Interacción sincronizada con los móviles: ¿qué límites tiene?

Esta documentación solo trata las interacciones sincronizadas con la pantalla, por ejemplo cuando todos intentan responder a la vez a una pregunta.

Un wifi previsto para unas decenas de dispositivos, una red móvil débil, una pantalla de móvil que entra en reposo.

Los incidentes vienen casi siempre de su red.

Esta página repasa cada uno de los problemas que encuentra una sala y la forma de resolverlo.

¿Cuántos participantes caben?

El número de participantes depende del plan elegido, y a veces del tipo de juego.

  • Un límite que dice lo que cuenta. Según el caso, el límite se aplica a las conexiones simultáneas, a los participantes de una partida o de un evento, o a un total acumulado.
  • Un límite más bajo para los juegos con tiempo. Una clasificación en tiempo real exige más al servidor que un simple voto: el límite de un quiz puede ser inferior al de una encuesta.
  • Cuando la sala está llena. El participante que sobra recibe un mensaje, que el organizador puede redactar, o aguarda en una sala de espera y entra en cuanto queda un sitio libre. El animador recibe un aviso antes de que se alcance el límite.
  • Un retraso en pantalla en lugar de un rechazo. A partir de cierto número de participantes, la actualización en tiempo real puede retrasarse un poco en lugar de cerrar la puerta.
  • Plazas añadidas durante el evento.
  • Los eventos muy grandes se preparan. Por encima de unos miles de participantes, se avisa con antelación, con la fecha y las horas de inicio y de fin. Un equipo prueba la instalación, y se puede poner en marcha un servidor dedicado.

El wifi de la sala

Un router doméstico suele aceptar solo una decena o una veintena de conexiones: para una sala entera, hace falta una red prevista para ello.

  • Primero, los datos móviles. Los participantes juegan con su tarifa de datos y no con el wifi del recinto: ninguna red a la que unirse, ninguna contraseña, y una red móvil a menudo mejor dimensionada que el wifi de una sala.
  • Una página ligera. La página del participante se carga una vez, en unos pocos segundos incluso en 3G. Después, cada respuesta pesa solo unos kilobytes.
  • Si el wifi es la única opción, hace falta una red profesional, con varios puntos de acceso para una sala grande, y preferiblemente la red principal antes que la red de invitados.
  • Una velocidad estimada según la audiencia. La velocidad que necesita la sala depende del número de participantes previstos, y se mide in situ con una prueba de velocidad.
  • El ordenador del animador, aparte. Queda fuera del wifi de los participantes: cable de red o, en su defecto, punto de acceso móvil independiente.
  • Una conexión de reserva para el animador: módem USB 4G o conexión compartida desde un móvil.

La red de la empresa

En una empresa, una escuela o un palacio de congresos, la red filtra a veces ciertas conexiones: la página se abre, pero los intercambios no pasan. Esto se resuelve de antemano, con el departamento de informática.

  • Una lista clara de lo que hay que autorizar, para entregar al departamento de informática: las direcciones del servicio, los puertos web habituales y las conexiones que permanecen abiertas (WebSocket).
  • Una prueba de conexión en un clic, que dice si el navegador y la red pasan.
  • Una alternativa cuando la conexión que permanece abierta está bloqueada. El juego continúa, con algo de retraso, en lugar de detenerse.
  • Una dirección aparte para los participantes, corta y fácil de autorizar, distinta de la del animador.
  • Los datos móviles como alternativa. Cuando la red del recinto bloquea, se puede probar con el 4G.
  • Un mensaje de seguridad que impide abrir la página puede venir de una VPN, de un cortafuegos o de un dispositivo gestionado por la empresa: se pide al departamento de informática que autorice la dirección del servicio, o se pasa a los datos móviles.

Unirse al evento

Cuando un participante no consigue entrar, las causas se repiten: un código caducado, una sesión aún sin abrir, un móvil demasiado antiguo o una red que filtra.

  • Nada que instalar. Se entra desde el navegador del móvil, escaneando un código QR o escribiendo un código en una dirección corta.
  • Código QR, código y dirección siguen en pantalla durante toda la inscripción, y se pueden dejar visibles para los rezagados. Una pantalla de instrucciones vuelve con una sola tecla.
  • Un código por sesión. El código o el código QR de una sesión anterior, o una captura de pantalla antigua, no abre nada. Se comparte el de la sesión en curso, y se pide escribirlo exactamente como aparece.
  • La sesión debe estar abierta. Mientras el animador no la haya lanzado, nadie puede entrar: conviene abrirla antes de mostrar el código.
  • Un acceso reservado. La entrada puede limitarse a personas identificadas: quienes no han pasado la verificación se quedan fuera.
  • Móviles antiguos. Se pide un navegador reciente. Los móviles muy viejos o las marcas poco habituales pueden quedarse atrás: se prevé un dispositivo de préstamo.
  • Los rezagados. Un participante que llega después del inicio se une a la partida en curso y cae en la pregunta del momento. El animador puede bloquear la entrada.

Cuando un móvil se desconecta

Una pantalla que se bloquea, otra aplicación abierta, un corte breve de la red: un móvil puede desconectarse en plena partida. Esto es lo que vuelve solo y lo que conviene prever.

  • Una reconexión automática. Cuando el participante vuelve a la página, tras un reposo, un cambio de aplicación o un corte breve del wifi, la conexión se restablece sola y encuentra la partida en el punto en que está.
  • El participante es reconocido. Su navegador conserva su alias, su avatar y sus respuestas, unas horas o unos días según la herramienta, y recupera su puntuación.
  • Lo que hace perder la identidad. Otro navegador, otro dispositivo, la navegación privada o una caché vaciada: el participante entra como nuevo. Para volver desde otro dispositivo, se identifica de nuevo por correo electrónico o por número de teléfono, o se une a su equipo con el permiso del animador.
  • Sin duplicados. Al recargar una página, el participante elige entre continuar o empezar de cero, y el animador puede retirar un duplicado.
  • La puntuación de un equipo puede ponderarse para que los miembros desconectados la dejen intacta.
  • El participante sabe cómo va. Un aviso aparece en su móvil cuando la conexión es lenta, y un mensaje avisa a quien responde demasiado tarde.
  • El animador ve el estado de la conexión: reconexión en curso, conexión inestable.
  • El reposo. Los navegadores duermen las pestañas inactivas: se recomienda recargar la página poco antes de empezar. Una aplicación instalada puede impedir que la pantalla entre en reposo durante la partida.
  • Del lado del animador. Si su ordenador se reinicia o pierde la conexión, la partida se reanuda donde se había detenido, y la pantalla sigue mostrándose. Un ordenador de reserva puede tomar el relevo.

¿Quién controla el tiempo?

Las herramientas regulan el tiempo y miden el tiempo de respuesta de varias maneras. Esto es lo que se encuentra.

  • Un tiempo límite por pregunta, ajustable, o ninguno cuando el juego está pensado para debatir. La cuenta atrás aparece tanto en el móvil como en la pantalla grande, y puede ocultarse.
  • Un solo reloj manda, el del servidor: fija la hora de fin y rechaza lo que llega después. El móvil mide su desfase con el servidor y corrige su cuenta atrás.
  • Un tiempo para leer. La pregunta aparece y las respuestas se abren tras una breve espera, o cuando el animador las abre.
  • La velocidad en los puntos. El cálculo se elige: puntos que bajan con el tiempo, bonificación para los más rápidos, puntos según el orden de llegada, velocidad que solo sirve para deshacer los empates, o ninguna velocidad.
  • Una respuesta demasiado tardía se rechaza, con un mensaje al participante. También puede concederse un margen adicional ajustable para compensar una red lenta o el retraso de un vídeo.
  • Una pausa. El animador detiene la cuenta, y los móviles indican que la partida está en pausa.
  • El juego a distancia. Cuando el juego pasa por una videoconferencia o un vídeo en directo, cuya imagen llega con varios segundos de retraso, la apertura de las preguntas puede retrasarse unos segundos para dejar que llegue la imagen.

¿Cuándo están activos los botones?

En el juego sincronizado, es el animador quien hace avanzar las preguntas, y el móvil muestra cada etapa.

  • Una pregunta, varias etapas. En espera, antes de la apertura (el tiempo de leer), respuestas abiertas, respuestas cerradas, y después revelación de la respuesta correcta y clasificación. El animador lanza cada etapa y el móvil la muestra.
  • El móvil sigue al animador. Pasa solo a la pregunta del momento, sin que el participante tenga que pulsar nada.
  • Las respuestas pueden quedar ocultas mientras la pregunta sigue cerrada: el móvil muestra la pregunta sin los botones, o solo formas y colores, y la pregunta queda en la pantalla grande. La presentación se elige en cada partida.
  • La respuesta correcta solo llega en el momento de la revelación. Nunca se envía por adelantado al móvil, donde un participante podría leerla inspeccionando los datos de la página.
  • El cierre. Al acabar el tiempo, en cuanto todos han respondido, o a mano: el animador cierra las respuestas y puede reabrirlas. Una vez cerrada, la pregunta ya no admite respuestas, y un mensaje avisa a quienes responden demasiado tarde.
  • Una pantalla de espera entre dos preguntas.
  • El resultado en el móvil. Tras la pregunta, cada participante ve si ha acertado, su puesto o la clasificación.
  • Volver a una pregunta ya jugada reinicia la cuenta atrás, pero solo pueden responder quienes aún no lo habían hecho.

Programar una partida con antelación

Una partida puede empezar y encadenarse sin que el animador esté presente en el momento del inicio.

  • Un inicio programado. Se eligen la fecha y la hora, y la partida empieza sola. Una serie diaria o mensual se prepara por adelantado, una partida de la noche se programa por la tarde, y varios husos horarios se gestionan sin tener que volver a conectarse para lanzar cada partida.
  • Un final programado. Se puede fijar una duración, tras la cual la partida termina sola.
  • Una cuenta atrás de inicio. Arranca a la hora programada: para empezar a las 20:00 con quince minutos de cuenta atrás, se programa a las 19:45. La hora elegida es la del huso horario del animador.
  • Un encadenamiento automático. Las preguntas y las pantallas se suceden sin animador, la partida puede repetirse en bucle todo el día, y un participante que llega se une a la pregunta en curso. Es el modo de las ferias, los bares y los stands.

Sin la red de la sala, o sin internet

Si el wifi de la sala es incierto, varias soluciones permiten prescindir de él, o prescindir de internet.

  • Una red local que lleva el organizador. Un pequeño router wifi se conecta al ordenador del animador, por cable y no por wifi. Los participantes se conectan a él, sin internet. Hay que pedirles que desactiven sus datos móviles, que olviden las demás redes wifi y que se mantengan al alcance del router. En este modo, hace falta una aplicación dedicada en los móviles, y el número de participantes depende del equipo wifi: un punto de acceso para unos cincuenta participantes.
  • Mandos de radio. Unos pulsadores inalámbricos se comunican con un receptor USB conectado al ordenador, sin wifi, a un centenar de metros. Usan la misma banda de frecuencia que el wifi y cambian de canal automáticamente para evitar interferencias. Se combinan con los móviles, siempre que se eviten los tipos de pregunta reservados al móvil (letra, cifra, texto).
  • Responder por SMS. El participante envía el código del evento a un número que aparece en pantalla, y después responde por SMS a ciertas preguntas. Es una opción de pago, desactivada por defecto.
  • Un modo sin dispositivos. El animador lee la pregunta, los participantes responden con tarjetas de colores, gestos o pizarras, y el animador pulsa la respuesta elegida. Se cuenta la puntuación del grupo, no la de cada uno.
  • Juegos descargados de antemano. Sin internet, los juegos que no necesitan los móviles funcionan desde el ordenador del animador. Los equipos responden en voz alta y el animador anota.
  • Un respaldo sin interactividad. Papeletas con una regla de prórroga del tiempo en caso de avería, o una exportación en PDF de las diapositivas clave.

Alias, duplicados y trampas

Con un móvil en cada mano, unas pocas precauciones evitan los alias fuera de lugar en la pantalla grande, los votos duplicados y las respuestas buscadas en internet.

  • Los alias. Un generador asigna un alias al azar (un adjetivo y un animal, tres intentos posibles), un filtro sustituye las palabras inapropiadas, y el animador retira a un participante con un clic desde la sala de espera, u oculta un nombre en la clasificación.
  • Un voto por dispositivo. El navegador se reconoce, sin crear ninguna cuenta: un dispositivo que ha votado ya no puede volver a votar, y al recargar la página aparece «ya ha votado».
  • Las preguntas del público, moderadas. Pasan por una revisión antes de aparecer en pantalla, a ser posible a cargo de una segunda persona mientras el animador presenta.
  • Las trampas buscando en internet. Una respuesta posible es un tiempo límite corto (de diez a quince segundos) con puntos que bajan: el tiempo dedicado a buscar cuesta puntos. Un animador pidió vigilar las salidas de la página, y el editor lo consideró excesivo, porque un participante puede salir de la página por un motivo legítimo, como un mensaje o una llamada.

Cuando todos llegan a la vez

En los eventos muy grandes, decenas de miles de participantes pueden llegar en unos segundos, y el servidor debe absorber ese pico.

  • Las peticiones idénticas se agrupan para salir una sola vez.
  • Los contadores se aligeran. El número de conectados deja de enviarse con cada llegada y sale en ráfagas limitadas en cuanto la sala supera la treintena de personas.
  • La clasificación se carga cuando llega a la pantalla, en lugar de actualizarse de forma continua.
  • Las preguntas del público se cargan por bloques, de cien en cien.

Preparar el día D

Antes del evento

  • Probar con la misma pantalla y la misma conexión que las del día, y entrar uno mismo como participante para ver lo que él ve.
  • Lanzar la prueba de conexión, que comprueba el navegador y la red.
  • Preguntar al recinto cuántos dispositivos admite su wifi, y si filtra ciertas conexiones.
  • Medir la velocidad in situ, en el lugar donde se sentarán los participantes.
  • Ensayar de principio a fin, con las transiciones y las frases para cubrir un incidente.
  • Prever una segunda persona, que vigila las preguntas del público, o que sigue el juego como un participante a distancia. En un juego a distancia, escucha la señal y lleva la consola.
  • Prever un plan B: papel, PDF, conexión de reserva.
  • Hacer una última prueba con el equipo antes del evento, a veces gratis.

El mismo día

  • Mostrar cómo unirse, y dar tiempo: en una sala grande, la conexión lleva más de lo que se cree.
  • Recordar la dirección que hay que escribir, en lugar de dejar que la busquen en un buscador.
  • Recomendar los datos móviles a los participantes.
  • Dejar que las respuestas se acumulen antes de pasar a lo siguiente.
  • Si algo parece bloqueado, recargar la página. Eso resuelve la mayoría de los problemas sin tocar las respuestas ya enviadas. Si el wifi se corta del todo, se pasa al plan B y se avisa a la sala de que el problema se está resolviendo, en lugar de callar.