与手机同步互动:有哪些限制?

本文档只涉及与屏幕同步的互动,例如所有人同时抢着回答一道题的时候。

只为几十台设备设计的 Wi-Fi,信号弱的移动网络,自动休眠的手机屏幕。

故障大多出在您的网络上。

本页逐一说明现场会遇到的问题及其处理办法。

能容纳多少参与者?

参与者人数取决于所选的套餐,有时也取决于游戏的类型。

  • 上限及其统计口径一并说明。 视情况而定,上限针对的是当前连接数、一局或一场活动的参与者数,或累计总数。
  • 限时游戏的上限更低。 实时排行榜对服务器的要求高于简单的投票:知识竞赛的上限可能低于投票。
  • 满员时。 超出名额的参与者会收到一条消息(内容可由主办方撰写),或在等候室等待,一有空位即可进入。上限快到时,主持人会提前收到提醒。
  • 显示延迟,而不是拒之门外。 参与者超过一定数量后,实时显示可能略有延迟,而不会关闭入口。
  • 活动进行中可增加名额。
  • 超大型活动需要提前准备。 参与者超过数千人时,应提前告知日期及开始、结束时间。专人会测试整套配置,并可部署专用服务器。

场地的 Wi-Fi

家用路由器往往只能接受十几、二十个连接:要供全场使用,需要专门为此设计的网络。

  • 优先使用移动数据。 参与者用自己的流量套餐,而不是场地的 Wi-Fi:无需加入网络,无需密码,而且移动网络的容量往往比场地 Wi-Fi 更充足。
  • 页面轻量。 参与者的页面只加载一次,即使在 3G 下也只需几秒。之后每次回答只有几 KB。
  • 如果只能用 Wi-Fi,需要专业级网络,大场地要有多个接入点,并且最好用主网络而不是访客网络。
  • 按观众规模估算带宽。 全场所需的带宽取决于预计的参与者人数,可在现场用测速工具测量。
  • 主持人的电脑单独联网。 它不与参与者共用 Wi-Fi:用网线,或退而用单独的移动热点。
  • 主持人的备用连接:4G 上网卡,或手机热点共享。

企业网络

在企业、学校或会议中心,网络有时会过滤某些连接:页面能打开,但数据传不过去。这要事先与 IT 部门一起解决。

  • 一份清晰的放行清单,交给 IT 部门:服务的地址、常用的网页端口,以及保持打开的连接(WebSocket)。
  • 一键连接测试,显示浏览器和网络是否通畅。
  • 长连接被拦截时的退路。 游戏继续进行,只是略有延迟,而不会中断。
  • 参与者使用单独的网址,简短、便于放行,与主持人的网址分开。
  • 移动数据作为替代。 场地网络拦截时,可以试试 4G。
  • 阻止打开页面的安全提示可能来自 VPN、防火墙或企业管理的设备:请 IT 部门放行服务的地址,或改用移动数据。

加入活动

参与者无法加入时,原因往往是这几种:代码已过期、场次尚未开放、手机太旧,或网络有过滤。

  • 无需安装。 用手机浏览器加入:扫描二维码,或在一个简短的网址上输入代码。
  • 二维码、代码和网址在报名期间始终显示,也可以一直留着给迟到的人。说明画面一键即可调出。
  • 每个场次一个代码。 上一场的代码或二维码,或一张旧截图,都打不开任何内容。应分享当前场次的代码,并要求完全按显示的样子输入。
  • 场次必须已开放。 主持人启动之前,谁也进不来:最好先开放场次,再显示代码。
  • 限定人员进入。 可以只允许经过身份验证的人进入:未完成验证的人无法进入。
  • 旧手机。 需要较新的浏览器。很旧的手机或少见的品牌可能跟不上:应准备一台备用设备供借用。
  • 迟到的人。 开始后才到的参与者加入正在进行的这一局,直接看到当前题目。主持人可以锁定入口。

手机掉线时

屏幕锁定、切到别的应用、网络短暂中断:手机可能在游戏中途掉线。以下说明哪些会自动接上,哪些需要事先安排。

  • 自动重连。 参与者在待机、切换应用或 Wi-Fi 短暂中断后回到页面,连接自动重新建立,游戏进行到哪里,他就从哪里接上。
  • 参与者会被识别。 浏览器保存他的昵称、头像和回答,视工具不同保留几小时或几天,得分也还在。
  • 哪些情况会丢失身份。 换浏览器、换设备、使用无痕浏览或清空缓存:参与者会被当作新人。要从另一台设备回来,需通过电子邮件或手机号码重新验证身份,或经主持人同意后回到自己的队伍。
  • 避免重复。 页面重新加载时,参与者选择继续或从头开始,主持人可以移除重复的条目。
  • 队伍的得分可以加权计算,掉线的队员不会拖低队伍得分。
  • 参与者清楚自己的状态。 连接缓慢时手机上会显示警告,作答太晚也会收到提示。
  • 主持人看得到连接状态:正在重连、连接不稳定。
  • 休眠。 浏览器会让不活动的标签页休眠:建议在开始前不久重新加载页面。已安装的应用可以在游戏期间阻止屏幕休眠。
  • 主持人一侧。 如果主持人的电脑重启或断网,本局从中断处继续,显示不受影响。备用电脑可以接手。

计时由谁掌握?

各种工具设置计时和测量答题用时的方式不尽相同。常见的有以下几种。

  • 每题一个时限,可调整;如果游戏旨在引发讨论,也可以不设。倒计时同时显示在手机和大屏幕上,也可以隐藏。
  • 只以一个时钟为准,即服务器的时钟:由它确定结束时间,并拒收之后到达的回答。手机测出自己与服务器的时差,并校正倒计时。
  • 读题时间。 题目先显示,稍等片刻后或由主持人操作后才开放作答。
  • 速度计入分数。 计分方式可选:分值随时间递减、最快者加分、按到达名次计分、速度只用于打破平分,或完全不计速度。
  • 过晚的回答会被拒收,并向参与者显示提示。也可以设置一段可调的宽限时间,以弥补网络缓慢或视频延迟。
  • 暂停。 主持人停止倒计时,手机上显示本局已暂停。
  • 远程游戏。 游戏通过视频会议或线上视频进行时,画面会晚几秒到达,题目的开放可以推迟几秒,等画面跟上。

按钮何时可用?

在同步游戏中,由主持人推进题目,手机显示每一个步骤。

  • 一道题,多个步骤。 等待、开放前(留出读题时间)、开放作答、关闭作答,然后揭晓正确答案和排行榜。每一步由主持人触发,手机随之显示。
  • 手机跟随主持人。 它自动跳到当前题目,参与者无需点击。
  • 选项可以保持隐藏,直到题目开放:手机只显示题目而不显示按钮,或只显示形状和颜色,题目留在大屏幕上。显示方式每局可选。
  • 正确答案到揭晓时才发送。 它不会提前发到手机上,否则参与者可以通过查看页面数据读到它。
  • 关闭作答。 时间到、所有人都已作答,或手动关闭:主持人关闭作答,也可以重新开放。关闭后题目不再接受回答,并有消息提示作答太晚的人。
  • 等待画面出现在两题之间。
  • 手机上的结果。 每题结束后,参与者看到自己是否答对、自己的名次或排行榜。
  • 回到已答过的题目会重新计时,但只有此前未作答的人可以作答。

提前排定一局

一局游戏可以在主持人不在场的情况下自行开始并依次进行。

  • 定时开始。 选好日期和时间,游戏自动开始。每日或每月的系列可以提前备好,晚上的一局下午就能排定,跨多个时区也无需每次重新登录去启动。
  • 定时结束。 可以设定时长,到时游戏自动结束。
  • 开场倒计时。 它在排定的时间启动:要在20点开始并带十五分钟倒计时,就排定19点45分。所选时间以主持人所在时区为准。
  • 自动依次进行。 题目和画面无需主持人即可依次播放,游戏可以全天循环,新到的参与者直接加入当前题目。这是展会、酒吧和展台的模式。

脱离场地网络,或脱离互联网

如果场地的 Wi-Fi 靠不住,有几种办法可以绕开它,甚至不用互联网。

  • 主办方自带局域网。 一台小型 Wi-Fi 路由器用网线(而不是 Wi-Fi)连到主持人的电脑。参与者连上它,无需互联网。要请他们关闭移动数据、忽略其他 Wi-Fi 网络,并留在路由器的覆盖范围内。这种模式下,手机上需要安装专用应用,参与者人数取决于 Wi-Fi 设备:一个接入点对应五十人左右。
  • 无线电答题器。 无线按钮与插在电脑上的 USB 接收器通信,不用 Wi-Fi,距离可达一百米左右。它们使用与 Wi-Fi 相同的频段,并自动切换信道以避免冲突。它们可以与手机混用,只要避开手机专用的题型(字母、数值、文本)。
  • 用短信作答。 参与者把活动代码发送到屏幕上显示的号码,然后用短信回答部分题目。这是付费选项,默认关闭。
  • 无设备模式。 主持人读题,参与者用色卡、手势或小白板作答,主持人点选采纳的答案。计的是全体的得分,而不是个人得分。
  • 提前下载的游戏。 没有互联网时,不需要手机的游戏可以在主持人的电脑上运行。各队口头作答,由主持人记分。
  • 不含互动的备用方案。 纸质答题单,并约定故障时延长时间的规则,或把关键幻灯片导出为 PDF。

昵称、重复参与和作弊

人手一部手机,几项预防措施可以避免大屏幕上出现不当昵称、重复投票,以及上网搜答案。

  • 昵称。 生成器随机分配昵称(一个形容词加一种动物,可抽三次),过滤器替换不当词语,主持人可在等候室一键移除参与者,或在排行榜中隐藏某个名字。
  • 一台设备一票。 系统识别浏览器,无需创建账户:投过票的设备不能再投,重新加载页面会显示“已投票”。
  • 观众提问先审核。 提问经过审阅才会出现在屏幕上,最好由另一个人负责,主持人专心主持。
  • 上网搜答案。 一种对策是缩短答题时限(十到十五秒),并让分值随时间递减:花在搜索上的时间会丢分。曾有主持人要求监测参与者是否离开页面,服务方认为这过于严苛,因为参与者可能出于正当原因离开页面,比如收到消息或来电。

所有人同时涌入时

在超大型活动中,数万名参与者可能在几秒内涌入,服务器必须消化这个峰值。

  • 相同的请求会合并,只发送一次。
  • 计数器经过精简。 现场超过三十人左右后,在线人数不再随每次有人进入而发送,而是限量分批发送。
  • 排行榜在显示到屏幕时才加载,而不是持续更新。
  • 观众提问分批加载,每批一百条。

为活动当天做准备

活动之前

  • 用当天的同一块屏幕和同一条网络测试,并亲自以参与者身份加入,看看他们看到的是什么。
  • 运行连接测试,检查浏览器和网络。
  • 向场地询问 Wi-Fi 能承载多少台设备,是否会过滤某些连接。
  • 在现场测网速,就在参与者就座的位置。
  • 从头到尾排练一遍,包括各环节的衔接和出状况时用来救场的话。
  • 安排第二个人,负责盯着观众提问,或像远程参与者一样观看游戏。远程游戏时,由此人监听音视频并负责操作。
  • 准备备用方案:纸质材料、PDF、备用网络。
  • 活动前与服务方人员做最后一次测试,有时是免费的。

活动当天

  • 展示加入方式,并留足时间:在大场地里,连接所需的时间比想象的长。
  • 重申要输入的网址,而不是让大家去搜索引擎里找。
  • 建议参与者使用移动数据。
  • 等回答陆续到齐,再进入下一步。
  • 如果某处似乎卡住,重新加载页面。 这能解决大多数问题,已发送的回答不受影响。如果 Wi-Fi 完全中断,就切换到备用方案,并告诉全场问题正在处理,而不是沉默以对。