Synchronizovaná interakce s telefony: jaké má limity?
Tato dokumentace se týká pouze interakcí synchronizovaných s obrazovkou, například když se všichni snaží odpovědět na otázku ve stejnou chvíli.
Wi-Fi stavěná pro pár desítek zařízení, slabá mobilní síť, obrazovka telefonu, která se uspí.
Potíže nejčastěji pocházejí z vaší sítě.
Tato stránka prochází jednotlivé problémy, na které sál naráží, a způsob, jak každý z nich řešit.
Kolik účastníků lze přijmout?
Počet účastníků závisí na zvoleném tarifu a někdy i na povaze hry.
- Limit uvedený i s tím, co se do něj počítá. Podle případu se limit týká aktuálních připojení, účastníků jedné hry nebo akce, nebo celkového součtu.
- Nižší limit pro hry na čas. Žebříček v reálném čase zatěžuje server víc než prosté hlasování: limit kvízu může být nižší než limit ankety.
- Když je sál plný. Účastník navíc dostane zprávu, kterou může pořadatel napsat sám, nebo čeká v čekárně a vstoupí, jakmile se uvolní místo. Moderátor je upozorněn dřív, než je limit dosažen.
- Zpoždění zobrazení místo odmítnutí. Od určitého počtu účastníků se může zobrazení v reálném čase trochu zpozdit, místo aby se vstup uzavřel.
- Místa přidaná během akce.
- Velmi velké akce se připravují. Nad několik tisíc účastníků se dává vědět předem, s datem a časem začátku a konce. Tým instalaci otestuje a lze nasadit vyhrazený server.
Wi-Fi v sále
Běžný domácí router často přijme jen kolem deseti nebo dvaceti připojení: pro celý sál je potřeba síť, která je na to stavěná.
- Nejdřív mobilní data. Účastníci hrají na svém tarifu místo Wi-Fi v místě: žádná síť k připojení, žádné heslo, a mobilní síť bývá dimenzovaná lépe než Wi-Fi v sále.
- Lehká stránka. Stránka účastníka se načte jednou, během několika sekund i na 3G. Každá odpověď pak má jen několik kilobajtů.
- Je-li Wi-Fi jedinou možností, je potřeba profesionální síť s několika přístupovými body pro velký sál, a raději hlavní síť než síť pro hosty.
- Rychlost odhadnutá podle publika. Rychlost, kterou sál potřebuje, závisí na počtu očekávaných účastníků a měří se na místě testem rychlosti.
- Počítač moderátora zvlášť. Nesdílí Wi-Fi s účastníky: síťový kabel, nebo aspoň samostatný mobilní hotspot.
- Záložní připojení pro moderátora: 4G modem, nebo sdílení připojení z telefonu.
Firemní síť
Ve firmě, škole nebo kongresovém centru síť někdy filtruje určitá připojení: stránka se otevře, ale komunikace neprochází. Řeší se to předem, s IT oddělením.
- Jasný seznam toho, co je třeba povolit, k předání IT oddělení: adresy služby, běžné webové porty a připojení, která zůstávají otevřená (WebSocket).
- Test připojení na jedno kliknutí, který řekne, zda prohlížeč a síť projdou.
- Náhradní režim, když je trvale otevřené připojení blokováno. Hra pokračuje s malým zpožděním, místo aby se zastavila.
- Zvláštní adresa pro účastníky, krátká a snadno povolitelná, odlišná od adresy moderátora.
- Mobilní data jako alternativa. Když síť v místě blokuje, lze zkusit 4G.
- Bezpečnostní hlášení, které brání otevření stránky, může pocházet z VPN, firewallu nebo zařízení spravovaného firmou: IT oddělení se požádá o povolení adresy služby, nebo se přejde na mobilní data.
Připojit se k akci
Když se účastníkovi nedaří připojit, opakuje se několik příčin: neplatný kód, relace, která ještě není otevřená, příliš starý telefon nebo síť, která filtruje.
- Nic se neinstaluje. Připojuje se z prohlížeče v telefonu, naskenováním QR kódu nebo zadáním kódu na krátké adrese.
- QR kód, kód a adresa zůstávají zobrazené po celou dobu přihlašování a lze je nechat viditelné pro opozdilce. Obrazovka s pokyny se vyvolá jednou klávesou.
- Jeden kód na relaci. Kód nebo QR kód z předchozí relace ani starý snímek obrazovky nic neotevře. Sdílí se kód aktuální relace a účastníci ho zadají přesně tak, jak je zobrazen.
- Relace musí být otevřená. Dokud ji moderátor nespustí, nikdo nevstoupí: je lepší ji otevřít před zobrazením kódu.
- Vyhrazený přístup. Vstup lze omezit na ověřené osoby: kdo ověřením neprošel, nevstoupí.
- Staré telefony. Je potřeba aktuální prohlížeč. Velmi staré telefony nebo méně běžné značky nemusí stačit: počítá se s náhradním zařízením k zapůjčení.
- Opozdilci. Účastník, který přijde po začátku, se připojí k probíhající hře a dostane aktuální otázku. Moderátor může vstup zamknout.
Když se telefon odpojí
Zamčená obrazovka, jiná otevřená aplikace, krátký výpadek sítě: telefon se může během hry odpojit. Tady je, co se obnoví samo a s čím je třeba počítat.
- Automatické opětovné připojení. Když se účastník vrátí na stránku po uspání, přepnutí aplikace nebo krátkém výpadku Wi-Fi, spojení se samo obnoví a on najde hru tam, kde právě je.
- Účastník je rozpoznán. Prohlížeč si pamatuje jeho přezdívku, avatar a odpovědi, několik hodin nebo dní podle nástroje, a účastník má zpět své skóre.
- Co vede ke ztrátě identity. Jiný prohlížeč, jiné zařízení, anonymní režim nebo vymazaná mezipaměť: účastník začíná jako nový. Aby se vrátil z jiného zařízení, znovu se ověří e-mailem nebo telefonním číslem, nebo se se souhlasem moderátora připojí ke svému týmu.
- Žádné duplicity. Po opětovném načtení stránky si účastník vybere, zda pokračovat, nebo začít od nuly, a moderátor může duplicitu odebrat.
- Skóre týmu lze vážit, aby ho odpojení členové nestahovali dolů.
- Účastník ví, jak na tom je. Při pomalém připojení se mu na telefonu zobrazí varování a zpráva upozorní toho, kdo odpoví pozdě.
- Moderátor vidí stav spojení: probíhá opětovné připojení, nestabilní připojení.
- Uspání. Prohlížeče uspávají neaktivní karty: doporučuje se načíst stránku znovu krátce před začátkem. Nainstalovaná aplikace může po dobu hry uspání obrazovky vypnout.
- Na straně moderátora. Pokud se jeho počítač restartuje nebo ztratí připojení, hra pokračuje tam, kde se zastavila, a zobrazení běží dál. Řízení může převzít záložní počítač.
Kdo měří čas?
Nástroje nastavují časomíru a měří dobu odpovědi různými způsoby. Tady je, s čím se setkáte.
- Časový limit na otázku, nastavitelný, nebo žádný, když je hra určená k diskusi. Odpočítávání se zobrazuje na telefonu i na velké obrazovce a lze ho skrýt.
- Platí jediné hodiny, hodiny serveru: server určí čas konce a odmítne, co přijde později. Telefon změří svůj rozdíl oproti serveru a opraví své odpočítávání.
- Čas na přečtení. Otázka se zobrazí a odpovědi se otevřou po krátké prodlevě, nebo když je otevře moderátor.
- Rychlost v bodech. Výpočet se volí: body klesající s časem, bonus pro nejrychlejší, body podle pořadí odpovědí, rychlost jen k rozhodnutí při shodě, nebo bez rychlosti.
- Příliš pozdní odpověď je odmítnuta a účastník dostane zprávu. Lze také přidat nastavitelnou rezervu, která vyrovná pomalou síť nebo zpoždění videa.
- Pauza. Moderátor odpočítávání zastaví a telefony zobrazí, že je hra pozastavena.
- Hra na dálku. Když hra probíhá přes videokonferenci nebo živé video, kde obraz přichází s několikasekundovým zpožděním, lze otevření otázek o pár sekund odložit, aby obraz stihl dorazit.
Kdy jsou tlačítka aktivní?
V synchronizované hře posouvá otázky moderátor a telefon zobrazuje každý krok.
- Jedna otázka, několik kroků. Čekání, před otevřením (čas na přečtení), otevřené odpovědi, uzavřené odpovědi, pak odhalení správné odpovědi a žebříček. Každý krok spouští moderátor a telefon ho zobrazí.
- Telefon následuje moderátora. Sám přejde na aktuální otázku, účastník nemusí na nic klikat.
- Odpovědi mohou zůstat skryté, dokud otázka není otevřená: telefon zobrazí otázku bez tlačítek, nebo jen tvary a barvy, zatímco otázka zůstává na velké obrazovce. Zobrazení se volí pro každou hru.
- Správná odpověď dorazí až při odhalení. Do telefonu se neposílá předem, kde by si ji účastník mohl přečíst v datech stránky.
- Uzavření. Po vypršení času, jakmile odpoví všichni, nebo ručně: moderátor odpovědi uzavře a může je znovu otevřít. Uzavřená otázka už odpovědi nepřijímá a zpráva upozorní ty, kdo odpoví pozdě.
- Čekací obrazovka mezi dvěma otázkami.
- Výsledek na telefonu. Po otázce každý účastník vidí, zda odpověděl správně, své umístění nebo žebříček.
- Návrat k již odehrané otázce znovu spustí časový limit, odpovědět ale mohou jen ti, kdo na ni ještě neodpověděli.
Naplánovat hru předem
Hra může začít a běžet, aniž by byl moderátor při startu přítomen.
- Naplánovaný start. Zvolí se datum a čas a hra se spustí sama. Denní nebo měsíční série se připraví předem, večerní hra se naplánuje odpoledne a více časových pásem se zvládne bez opětovného přihlašování ke spuštění každé hry.
- Naplánovaný konec. Lze nastavit délku, po které hra sama skončí.
- Odpočítávání do startu. Spustí se v naplánovaný čas: má-li se začít ve 20 h s patnáctiminutovým odpočítáváním, naplánuje se 19 h 45. Zvolený čas je v časovém pásmu moderátora.
- Automatické navazování. Otázky a obrazovky následují po sobě bez moderátora, hra může běžet ve smyčce celý den a nově příchozí účastník se připojí k právě probíhající otázce. Je to režim pro veletrhy, bary a stánky.
Bez sítě sálu, nebo bez internetu
Když je Wi-Fi v sále nejistá, několik řešení umožní obejít se bez ní, nebo i bez internetu.
- Místní síť, kterou přinese pořadatel. Malý Wi-Fi router je připojen k počítači moderátora kabelem, ne přes Wi-Fi. Účastníci se k němu připojí, bez internetu. Je třeba je požádat, aby vypnuli mobilní data, zapomněli ostatní sítě Wi-Fi a zůstali v dosahu routeru. V tomto režimu je na telefonech nutná zvláštní aplikace a počet účastníků závisí na Wi-Fi vybavení: jeden přístupový bod zhruba na padesát hráčů.
- Rádiové ovladače. Bezdrátová tlačítka komunikují s USB přijímačem zapojeným do počítače, bez Wi-Fi, na vzdálenost kolem sta metrů. Používají stejné frekvenční pásmo jako Wi-Fi a automaticky mění kanál, aby se vyhnula rušení. Lze je kombinovat s telefony, pokud se vynechají typy otázek vyhrazené telefonu (písmeno, číslice, text).
- Odpovídat přes SMS. Účastník pošle kód akce na číslo zobrazené na obrazovce a pak na některé otázky odpovídá SMS. Je to placená volba, ve výchozím stavu vypnutá.
- Režim bez zařízení. Moderátor přečte otázku, účastníci odpovídají barevnými kartami, gesty nebo psacími tabulkami a moderátor klikne na zvolenou odpověď. Počítá se skóre skupiny, ne jednotlivců.
- Hry stažené předem. Bez internetu běží hry, které nepotřebují telefony, z počítače moderátora. Týmy odpovídají nahlas a moderátor zapisuje.
- Záloha bez interaktivity. Papírové lístky s pravidlem o prodloužení času při výpadku, nebo export klíčových snímků do PDF.
Přezdívky, duplicity a podvádění
Když má každý v ruce telefon, pár opatření zabrání nevhodným přezdívkám na velké obrazovce, dvojímu hlasování i odpovědím vyhledaným na internetu.
- Přezdívky. Generátor přidělí náhodnou přezdívku (přídavné jméno a zvíře, tři pokusy), filtr nahradí nevhodná slova a moderátor jedním kliknutím odebere účastníka z čekárny nebo skryje jméno v žebříčku.
- Jeden hlas na zařízení. Prohlížeč je rozpoznán bez zakládání účtu: zařízení, které hlasovalo, už hlasovat znovu nemůže a po opětovném načtení stránka zobrazí „již hlasováno“.
- Moderované otázky publika. Než se objeví na obrazovce, projdou kontrolou, ideálně u druhé osoby, zatímco moderátor uvádí.
- Podvádění vyhledáváním na internetu. Jednou z odpovědí je krátký časový limit (deset až patnáct sekund) s klesajícími body: čas strávený hledáním stojí body. O sledování odchodů ze stránky požádal jeden moderátor a vydavatel je označil za přehnané, protože účastník může stránku opustit z oprávněného důvodu, třeba kvůli zprávě nebo hovoru.
Když všichni přijdou najednou
Na velmi velkých akcích mohou během několika sekund přijít desítky tisíc účastníků a server musí tuto špičku zvládnout.
- Stejné požadavky se slučují a odejdou jen jednou.
- Počítadla jsou odlehčená. Počet připojených se neposílá při každém příchodu, ale v omezených dávkách, jakmile sál překročí zhruba třicet osob.
- Žebříček se načítá, až když přijde na obrazovku, neaktualizuje se průběžně.
- Otázky publika se načítají po dávkách, po stovce.
Příprava na den D
Před akcí
- Testovat se stejnou obrazovkou a stejným připojením jako v den akce a sám se připojit jako účastník, abyste viděli to, co on.
- Spustit test připojení, který ověří prohlížeč a síť.
- Zeptat se v místě konání, kolik zařízení jeho Wi-Fi unese a zda některá připojení filtruje.
- Změřit rychlost připojení na místě, tam, kde budou účastníci sedět.
- Vyzkoušet vše od začátku do konce, včetně přechodů a vět, jimiž překlenete výpadek.
- Počítat s druhou osobou, která hlídá otázky publika nebo sleduje hru jako účastník na dálku. U hry na dálku poslouchá zvuk a obsluhuje konzoli.
- Mít plán B: papír, PDF, záložní připojení.
- Udělat poslední zkoušku s týmem před akcí, někdy zdarma.
V den akce
- Zobrazit, jak se připojit, a nechat na to čas: ve velkém sále trvá připojení déle, než se zdá.
- Připomenout adresu, kterou je třeba zadat, místo aby ji lidé hledali ve vyhledávači.
- Doporučit mobilní data účastníkům.
- Nechat odpovědi nasbírat, než přejdete dál.
- Když se něco zdá zaseknuté, načíst stránku znovu. Vyřeší to většinu potíží a odeslané odpovědi zůstanou. Když Wi-Fi vypadne úplně, přejde se na plán B a sálu se řekne, že se problém řeší, místo aby se mlčelo.