Inicia la sessió
Inicia la sessió

Interacció sincronitzada amb els mòbils: quins límits té?

Aquesta documentació només tracta de les interaccions sincronitzades amb la pantalla, per exemple quan tothom intenta respondre alhora a una pregunta.

Un Wi-Fi previst per a unes desenes de dispositius, una xarxa mòbil feble, una pantalla de mòbil que s'apaga.

Les incidències venen gairebé sempre de la vostra xarxa.

Aquesta pàgina repassa cadascun dels problemes amb què es troba una sala, i la manera de resoldre'l.

Quants participants s'hi poden acollir?

El nombre de participants depèn de l'oferta triada, i de vegades del tipus de joc.

  • Un límit anunciat amb allò que compta. Segons el cas, el límit s'aplica a les connexions del moment, als participants d'una partida o d'un esdeveniment, o a un total acumulat.
  • Un límit més baix per als jocs cronometrats. Una classificació en temps real exigeix més al servidor que un simple vot: el límit d'un quiz pot ser inferior al d'una enquesta.
  • Quan la sala és plena. El participant que sobra rep un missatge, que l'organitzador pot redactar, o espera en una sala d'espera i entra tan bon punt queda una plaça lliure. L'animador rep un avís abans que s'arribi al límit.
  • Un retard de visualització en lloc d'un rebuig. A partir d'un cert nombre de participants, la visualització en temps real pot anar una mica endarrerida en lloc de tancar la porta.
  • Places afegides durant l'esdeveniment.
  • Els esdeveniments molt grans es preparen. A partir d'uns quants milers de participants, cal avisar amb antelació, amb la data i les hores d'inici i de final. Un equip prova la instal·lació, i es pot habilitar un servidor dedicat.

El Wi-Fi de la sala

Un encaminador domèstic sovint només accepta una desena o una vintena de connexions: per a una sala sencera, cal una xarxa pensada per a això.

  • Primer, les dades mòbils. Els participants juguen amb la seva tarifa en lloc del Wi-Fi de l'espai: cap xarxa a què connectar-se, cap contrasenya, i una xarxa mòbil sovint més ben dimensionada que el Wi-Fi d'una sala.
  • Una pàgina lleugera. La pàgina del participant es carrega una vegada, en uns pocs segons fins i tot amb 3G. Després, cada resposta només pesa uns quants kilobytes.
  • Si el Wi-Fi és l'única opció, cal una xarxa professional, amb diversos punts d'accés per a una sala gran, i preferiblement la xarxa principal abans que la xarxa de convidats.
  • Una velocitat estimada segons l'audiència. La velocitat que necessita la sala depèn del nombre de participants esperats, i es mesura in situ amb una prova de velocitat.
  • L'ordinador de l'animador, a part. No comparteix el Wi-Fi dels participants: cable de xarxa o, si no, un punt d'accés mòbil separat.
  • Una connexió de reserva per a l'animador: mòdem 4G, o connexió compartida des d'un mòbil.

La xarxa de l'empresa

En una empresa, una escola o un palau de congressos, la xarxa de vegades filtra algunes connexions: la pàgina s'obre, però les comunicacions no passen. Això es resol abans, amb el departament d'informàtica.

  • Una llista clara del que cal autoritzar, per enviar al departament d'informàtica: les adreces del servei, els ports web habituals, i les connexions que es mantenen obertes (WebSocket).
  • Una prova de connexió amb un clic, que diu si el navegador i la xarxa passen.
  • Una alternativa quan la connexió que es manté oberta està bloquejada. El joc continua, amb una mica de retard, en lloc d'aturar-se.
  • Una adreça a part per als participants, curta i fàcil d'autoritzar, diferent de la de l'animador.
  • Les dades mòbils com a alternativa. Quan la xarxa de l'espai bloqueja, es pot provar el 4G.
  • Un missatge de seguretat que impedeix obrir la pàgina pot venir d'una VPN, d'un tallafoc o d'un dispositiu gestionat per l'empresa: es demana al departament d'informàtica que autoritzi l'adreça del servei, o es passa per les dades mòbils.

Entrar a l'esdeveniment

Quan un participant no aconsegueix entrar, hi ha unes quantes causes habituals: un codi caducat, una sessió encara no oberta, un mòbil massa antic, o una xarxa que filtra.

  • Res per instal·lar. S'hi entra des del navegador del mòbil, escanejant un codi QR o escrivint un codi en una adreça curta.
  • Codi QR, codi i adreça es queden a la pantalla durant tota la inscripció, i es poden deixar visibles per als qui arriben tard. Una pantalla d'instruccions es torna a mostrar amb una tecla.
  • Un codi per sessió. El codi o el codi QR d'una sessió anterior, o una captura de pantalla antiga, no obre res. Es comparteix el de la sessió en curs, i es demana d'escriure'l exactament com es mostra.
  • La sessió ha d'estar oberta. Mentre l'animador no l'hagi iniciada, ningú pot entrar: val més obrir-la abans de mostrar el codi.
  • Un accés reservat. L'entrada es pot restringir a persones identificades: les que no han fet la verificació no entren.
  • Mòbils antics. Cal un navegador recent. Els mòbils molt vells o les marques poc habituals poden no funcionar: es preveu un dispositiu de préstec.
  • Els qui arriben tard. Un participant que arriba després del començament s'incorpora a la partida en curs i es troba la pregunta del moment. L'animador pot bloquejar l'entrada.

Quan un mòbil es desconnecta

Una pantalla que es bloqueja, una altra aplicació oberta, un tall breu de la xarxa: un mòbil es pot desconnectar durant la partida. Això és el que torna tot sol, i el que cal preveure.

  • Una reconnexió automàtica. Quan el participant torna a la pàgina, després d'un repòs, un canvi d'aplicació o un tall breu del Wi-Fi, la connexió es restableix sola i troba la partida allà on és.
  • El participant és reconegut. El seu navegador conserva l'àlies, l'avatar i les respostes, unes hores o uns dies segons l'eina, i recupera la seva puntuació.
  • El que fa perdre la identitat. Un altre navegador, un altre dispositiu, la navegació privada o una memòria cau buidada: el participant torna a entrar com a nou. Per tornar des d'un altre dispositiu, es torna a identificar per correu electrònic o per número de telèfon, o s'afegeix al seu equip amb l'acord de l'animador.
  • Sense duplicats. Quan es recarrega una pàgina, el participant tria entre seguir o tornar a començar de zero, i l'animador pot treure un duplicat.
  • La puntuació d'un equip es pot ponderar perquè els membres desconnectats no la facin baixar.
  • El participant sap on és. Un avís apareix al seu mòbil quan la connexió és lenta, i un missatge avisa qui respon massa tard.
  • L'animador veu l'estat de la connexió: reconnexió en curs, connexió inestable.
  • La suspensió. Els navegadors adormen les pestanyes inactives: es recomana recarregar la pàgina poc abans de començar. Una aplicació instal·lada pot evitar que la pantalla s'apagui durant la partida.
  • Pel que fa a l'animador. Si el seu ordinador es reinicia o perd la connexió, la partida es reprèn allà on s'havia aturat, i la visualització continua. Un ordinador de reserva pot prendre el relleu.

Qui porta el cronòmetre?

Les eines configuren el cronòmetre i mesuren el temps de resposta de diverses maneres. Això és el que s'hi troba.

  • Un temps límit per pregunta, ajustable, o cap quan el joc està pensat per debatre. El compte enrere es mostra tant al mòbil com a la pantalla gran, i es pot amagar.
  • Només un rellotge fa fe, el del servidor: fixa l'hora de final i rebutja el que arriba després. El mòbil mesura el seu desfasament amb el servidor i corregeix el seu compte enrere.
  • Un temps per llegir. La pregunta es mostra, i les respostes s'obren després d'un breu interval, o quan l'animador les obre.
  • La velocitat en els punts. El càlcul es tria: punts que baixen amb el temps, bonificació per als més ràpids, punts segons l'ordre d'arribada, velocitat que només serveix per desfer els empats, o cap velocitat.
  • Una resposta massa tardana es rebutja, amb un missatge al participant. També es pot concedir un marge addicional ajustable per compensar una xarxa lenta o el retard d'un vídeo.
  • Una pausa. L'animador atura el compte enrere, i els mòbils mostren que la partida està en pausa.
  • El joc a distància. Quan el joc passa per una videoconferència o un directe de vídeo, en què la imatge arriba amb uns quants segons de retard, l'obertura de les preguntes es pot endarrerir uns segons per deixar arribar la imatge.

Quan estan actius els botons?

En un joc sincronitzat, és l'animador qui fa avançar les preguntes, i el mòbil mostra cada etapa.

  • Una pregunta, diverses etapes. En espera, abans de l'obertura (el temps de llegir), respostes obertes, respostes tancades, i després revelació de la resposta correcta i classificació. L'animador llança cada etapa, i el mòbil la mostra.
  • El mòbil segueix l'animador. Passa tot sol a la pregunta del moment, sense que el participant hagi de fer clic.
  • Les respostes poden quedar amagades mentre la pregunta no s'ha obert: el mòbil mostra la pregunta sense els botons, o només formes i colors, i la pregunta es queda a la pantalla gran. La visualització es tria a cada partida.
  • La resposta correcta només arriba en el moment de la revelació. No s'envia per avançat al mòbil, on un participant la podria llegir inspeccionant les dades de la pàgina.
  • El tancament. Quan s'acaba el temps, quan tothom ha respost, o a mà: l'animador tanca les respostes, i les pot tornar a obrir. Un cop tancada, la pregunta ja no accepta respostes, i un missatge avisa els qui responen massa tard.
  • Una pantalla d'espera entre dues preguntes.
  • El resultat al mòbil. Després de la pregunta, cada participant veu si l'ha encertada, la seva posició o la classificació.
  • Tornar a una pregunta ja jugada torna a engegar el temps, però només hi poden respondre els qui encara no ho havien fet.

Programar una partida per avançat

Una partida pot començar i encadenar-se sense que l'animador hi sigui en el moment de l'inici.

  • Un inici programat. Es trien la data i l'hora, i la partida comença sola. Una sèrie diària o mensual es prepara per avançat, una partida del vespre es programa a la tarda, i diversos fusos horaris es gestionen sense haver de tornar a connectar-se per llançar cada partida.
  • Un final programat. Es pot fixar una durada, després de la qual la partida s'acaba sola.
  • Un compte enrere d'inici. Comença a l'hora programada: per començar a les 20 h amb quinze minuts de compte enrere, es programa a les 19 h 45. L'hora triada és la del fus horari de l'animador.
  • Un encadenament automàtic. Les preguntes i les pantalles se succeeixen sense animador, la partida pot funcionar en bucle tot el dia, i un participant que arriba s'incorpora a la pregunta en curs. És el mode de les fires, els bars i els estands.

Sense la xarxa de la sala, o sense internet

Si el Wi-Fi de la sala és incert, diverses solucions permeten prescindir-ne, o prescindir d'internet.

  • Una xarxa local que porta l'organitzador. Un petit encaminador Wi-Fi es connecta a l'ordinador de l'animador, per cable i no per Wi-Fi. Els participants s'hi connecten, sense internet. Cal demanar-los que desactivin les dades mòbils, que oblidin les altres xarxes Wi-Fi i que es quedin a l'abast de l'encaminador. En aquest mode, cal una aplicació dedicada als mòbils, i el nombre de participants depèn del material Wi-Fi: un punt d'accés per a una cinquantena de participants.
  • Comandaments de ràdio. Uns botons sense fil parlen amb un receptor USB connectat a l'ordinador, sense Wi-Fi, a un centenar de metres. Fan servir la mateixa banda de freqüència que el Wi-Fi i canvien de canal automàticament per evitar conflictes. Es poden barrejar amb els mòbils, sempre que s'evitin els tipus de pregunta reservats al mòbil (lletra, xifra, text).
  • Respondre per SMS. El participant envia el codi de l'esdeveniment a un número que es mostra a la pantalla, i després respon per SMS a algunes preguntes. És una opció de pagament, desactivada per defecte.
  • Un mode sense dispositiu. L'animador llegeix la pregunta, els participants responen amb cartolines de colors, gestos o pissarres, i l'animador fa clic a la resposta escollida. Es compta la puntuació del grup, no la de cadascú.
  • Jocs baixats per avançat. Sense internet, els jocs que no necessiten els mòbils funcionen des de l'ordinador de l'animador. Els equips responen en veu alta i l'animador ho apunta.
  • Un recurs sense interactivitat. Butlletes de paper amb una regla de pròrroga del temps en cas d'avaria, o una exportació en PDF de les diapositives clau.

Àlies, duplicats i trampes

Amb un mòbil a cada mà, unes quantes precaucions eviten els àlies fora de lloc a la pantalla gran, els vots duplicats i les respostes buscades a internet.

  • Els àlies. Un generador assigna un àlies a l'atzar (un adjectiu i un animal, tres intents possibles), un filtre substitueix les paraules inapropiades, i l'animador treu un participant amb un clic des de la sala d'espera, o amaga un nom a la classificació.
  • Un vot per dispositiu. El navegador es reconeix, sense haver de crear cap compte: un dispositiu que ja ha votat no pot tornar a votar, i la pàgina recarregada mostra «ja heu votat».
  • Les preguntes del públic, moderades. Passen per una revisió abans d'aparèixer a la pantalla, idealment a càrrec d'una segona persona mentre l'animador presenta.
  • Les trampes buscant a internet. Una resposta possible és un temps límit curt (de deu a quinze segons) amb punts que baixen: el temps passat buscant costa punts. Un animador va demanar vigilar les sortides de la pàgina, i l'editor ho va considerar excessiu, perquè un participant pot sortir de la pàgina per un motiu legítim, com un missatge o una trucada.

Quan tothom arriba alhora

En els esdeveniments molt grans, desenes de milers de participants poden arribar en pocs segons, i el servidor ha d'absorbir aquest pic.

  • Les peticions idèntiques s'agrupen per enviar-se una sola vegada.
  • Els comptadors s'alleugereixen. El nombre de connectats no s'envia a cada arribada, sinó en ràfegues limitades quan la sala passa d'una trentena de persones.
  • La classificació es carrega quan arriba a la pantalla, i no s'actualitza contínuament.
  • Les preguntes del públic es carreguen per blocs, de cent en cent.

Preparar el gran dia

Abans de l'esdeveniment

  • Provar amb la mateixa pantalla i la mateixa connexió que les del dia, i entrar-hi un mateix com a participant per veure el que veu.
  • Llançar la prova de connexió, que comprova el navegador i la xarxa.
  • Preguntar a l'espai quants dispositius admet el seu Wi-Fi, i si filtra algunes connexions.
  • Mesurar la velocitat in situ, al lloc on seuran els participants.
  • Assajar de cap a cap, amb les transicions i les frases per omplir una incidència.
  • Preveure una segona persona, que vigili les preguntes del públic, o que miri el joc com un participant a distància. En un joc a distància, escolta el flux i porta la consola.
  • Preveure un pla B: paper, PDF, connexió de reserva.
  • Fer una última prova amb l'equip abans de l'esdeveniment, de vegades gratuïtament.

El mateix dia

  • Mostrar com s'hi entra, i deixar temps: en una sala gran, la connexió triga més del que sembla.
  • Recordar l'adreça que cal escriure, en lloc de deixar que la busquin en un cercador.
  • Recomanar les dades mòbils als participants.
  • Deixar que les respostes s'acumulin abans de passar al que segueix.
  • Si alguna cosa sembla bloquejada, recarregar la pàgina. Això resol la majoria de problemes sense tocar les respostes ja enviades. Si el Wi-Fi cau del tot, es passa al pla B i s'avisa la sala que s'està resolent el problema, en lloc de callar.