Synchronisierte Interaktion mit den Smartphones: Wo liegen die Grenzen?

Diese Dokumentation betrifft nur Interaktionen, die mit der Leinwand synchronisiert sind, zum Beispiel wenn alle gleichzeitig auf eine Frage antworten wollen.

Ein WLAN, das für ein paar Dutzend Geräte ausgelegt ist, ein schwaches Mobilfunknetz, ein Smartphone-Bildschirm, der in den Ruhezustand geht.

Die Störungen kommen meist aus Ihrem Netz.

Diese Seite geht jedes Problem durch, auf das ein Saal stößt, und zeigt, wie man es löst.

Wie viele Teilnehmer sind möglich?

Die Teilnehmerzahl hängt vom gewählten Tarif ab, manchmal auch von der Art des Spiels.

  • Eine Obergrenze, bei der klar ist, was sie zählt. Je nach Fall gilt die Obergrenze für die gleichzeitigen Verbindungen, für die Teilnehmer eines Spiels oder eines Events oder für eine Gesamtsumme.
  • Eine niedrigere Obergrenze für Spiele auf Zeit. Eine Rangliste in Echtzeit verlangt dem Server mehr ab als eine einfache Abstimmung: Die Grenze eines Quiz kann unter der einer Umfrage liegen.
  • Wenn der Saal voll ist. Der überzählige Teilnehmer erhält eine Meldung, die der Veranstalter selbst formulieren kann, oder wartet in einem Warteraum und kommt hinein, sobald ein Platz frei wird. Der Moderator wird gewarnt, bevor die Grenze erreicht ist.
  • Eine verzögerte Anzeige statt einer Absage. Ab einer bestimmten Teilnehmerzahl kann die Echtzeit-Anzeige etwas nachhängen, statt die Tür zu schließen.
  • Zusätzliche Plätze während des Events.
  • Sehr große Events werden vorbereitet. Ab einigen Tausend Teilnehmern gibt man vorab Bescheid, mit Datum, Beginn und Ende. Ein Team testet den Aufbau, und ein eigener Server kann bereitgestellt werden.

Das WLAN des Saals

Ein handelsüblicher Router nimmt oft nur zehn bis zwanzig Verbindungen an: Für einen ganzen Saal braucht es ein dafür ausgelegtes Netz.

  • Mobile Daten zuerst. Die Teilnehmer spielen über ihren Mobilfunktarif statt über das WLAN des Veranstaltungsorts: kein Netz, dem man beitreten muss, kein Passwort, und ein Mobilfunknetz, das oft besser ausgelegt ist als das WLAN eines Saals.
  • Eine leichte Seite. Die Seite des Teilnehmers lädt einmal, in wenigen Sekunden, selbst über 3G. Danach wiegt jede Antwort nur einige Kilobyte.
  • Ist WLAN die einzige Option, braucht es ein professionelles Netz, mit mehreren Zugangspunkten für einen großen Saal, und möglichst das Hauptnetz statt des Gästenetzes.
  • Eine Bandbreite, die sich nach dem Publikum richtet. Die Bandbreite, die der Saal braucht, hängt von der Zahl der erwarteten Teilnehmer ab und wird vor Ort mit einem Geschwindigkeitstest gemessen.
  • Der Computer des Moderators getrennt. Er teilt das WLAN der Teilnehmer nicht: Netzwerkkabel oder ersatzweise ein separater mobiler Hotspot.
  • Eine Ersatzverbindung für den Moderator: 4G-Stick oder Hotspot eines Smartphones.

Das Firmennetz

In einem Unternehmen, einer Schule oder einem Kongresszentrum filtert das Netz manchmal bestimmte Verbindungen: Die Seite öffnet sich, aber der Datenaustausch kommt nicht durch. Das klärt man vorab mit der IT-Abteilung.

  • Eine klare Liste dessen, was freizugeben ist, zur Weitergabe an die IT-Abteilung: die Adressen des Dienstes, die üblichen Web-Ports und die Verbindungen, die offen bleiben (WebSocket).
  • Ein Verbindungstest mit einem Klick, der zeigt, ob Browser und Netz durchkommen.
  • Eine Ausweichlösung, wenn die offen bleibende Verbindung blockiert ist. Das Spiel läuft weiter, mit etwas Verzögerung, statt anzuhalten.
  • Eine eigene Adresse für die Teilnehmer, kurz und leicht freizugeben, getrennt von der des Moderators.
  • Mobile Daten als Alternative. Blockiert das Netz des Veranstaltungsorts, kann man es mit 4G versuchen.
  • Eine Sicherheitsmeldung, die das Öffnen der Seite verhindert, kann von einem VPN, einer Firewall oder einem vom Unternehmen verwalteten Gerät kommen: Man bittet die IT-Abteilung, die Adresse des Dienstes freizugeben, oder weicht auf mobile Daten aus.

Dem Event beitreten

Wenn ein Teilnehmer nicht beitreten kann, sind es meist dieselben Ursachen: ein abgelaufener Code, eine noch nicht geöffnete Sitzung, ein zu altes Smartphone oder ein Netz, das filtert.

  • Nichts zu installieren. Der Beitritt läuft über den Browser des Smartphones, per QR-Code oder per Code auf einer kurzen Adresse.
  • QR-Code, Code und Adresse bleiben während der gesamten Anmeldung sichtbar, und man kann sie für Nachzügler stehen lassen. Ein Bildschirm mit der Anleitung lässt sich mit einer Taste zurückholen.
  • Ein Code pro Sitzung. Der Code oder QR-Code einer früheren Sitzung oder ein alter Screenshot öffnet nichts. Man teilt den der laufenden Sitzung und bittet, ihn genau wie angezeigt einzugeben.
  • Die Sitzung muss geöffnet sein. Solange der Moderator nicht gestartet hat, kommt niemand hinein: Besser öffnet man sie, bevor der Code gezeigt wird.
  • Ein beschränkter Zugang. Der Eintritt lässt sich auf identifizierte Personen beschränken: Wer die Überprüfung nicht durchlaufen hat, bleibt draußen.
  • Ältere Smartphones. Ein aktueller Browser ist erforderlich. Sehr alte Smartphones oder seltene Marken kommen womöglich nicht mit: Man hält ein Leihgerät bereit.
  • Die Nachzügler. Wer nach dem Start kommt, tritt dem laufenden Spiel bei und landet bei der aktuellen Frage. Der Moderator kann den Eintritt sperren.

Wenn ein Smartphone die Verbindung verliert

Ein Bildschirm, der sich sperrt, eine andere geöffnete App, ein kurzer Netzausfall: Ein Smartphone kann mitten im Spiel die Verbindung verlieren. Das kommt von selbst zurück, und das lässt sich einplanen.

  • Automatische Wiederverbindung. Kehrt der Teilnehmer auf die Seite zurück, nach dem Ruhezustand, einem App-Wechsel oder einem kurzen WLAN-Ausfall, baut sich die Verbindung von selbst wieder auf, und er findet das Spiel an der aktuellen Stelle vor.
  • Der Teilnehmer wird erkannt. Sein Browser behält Spitznamen, Avatar und Antworten, je nach Tool einige Stunden oder einige Tage, und er findet seinen Punktestand wieder.
  • Was die Identität kostet. Ein anderer Browser, ein anderes Gerät, der private Modus oder ein geleerter Cache: Der Teilnehmer startet als Neuer. Um von einem anderen Gerät zurückzukehren, weist er sich erneut per E-Mail oder Telefonnummer aus oder stößt mit Zustimmung des Moderators wieder zu seinem Team.
  • Keine Doppelten. Wird eine Seite neu geladen, wählt der Teilnehmer zwischen Fortsetzen und Neustart, und der Moderator kann einen doppelten Eintrag entfernen.
  • Der Punktestand eines Teams kann gewichtet werden, damit getrennte Mitglieder ihn nicht nach unten ziehen.
  • Der Teilnehmer weiß, woran er ist. Eine Warnung erscheint auf seinem Smartphone, wenn die Verbindung langsam ist, und eine Meldung informiert den, der zu spät antwortet.
  • Der Moderator sieht den Zustand der Verbindung: Wiederverbindung läuft, Verbindung instabil.
  • Der Ruhezustand. Browser legen inaktive Tabs schlafen: Empfohlen wird, die Seite kurz vor Beginn neu zu laden. Eine installierte App kann den Ruhezustand des Bildschirms während des Spiels abschalten.
  • Auf der Seite des Moderators. Startet sein Computer neu oder verliert er die Verbindung, nimmt das Spiel dort wieder auf, wo es stand, und die Anzeige läuft weiter. Ein Ersatzcomputer kann übernehmen.

Wer misst die Zeit?

Die Tools stellen die Zeitmessung auf verschiedene Arten ein und messen auch die Antwortzeit unterschiedlich. Das findet man vor.

  • Ein Zeitlimit pro Frage, einstellbar, oder gar keines, wenn das Spiel zum Diskutieren gedacht ist. Der Countdown erscheint auf dem Smartphone wie auf der Großleinwand und lässt sich ausblenden.
  • Eine einzige Uhr ist maßgeblich, die des Servers: Er legt die Endzeit fest und lehnt ab, was danach eintrifft. Das Smartphone misst seine Abweichung zum Server und korrigiert seinen Countdown.
  • Zeit zum Lesen. Die Frage erscheint, dann öffnen sich die Antworten nach einer kurzen Verzögerung oder wenn der Moderator sie öffnet.
  • Geschwindigkeit in den Punkten. Die Berechnung ist wählbar: Punkte, die mit der Zeit sinken, Bonus für die Schnellsten, Punkte nach Reihenfolge des Eingangs, Geschwindigkeit nur als Entscheidung bei Gleichstand oder gar keine Geschwindigkeit.
  • Eine zu späte Antwort wird abgelehnt, mit einer Meldung an den Teilnehmer. Eine einstellbare Zusatzfrist kann außerdem ein langsames Netz oder die Verzögerung eines Videos ausgleichen.
  • Eine Pause. Der Moderator hält den Countdown an, und die Smartphones zeigen, dass das Spiel pausiert.
  • Spielen aus der Ferne. Läuft das Spiel über eine Videokonferenz oder ein Live-Video, dessen Bild mit mehreren Sekunden Verzögerung ankommt, lässt sich das Öffnen der Fragen um einige Sekunden verschieben, bis das Bild da ist.

Wann sind die Schaltflächen aktiv?

Im synchronisierten Spiel schaltet der Moderator die Fragen weiter, und das Smartphone zeigt jeden Schritt an.

  • Eine Frage, mehrere Schritte. Warten, vor der Öffnung (Zeit zum Lesen), Antworten offen, Antworten geschlossen, dann Auflösung der richtigen Antwort und Rangliste. Der Moderator löst jeden Schritt aus, und das Smartphone zeigt ihn an.
  • Das Smartphone folgt dem Moderator. Es wechselt von selbst zur aktuellen Frage, ohne dass der Teilnehmer klicken muss.
  • Die Antworten können verborgen bleiben, solange die Frage nicht geöffnet ist: Das Smartphone zeigt die Frage ohne die Schaltflächen oder nur Formen und Farben, während die Frage auf der Großleinwand steht. Die Anzeige wird für jedes Spiel gewählt.
  • Die richtige Antwort kommt erst bei der Auflösung. Sie wird nicht vorab an das Smartphone gesendet, wo ein Teilnehmer sie in den Seitendaten nachlesen könnte.
  • Das Schließen. Nach Ablauf der Zeit, sobald alle geantwortet haben, oder von Hand: Der Moderator schließt die Antworten und kann sie wieder öffnen. Eine geschlossene Frage nimmt keine Antwort mehr an, und eine Meldung informiert alle, die zu spät antworten.
  • Ein Wartebildschirm zwischen zwei Fragen.
  • Das Ergebnis auf dem Smartphone. Nach der Frage sieht jeder Teilnehmer, ob er richtig liegt, seinen Platz oder die Rangliste.
  • Zu einer bereits gespielten Frage zurückkehren startet das Zeitlimit neu, antworten können aber nur die, die noch nicht geantwortet hatten.

Ein Spiel im Voraus planen

Ein Spiel kann starten und durchlaufen, ohne dass der Moderator beim Start dabei ist.

  • Ein geplanter Start. Datum und Uhrzeit werden gewählt, und das Spiel startet von selbst. Eine tägliche oder monatliche Reihe lässt sich vorab vorbereiten, ein Spiel für den Abend am Nachmittag planen, und mehrere Zeitzonen lassen sich abdecken, ohne sich für jeden Start neu anzumelden.
  • Ein geplantes Ende. Es lässt sich eine Dauer festlegen, nach der das Spiel von selbst endet.
  • Ein Countdown zum Start. Er beginnt zur geplanten Uhrzeit: Für einen Beginn um 20 Uhr mit fünfzehn Minuten Countdown plant man 19:45 Uhr. Die gewählte Uhrzeit ist die der Zeitzone des Moderators.
  • Ein automatischer Ablauf. Fragen und Bildschirme folgen ohne Moderator aufeinander, das Spiel kann den ganzen Tag in Schleife laufen, und wer dazukommt, steigt bei der laufenden Frage ein. Das ist der Modus für Messen, Bars und Stände.

Ohne das Netz des Saals oder ohne Internet

Ist das WLAN des Saals unsicher, gibt es mehrere Wege, ohne es auszukommen oder ganz ohne Internet.

  • Ein lokales Netz, das der Veranstalter mitbringt. Ein kleiner WLAN-Router wird mit dem Computer des Moderators verbunden, per Kabel und nicht per WLAN. Die Teilnehmer verbinden sich damit, ohne Internet. Sie müssen ihre mobilen Daten abschalten, die anderen WLAN-Netze entfernen und in Reichweite des Routers bleiben. In diesem Modus ist auf den Smartphones eine eigene App nötig, und die Teilnehmerzahl hängt von der WLAN-Hardware ab: ein Zugangspunkt für etwa fünfzig Teilnehmer.
  • Funk-Buzzer. Kabellose Tasten sprechen mit einem USB-Empfänger am Computer, ohne WLAN, über etwa hundert Meter. Sie nutzen dasselbe Frequenzband wie das WLAN und wechseln automatisch den Kanal, um Konflikte zu vermeiden. Sie lassen sich mit Smartphones mischen, sofern man die Fragetypen meidet, die dem Smartphone vorbehalten sind (Buchstabe, Ziffer, Text).
  • Per SMS antworten. Der Teilnehmer sendet den Code des Events an eine auf der Leinwand angezeigte Nummer und antwortet dann per SMS auf bestimmte Fragen. Das ist eine kostenpflichtige Option, standardmäßig deaktiviert.
  • Ein Modus ohne Gerät. Der Moderator liest die Frage vor, die Teilnehmer antworten mit Farbkarten, Handzeichen oder Schreibtafeln, und der Moderator klickt die gewählte Antwort an. Gezählt wird der Punktestand der Gruppe, nicht der jedes Einzelnen.
  • Vorab heruntergeladene Spiele. Ohne Internet laufen die Spiele, die keine Smartphones brauchen, vom Computer des Moderators aus. Die Teams antworten laut, und der Moderator notiert.
  • Eine Notlösung ohne Interaktivität. Stimmzettel aus Papier mit einer Regel zur Zeitverlängerung bei einem Ausfall oder ein PDF-Export der wichtigsten Folien.

Spitznamen, Doppelte und Schummeln

Hat jeder ein Smartphone in der Hand, verhindern ein paar Vorkehrungen unpassende Spitznamen auf der Großleinwand, doppelte Stimmen und im Internet gesuchte Antworten.

  • Die Spitznamen. Ein Generator vergibt einen zufälligen Spitznamen (ein Adjektiv und ein Tier, drei Versuche möglich), ein Filter ersetzt unangemessene Wörter, und der Moderator entfernt einen Teilnehmer mit einem Klick aus dem Warteraum oder blendet einen Namen in der Rangliste aus.
  • Eine Stimme pro Gerät. Der Browser wird erkannt, ganz ohne Konto: Ein Gerät, das abgestimmt hat, kann nicht erneut abstimmen, und die neu geladene Seite zeigt „bereits abgestimmt“.
  • Moderierte Publikumsfragen. Sie werden gegengelesen, bevor sie auf der Leinwand erscheinen, am besten von einer zweiten Person, während der Moderator präsentiert.
  • Schummeln per Internetsuche. Eine mögliche Antwort ist ein kurzes Zeitlimit (zehn bis fünfzehn Sekunden) mit sinkenden Punkten: Die Zeit fürs Suchen kostet Punkte. Das Verlassen der Seite zu überwachen, hat ein Moderator gewünscht, und der Anbieter hat es als überzogen eingestuft, denn ein Teilnehmer kann die Seite aus einem berechtigten Grund verlassen, etwa für eine Nachricht oder einen Anruf.

Wenn alle gleichzeitig ankommen

Bei sehr großen Events können Zehntausende Teilnehmer innerhalb weniger Sekunden ankommen, und der Server muss diese Spitze auffangen.

  • Identische Anfragen werden gebündelt und gehen nur einmal hinaus.
  • Die Zähler werden entlastet. Die Zahl der Verbundenen wird nicht bei jedem Neuzugang gesendet, sondern in begrenzten Schüben, sobald der Saal etwa dreißig Personen übersteigt.
  • Die Rangliste wird geladen, wenn sie auf der Leinwand erscheint, und nicht laufend aktualisiert.
  • Die Publikumsfragen werden in Paketen geladen, jeweils hundert.

Den großen Tag vorbereiten

Vor dem Event

  • Mit demselben Bildschirm und derselben Verbindung testen wie am Tag selbst, und selbst als Teilnehmer beitreten, um zu sehen, was er sieht.
  • Den Verbindungstest starten, der Browser und Netz prüft.
  • Den Veranstaltungsort fragen, wie viele Geräte sein WLAN verträgt und ob es bestimmte Verbindungen filtert.
  • Die Bandbreite vor Ort messen, dort, wo die Teilnehmer sitzen werden.
  • Von Anfang bis Ende proben, mit den Übergängen und den Sätzen, die eine Störung überbrücken.
  • Eine zweite Person einplanen, die die Publikumsfragen im Blick behält oder das Spiel wie ein Teilnehmer aus der Ferne verfolgt. Bei einem Spiel aus der Ferne hört sie den Stream mit und bedient die Konsole.
  • Einen Plan B vorsehen: Papier, PDF, Ersatzverbindung.
  • Einen letzten Test mit dem Team machen vor dem Event, manchmal kostenlos.

Am Tag selbst

  • Zeigen, wie man beitritt, und Zeit lassen: In einem großen Saal dauert die Verbindung länger, als man denkt.
  • Die einzugebende Adresse nennen, statt in einer Suchmaschine suchen zu lassen.
  • Den Teilnehmern mobile Daten empfehlen.
  • Die Antworten eintreffen lassen, bevor es weitergeht.
  • Wirkt etwas blockiert, die Seite neu laden. Das behebt die meisten Probleme, und die bereits gesendeten Antworten bleiben erhalten. Fällt das WLAN vollständig aus, wechselt man auf Plan B und sagt dem Saal, dass das Problem behoben wird, statt zu schweigen.