcının ne gördüğünü görmek için kendiniz de katılımcı olarak katılın.
- Bağlantı testini çalıştırın; tarayıcıyı ve ağı denetler.
- Mekâna sorun: Wi-Fi'si kaç cihazı kaldırıyor, bazı bağlantıları filtreliyor mu?
- Hızı yerinde ölçün, katılımcıların oturacağı noktada.
- Baştan sona prova yapın; geçişleri ve bir aksaklığı doldurmak için söyleyeceğiniz cümleleri de.
- İkinci bir kişi ayarlayın; salondan gelen soruları izler ya da oyunu uzaktaki bir katılımcı gibi takip eder. Uzaktan oynanan bir oyunda yayını dinler ve konsolu yönetir.
- Bir B planı hazırlayın: kâğıt, PDF, yedek bağlantı.
- Etkinlikten önce sağlayıcıyla son bir deneme yapın; bu bazen ücretsizdir.
Etkinlik günü
- Nasıl katılınacağını ekrana getirin ve zaman tanıyın: büyük bir salonda bağlanmak sanıldığından uzun sürer.
- Girilecek adresi hatırlatın; arama motorunda aratmayın.
- Mobil veriyi önerin, bütün katılımcılara.
- Yanıtların birikmesini bekleyin, sonra devam edin.
- Bir şey takılmış görünüyorsa sayfayı yenileyin. Çoğu sorunu, gönderilmiş yanıtlara dokunmadan çözer. Wi-Fi tamamen kesilirse B planına geçin ve susmak yerine salona sorunu çözdüğünüzü söyleyin.