Interaction synchronisée avec les téléphones : quelles limites ?

Cette documentation ne concerne que les interactions synchronisées avec l'écran, par exemple quand tout le monde essaie de répondre en même temps à une question.

Un Wi-Fi prévu pour quelques dizaines d'appareils, un réseau mobile faible, un écran de téléphone qui se met en veille.

Les incidents viennent le plus souvent de votre réseau.

Cette page passe en revue chacun des problèmes que rencontre une salle, et la façon de le traiter.

Combien de participants peut-on accueillir ?

Le nombre de participants dépend de l'offre choisie, et parfois de la nature du jeu.

  • Un plafond annoncé avec ce qu'il compte. Selon les cas, le plafond porte sur les connexions du moment, sur les participants d'une partie ou d'un événement, ou sur un total cumulé.
  • Un plafond plus bas pour les jeux chronométrés. Un classement en temps réel demande plus au serveur qu'un simple vote : la limite d'un quiz peut être inférieure à celle d'un sondage.
  • Quand la salle est pleine. Le participant en trop reçoit un message, que l'organisateur peut rédiger, ou attend dans une salle d'attente et entre dès qu'une place se libère. L'animateur est prévenu avant que la limite soit atteinte.
  • Un retard d'affichage plutôt qu'un refus. Au-delà d'un certain nombre de participants, l'affichage en temps réel peut prendre un peu de retard au lieu de fermer la porte.
  • Des places ajoutées en cours d'événement.
  • Les très grands événements se préparent. Au-delà de quelques milliers de participants, on prévient à l'avance, avec la date et les heures de début et de fin. Une équipe teste l'installation, et un serveur dédié peut être mis en place.

Le Wi-Fi de la salle

Un routeur grand public n'accepte souvent qu'une dizaine ou une vingtaine de connexions : pour une salle entière, il faut un réseau prévu pour cela.

  • Les données mobiles d'abord. Les participants jouent avec leur forfait plutôt qu'avec le Wi-Fi du lieu : pas de réseau à rejoindre, pas de mot de passe, et un réseau mobile souvent mieux dimensionné que le Wi-Fi d'une salle.
  • Une page légère. La page du participant se charge une fois, en une poignée de secondes même en 3G. Ensuite, chaque réponse ne pèse que quelques kilo-octets.
  • Si le Wi-Fi est la seule option, il faut un réseau professionnel, avec plusieurs points d'accès pour une grande salle, et de préférence le réseau principal plutôt que le réseau invité.
  • Un débit estimé sur l'audience. Le débit dont la salle a besoin dépend du nombre de participants attendus, et se mesure sur place avec un test de débit.
  • L'ordinateur de l'animateur à part. Il ne partage pas le Wi-Fi des participants : câble réseau, ou à défaut point d'accès mobile séparé.
  • Une connexion de secours pour l'animateur : clé 4G, ou partage de connexion d'un téléphone.

Le réseau de l'entreprise

Dans une entreprise, une école ou un centre de congrès, le réseau filtre parfois certaines connexions : la page s'ouvre, mais les échanges ne passent pas. Cela se règle en amont, avec le service informatique.

  • Une liste claire de ce qu'il faut autoriser, à transmettre au service informatique : les adresses du service, les ports web habituels, et les connexions qui restent ouvertes (WebSocket).
  • Un test de connexion en un clic, qui dit si le navigateur et le réseau passent.
  • Un repli quand la connexion qui reste ouverte est bloquée. Le jeu continue, avec un peu de retard, au lieu de s'arrêter.
  • Une adresse à part pour les participants, courte et facile à autoriser, distincte de celle de l'animateur.
  • Les données mobiles en alternative. Quand le réseau du lieu bloque, on peut essayer la 4G.
  • Un message de sécurité qui empêche d'ouvrir la page peut venir d'un VPN, d'un pare-feu ou d'un appareil géré par l'entreprise : on demande au service informatique d'autoriser l'adresse du service, ou on passe par les données mobiles.

Rejoindre l'événement

Quand un participant n'arrive pas à rejoindre, quelques causes reviennent : un code périmé, une session pas encore ouverte, un téléphone trop ancien, ou un réseau qui filtre.

  • Rien à installer. On rejoint depuis le navigateur du téléphone, en scannant un QR code ou en saisissant un code sur une adresse courte.
  • QR code, code et adresse restent affichés pendant toute l'inscription, et on peut les laisser visibles pour les retardataires. Un écran d'instructions se rappelle en une touche.
  • Un code par session. Le code ou le QR code d'une séance précédente, ou une vieille capture d'écran, n'ouvre rien. On partage celui de la session en cours, et on demande de le saisir exactement comme affiché.
  • La session doit être ouverte. Tant que l'animateur n'a pas lancé, personne ne peut entrer : mieux vaut l'ouvrir avant d'afficher le code.
  • Un accès réservé. On peut restreindre l'entrée à des personnes identifiées : celles qui n'ont pas fait la vérification n'entrent pas.
  • Des téléphones anciens. Un navigateur récent est demandé. Les très vieux téléphones ou les marques peu courantes peuvent ne pas suivre : on prévoit un appareil de prêt.
  • Les retardataires. Un participant qui arrive après le début rejoint la partie en cours et tombe sur la question du moment. L'animateur peut verrouiller l'entrée.

Quand un téléphone se déconnecte

Un écran qui se verrouille, une autre application ouverte, une coupure brève du réseau : un téléphone peut se déconnecter en cours de partie. Voici ce qui revient tout seul, et ce qui se prévoit.

  • Une reconnexion automatique. Quand le participant revient sur la page, après une veille, un changement d'application ou une coupure brève du Wi-Fi, la liaison se rétablit d'elle-même et il retrouve la partie là où elle en est.
  • Le participant est reconnu. Son navigateur garde son pseudo, son avatar et ses réponses, quelques heures ou quelques jours selon les outils, et il retrouve son score.
  • Ce qui fait perdre l'identité. Un autre navigateur, un autre appareil, la navigation privée ou un cache vidé : le participant repart comme un nouveau. Pour revenir depuis un autre appareil, il se ré-identifie par e-mail ou par numéro de téléphone, ou rejoint son équipe avec l'accord de l'animateur.
  • Pas de doublons. Quand une page est rechargée, le participant choisit entre continuer ou repartir de zéro, et l'animateur peut retirer un doublon.
  • Le score d'une équipe peut être pondéré pour que les membres déconnectés ne la fassent pas chuter.
  • Le participant sait où il en est. Un avertissement s'affiche sur son téléphone quand la connexion est lente, et un message prévient celui qui répond trop tard.
  • L'animateur voit l'état de la liaison : reconnexion en cours, connexion instable.
  • La mise en veille. Les navigateurs endorment les onglets inactifs : on recommande de recharger la page peu avant le début. Une application installée peut couper la mise en veille de l'écran pendant la partie.
  • Côté animateur. Si son ordinateur redémarre ou perd la connexion, la partie reprend là où elle s'était arrêtée, et l'affichage continue. Un ordinateur de secours peut prendre le relais.

Qui tient le chronomètre ?

Les outils règlent le chronomètre et mesurent le temps de réponse de plusieurs façons. Voici ce qu'on trouve.

  • Un minuteur par question, réglable, ou aucun quand le jeu est fait pour discuter. Le compte à rebours s'affiche sur le téléphone comme sur le grand écran, et peut être masqué.
  • Une seule horloge fait foi, celle du serveur : il fixe l'heure de fin et refuse ce qui arrive après. Le téléphone mesure son décalage avec le serveur et corrige son compte à rebours.
  • Un temps pour lire. La question s'affiche, puis les réponses s'ouvrent après un court délai, ou quand l'animateur les ouvre.
  • La vitesse dans les points. Le calcul se choisit : points qui baissent avec le temps, bonus aux plus rapides, points selon le rang d'arrivée, vitesse qui ne sert qu'à départager les égalités, ou aucune vitesse.
  • Une réponse trop tardive est refusée, avec un message au participant. Un délai supplémentaire réglable peut aussi être accordé pour compenser un réseau lent ou le retard d'une vidéo.
  • Une pause. L'animateur arrête le décompte, et les téléphones affichent que la partie est en pause.
  • Le jeu à distance. Quand le jeu passe par une visioconférence ou un direct vidéo, dont l'image arrive avec plusieurs secondes de retard, l'ouverture des questions peut être retardée de quelques secondes pour laisser arriver l'image.

Quand les boutons sont-ils actifs ?

En jeu synchronisé, c'est l'animateur qui fait avancer les questions, et le téléphone affiche chaque étape.

  • Une question, plusieurs étapes. En attente, avant l'ouverture (le temps de lire), réponses ouvertes, réponses fermées, puis révélation de la bonne réponse et classement. L'animateur déclenche chaque étape, et le téléphone l'affiche.
  • Le téléphone suit l'animateur. Il passe tout seul à la question du moment, sans que le participant ait à cliquer.
  • Les réponses peuvent rester masquées tant que la question n'est pas ouverte : le téléphone affiche la question sans les boutons, ou seulement des formes et des couleurs, la question restant sur le grand écran. L'affichage se choisit à chaque partie.
  • La bonne réponse n'arrive qu'au moment de la révélation. Elle n'est pas envoyée à l'avance au téléphone, où un participant pourrait la lire en inspectant les données de la page.
  • La fermeture. À la fin du temps, dès que tous ont répondu, ou à la main : l'animateur ferme les réponses, et peut les rouvrir. Une fois fermée, la question n'accepte plus de réponse, et un message prévient ceux qui répondent trop tard.
  • Un écran d'attente entre deux questions.
  • Le résultat sur le téléphone. Après la question, chaque participant voit s'il a juste, sa place ou le classement.
  • Revenir sur une question déjà jouée relance le minuteur, mais seuls ceux qui n'y avaient pas encore répondu peuvent répondre.

Programmer une partie à l'avance

Une partie peut démarrer et s'enchaîner sans que l'animateur soit là au moment du départ.

  • Un départ programmé. On choisit la date et l'heure, et la partie démarre toute seule. Une série quotidienne ou mensuelle se prépare d'avance, une partie du soir se programme l'après-midi, et plusieurs fuseaux horaires se gèrent sans avoir à se reconnecter pour lancer chaque partie.
  • Une fin programmée. On peut fixer une durée, après laquelle la partie se termine toute seule.
  • Un compte à rebours de départ. Il démarre à l'heure programmée : pour commencer à 20 h avec quinze minutes de compte à rebours, on programme 19 h 45. L'heure choisie est celle du fuseau horaire de l'animateur.
  • Un enchaînement automatique. Les questions et les écrans se suivent sans animateur, la partie peut tourner en boucle toute la journée, et un participant qui arrive rejoint la question en cours. C'est le mode des salons, des bars et des stands.

Sans le réseau de la salle, ou sans internet

Si le Wi-Fi de la salle est incertain, plusieurs solutions permettent de s'en passer, ou de se passer d'internet.

  • Un réseau local apporté par l'organisateur. Un petit routeur Wi-Fi est relié à l'ordinateur de l'animateur, par un câble et non en Wi-Fi. Les participants s'y connectent, sans internet. Il faut leur demander de couper leurs données mobiles, d'oublier les autres réseaux Wi-Fi et de rester à portée du routeur. Dans ce mode, une application dédiée est nécessaire sur les téléphones, et le nombre de participants dépend du matériel Wi-Fi : un point d'accès pour une cinquantaine de joueurs.
  • Des boîtiers radio. Des boutons sans fil parlent à un récepteur USB branché à l'ordinateur, sans Wi-Fi, sur une centaine de mètres. Ils utilisent la même bande de fréquence que le Wi-Fi et changent de canal automatiquement pour éviter les conflits. Ils se mélangent aux téléphones, à condition d'éviter les types de question réservés au téléphone (lettre, chiffre, texte).
  • Répondre par SMS. Le participant envoie le code de l'événement à un numéro affiché à l'écran, puis répond par SMS à certaines questions. C'est une option payante, désactivée par défaut.
  • Un mode sans appareil. L'animateur lit la question, les participants répondent avec des cartes de couleur, des gestes ou des ardoises, et l'animateur clique la réponse retenue. On compte le score du groupe, pas celui de chacun.
  • Des jeux téléchargés à l'avance. Sans internet, les jeux qui n'ont pas besoin des téléphones tournent depuis l'ordinateur de l'animateur. Les équipes répondent à voix haute et l'animateur note.
  • Un secours sans interactivité. Des bulletins papier avec une règle de prolongation du temps en cas de panne, ou un export PDF des diapositives clés.

Pseudos, doublons et triche

Avec un téléphone dans chaque main, quelques précautions évitent les pseudos déplacés sur le grand écran, les votes en double et les réponses cherchées sur internet.

  • Les pseudos. Un générateur attribue un pseudo au hasard (un adjectif et un animal, trois tirages possibles), un filtre remplace les mots inappropriés, et l'animateur retire un participant d'un clic depuis le salon d'attente, ou masque un nom dans le classement.
  • Un vote par appareil. Le navigateur est reconnu, sans compte à créer : un appareil qui a voté ne peut plus revoter, et la page rechargée affiche « déjà voté ».
  • Les questions du public modérées. Elles passent par une relecture avant d'apparaître à l'écran, idéalement par une deuxième personne pendant que l'animateur présente.
  • La triche par recherche sur internet. Une réponse possible est un minuteur court (dix à quinze secondes) avec des points qui baissent : le temps passé à chercher coûte des points. Surveiller les sorties de page a été demandé par un animateur, et jugé excessif par l'éditeur, car un participant peut quitter la page pour une raison légitime, comme un message ou un appel.

Quand tout le monde arrive en même temps

Sur les très grands événements, des dizaines de milliers de participants peuvent arriver en quelques secondes, et le serveur doit absorber ce pic.

  • Les demandes identiques sont regroupées pour ne partir qu'une fois.
  • Les compteurs sont allégés. Le nombre de connectés n'est pas envoyé à chaque arrivée, mais par salves limitées dès que la salle dépasse une trentaine de personnes.
  • Le classement est chargé à l'arrivée à l'écran, et non mis à jour en continu.
  • Les questions du public sont chargées par lots, cent par cent.

Préparer le jour J

Avant l'événement

  • Tester avec le même écran et la même connexion que ceux du jour, et rejoindre soi-même comme participant pour voir ce qu'il voit.
  • Lancer le test de connexion, qui vérifie le navigateur et le réseau.
  • Demander au lieu combien d'appareils son Wi-Fi supporte, et s'il filtre certaines connexions.
  • Mesurer le débit sur place, à l'endroit où seront assis les participants.
  • Répéter de bout en bout, avec les enchaînements et les phrases pour combler un incident.
  • Prévoir une deuxième personne, qui surveille les questions du public, ou qui regarde le jeu comme un participant à distance. Pour un jeu à distance, elle écoute le flux et tient la console.
  • Prévoir un plan B : papier, PDF, connexion de secours.
  • Faire un dernier essai avec l'équipe avant l'événement, parfois gratuitement.

Le jour même

  • Afficher comment rejoindre, et laisser le temps : dans une grande salle, la connexion prend plus longtemps qu'on ne croit.
  • Rappeler l'adresse à saisir, plutôt que de laisser chercher dans un moteur de recherche.
  • Recommander les données mobiles aux participants.
  • Laisser les réponses s'accumuler avant de passer à la suite.
  • Si quelque chose semble bloqué, recharger la page. Cela règle la plupart des soucis sans toucher aux réponses déjà envoyées. Si le Wi-Fi est coupé complètement, on bascule sur le plan B et on prévient la salle qu'on règle le problème, au lieu de se taire.