Interaksi tersinkron dengan ponsel: apa batasannya?
Dokumentasi ini hanya membahas interaksi yang tersinkron dengan layar, misalnya saat semua orang mencoba menjawab satu pertanyaan secara bersamaan.
Wi-Fi yang dirancang untuk beberapa puluh perangkat, jaringan seluler yang lemah, layar ponsel yang tidur.
Gangguan paling sering berasal dari jaringan Anda.
Halaman ini membahas satu per satu masalah yang ditemui di sebuah ruangan, beserta cara menanganinya.
Berapa peserta yang bisa ditampung?
Jumlah peserta bergantung pada paket yang dipilih, dan kadang pada jenis permainannya.
- Batas yang disebutkan beserta apa yang dihitungnya. Tergantung kasusnya, batas berlaku untuk koneksi pada saat itu, untuk peserta satu permainan atau satu acara, atau untuk total kumulatif.
- Batas lebih rendah untuk permainan berbatas waktu. Papan peringkat real-time lebih membebani server daripada pemungutan suara biasa: batas sebuah kuis bisa lebih rendah daripada batas sebuah polling.
- Saat ruangan penuh. Peserta yang melebihi batas menerima pesan, yang bisa ditulis sendiri oleh penyelenggara, atau menunggu di ruang tunggu dan masuk begitu ada tempat kosong. Pembawa acara diberi tahu sebelum batas tercapai.
- Tampilan tertunda, bukan penolakan. Di atas jumlah peserta tertentu, tampilan real-time bisa sedikit tertunda alih-alih menutup pintu.
- Tempat ditambah di tengah acara.
- Acara sangat besar perlu disiapkan. Di atas beberapa ribu peserta, pemberitahuan diberikan sebelumnya, dengan tanggal serta jam mulai dan selesai. Sebuah tim menguji instalasinya, dan server khusus bisa disiapkan.
Wi-Fi ruangan
Router rumahan sering hanya menerima sepuluh atau dua puluh koneksi: untuk seisi ruangan, diperlukan jaringan yang dirancang untuk itu.
- Data seluler lebih dulu. Peserta bermain dengan paket datanya, bukan dengan Wi-Fi tempat acara: tanpa jaringan untuk disambungkan, tanpa kata sandi, dan jaringan seluler sering lebih memadai daripada Wi-Fi sebuah ruangan.
- Halaman yang ringan. Halaman peserta dimuat sekali, dalam beberapa detik bahkan di 3G. Setelah itu, setiap jawaban hanya berukuran beberapa kilobyte.
- Jika Wi-Fi satu-satunya pilihan, diperlukan jaringan profesional, dengan beberapa titik akses untuk ruangan besar, dan sebaiknya jaringan utama, bukan jaringan tamu.
- Kecepatan yang diperkirakan dari jumlah peserta. Kecepatan yang dibutuhkan ruangan bergantung pada jumlah peserta yang diperkirakan hadir, dan diukur di lokasi dengan tes kecepatan.
- Komputer pembawa acara terpisah. Komputer itu tidak memakai Wi-Fi peserta: kabel jaringan, atau jika tidak ada, hotspot seluler tersendiri.
- Koneksi cadangan untuk pembawa acara: modem 4G, atau tethering dari ponsel.
Jaringan perusahaan
Di perusahaan, sekolah, atau pusat konvensi, jaringan kadang menyaring sebagian koneksi: halaman terbuka, tetapi pertukaran data tidak lewat. Hal ini diatur sebelumnya, bersama bagian TI.
- Daftar jelas tentang apa yang perlu diizinkan, untuk diteruskan ke bagian TI: alamat layanan, port web yang umum, dan koneksi yang tetap terbuka (WebSocket).
- Tes koneksi dengan satu klik, yang memberi tahu apakah browser dan jaringan lolos.
- Jalur cadangan saat koneksi yang tetap terbuka diblokir. Permainan berlanjut, dengan sedikit keterlambatan, alih-alih berhenti.
- Alamat tersendiri untuk peserta, pendek dan mudah diizinkan, terpisah dari alamat pembawa acara.
- Data seluler sebagai alternatif. Saat jaringan tempat acara memblokir, 4G bisa dicoba.
- Pesan keamanan yang menghalangi pembukaan halaman bisa berasal dari VPN, firewall, atau perangkat yang dikelola perusahaan: minta bagian TI mengizinkan alamat layanan, atau gunakan data seluler.
Bergabung ke acara
Saat peserta gagal bergabung, penyebabnya biasanya itu-itu saja: kode kedaluwarsa, sesi belum dibuka, ponsel terlalu lama, atau jaringan yang menyaring.
- Tanpa instalasi. Peserta bergabung dari browser ponsel, dengan memindai kode QR atau mengetik kode di sebuah alamat pendek.
- Kode QR, kode, dan alamat tetap tampil selama pendaftaran, dan bisa dibiarkan terlihat untuk yang datang terlambat. Layar petunjuk bisa dipanggil lagi dengan satu tombol.
- Satu kode per sesi. Kode atau kode QR dari sesi sebelumnya, atau tangkapan layar lama, tidak membuka apa pun. Bagikan kode sesi yang sedang berjalan, dan minta peserta mengetiknya persis seperti yang tampil.
- Sesi harus sudah dibuka. Selama pembawa acara belum memulai, tak seorang pun bisa masuk: sebaiknya buka sesi sebelum menampilkan kode.
- Akses terbatas. Akses masuk bisa dibatasi untuk orang yang teridentifikasi: yang belum melakukan verifikasi tidak bisa masuk.
- Ponsel lama. Diperlukan browser terbaru. Ponsel yang sangat tua atau merek yang kurang umum mungkin tidak sanggup mengikuti: siapkan perangkat pinjaman.
- Peserta yang terlambat. Peserta yang datang setelah mulai bergabung ke permainan yang sedang berjalan dan langsung masuk di pertanyaan saat itu. Pembawa acara bisa mengunci akses masuk.
Saat ponsel terputus
Layar terkunci, aplikasi lain dibuka, jaringan putus sebentar: ponsel bisa terputus di tengah permainan. Berikut yang pulih sendiri, dan yang perlu disiapkan.
- Tersambung kembali otomatis. Saat peserta kembali ke halaman, setelah layar tidur, berpindah aplikasi, atau Wi-Fi putus sebentar, sambungan pulih sendiri dan ia kembali ke permainan pada posisi terkini.
- Peserta dikenali. Browsernya menyimpan nama samaran, avatar, dan jawabannya, selama beberapa jam atau beberapa hari tergantung alatnya, dan ia mendapatkan kembali skornya.
- Yang membuat identitas hilang. Browser lain, perangkat lain, mode penjelajahan pribadi, atau cache yang dikosongkan: peserta masuk sebagai peserta baru. Untuk kembali dari perangkat lain, ia mengidentifikasi diri lagi lewat email atau nomor telepon, atau bergabung dengan timnya atas persetujuan pembawa acara.
- Tanpa duplikat. Saat halaman dimuat ulang, peserta memilih antara melanjutkan atau mulai dari nol, dan pembawa acara bisa menghapus duplikat.
- Skor tim bisa diberi bobot agar anggota yang terputus tidak membuatnya anjlok.
- Peserta tahu posisinya. Peringatan tampil di ponselnya saat koneksi lambat, dan sebuah pesan memberi tahu yang terlambat menjawab.
- Pembawa acara melihat status sambungan: sedang menyambung kembali, koneksi tidak stabil.
- Mode tidur. Browser menidurkan tab yang tidak aktif: disarankan memuat ulang halaman sesaat sebelum mulai. Aplikasi terpasang bisa mencegah layar tidur selama permainan.
- Di sisi pembawa acara. Jika komputernya menyala ulang atau kehilangan koneksi, permainan berlanjut dari titik terakhir, dan tampilan terus berjalan. Komputer cadangan bisa mengambil alih.
Siapa yang memegang waktu?
Tiap alat mengatur pewaktu dan mengukur waktu jawab dengan cara yang berbeda. Berikut yang ditemui.
- Pewaktu per pertanyaan, bisa diatur, atau tanpa pewaktu bila permainannya dibuat untuk berdiskusi. Hitung mundur tampil di ponsel maupun di layar besar, dan bisa disembunyikan.
- Hanya satu jam yang menjadi acuan, yaitu jam server: server menetapkan waktu berakhir dan menolak yang masuk setelahnya. Ponsel mengukur selisihnya dengan server dan mengoreksi hitung mundurnya.
- Waktu untuk membaca. Pertanyaan tampil, lalu jawaban dibuka setelah jeda singkat, atau saat pembawa acara membukanya.
- Kecepatan dalam poin. Cara hitungnya bisa dipilih: poin yang menurun seiring waktu, bonus untuk yang tercepat, poin menurut urutan masuk, kecepatan yang hanya dipakai untuk memecah skor seri, atau tanpa kecepatan.
- Jawaban yang terlambat ditolak, dengan pesan kepada peserta. Tambahan waktu yang bisa diatur juga dapat diberikan untuk mengimbangi jaringan lambat atau keterlambatan video.
- Jeda. Pembawa acara menghentikan hitungan, dan ponsel menampilkan bahwa permainan sedang dijeda.
- Permainan jarak jauh. Bila permainan berlangsung lewat konferensi video atau video langsung, yang gambarnya tiba terlambat beberapa detik, pembukaan pertanyaan bisa ditunda beberapa detik agar gambarnya sempat tiba.
Kapan tombol aktif?
Dalam permainan tersinkron, pembawa acara yang memajukan pertanyaan, dan ponsel menampilkan setiap tahap.
- Satu pertanyaan, beberapa tahap. Menunggu, sebelum dibuka (waktu untuk membaca), jawaban dibuka, jawaban ditutup, lalu jawaban benar diungkap dan papan peringkat. Pembawa acara memicu setiap tahap, dan ponsel menampilkannya.
- Ponsel mengikuti pembawa acara. Ponsel berpindah sendiri ke pertanyaan yang sedang berjalan, tanpa peserta perlu mengeklik.
- Pilihan jawaban bisa tetap tersembunyi selama pertanyaan belum dibuka: ponsel menampilkan pertanyaan tanpa tombol, atau hanya bentuk dan warna, sementara pertanyaannya tetap di layar besar. Tampilan ini dipilih di setiap permainan.
- Jawaban benar baru dikirim saat diungkap. Jawaban itu tidak dikirim lebih dulu ke ponsel, tempat peserta bisa membacanya dengan memeriksa data halaman.
- Penutupan. Saat waktu habis, begitu semua sudah menjawab, atau secara manual: pembawa acara menutup jawaban, dan bisa membukanya lagi. Setelah ditutup, pertanyaan tidak lagi menerima jawaban, dan sebuah pesan memberi tahu yang terlambat menjawab.
- Layar tunggu di antara dua pertanyaan.
- Hasil di ponsel. Setelah pertanyaan, setiap peserta melihat apakah jawabannya benar, posisinya, atau papan peringkat.
- Kembali ke pertanyaan yang sudah dimainkan memulai ulang pewaktu, tetapi hanya yang belum menjawab yang bisa menjawab.
Menjadwalkan permainan lebih awal
Permainan bisa dimulai dan berjalan berurutan tanpa pembawa acara hadir saat dimulai.
- Mulai terjadwal. Pilih tanggal dan jamnya, dan permainan dimulai sendiri. Seri harian atau bulanan disiapkan lebih awal, permainan malam dijadwalkan pada sore hari, dan beberapa zona waktu diatur tanpa perlu masuk lagi untuk memulai setiap permainan.
- Selesai terjadwal. Durasi bisa ditetapkan, dan setelahnya permainan berakhir sendiri.
- Hitung mundur sebelum mulai. Hitung mundur dimulai pada jam yang dijadwalkan: untuk mulai pukul 20.00 dengan hitung mundur lima belas menit, jadwalkan pukul 19.45. Jam yang dipilih mengikuti zona waktu pembawa acara.
- Berurutan secara otomatis. Pertanyaan dan layar berganti tanpa pembawa acara, permainan bisa berputar terus sepanjang hari, dan peserta yang baru datang bergabung di pertanyaan yang sedang berjalan. Inilah mode untuk pameran, bar, dan stan.
Tanpa jaringan ruangan, atau tanpa internet
Jika Wi-Fi ruangan kurang bisa diandalkan, ada beberapa cara untuk tidak bergantung padanya, atau pada internet.
- Jaringan lokal yang dibawa penyelenggara. Sebuah router Wi-Fi kecil dihubungkan ke komputer pembawa acara dengan kabel, bukan lewat Wi-Fi. Peserta tersambung ke sana, tanpa internet. Minta mereka mematikan data seluler, melupakan jaringan Wi-Fi lain, dan tetap dalam jangkauan router. Dalam mode ini, ponsel memerlukan aplikasi khusus, dan jumlah peserta bergantung pada perangkat Wi-Fi: satu titik akses untuk sekitar lima puluh peserta.
- Perangkat radio. Tombol nirkabel berkomunikasi dengan penerima USB yang terpasang di komputer, tanpa Wi-Fi, hingga jarak sekitar seratus meter. Perangkat ini memakai pita frekuensi yang sama dengan Wi-Fi dan berganti kanal secara otomatis untuk menghindari bentrokan. Perangkat ini bisa dipakai bersama ponsel, asalkan jenis pertanyaan yang khusus untuk ponsel dihindari (huruf, angka, teks).
- Menjawab lewat SMS. Peserta mengirim kode acara ke nomor yang tampil di layar, lalu menjawab pertanyaan tertentu lewat SMS. Ini opsi berbayar, nonaktif secara bawaan.
- Mode tanpa perangkat. Pembawa acara membacakan pertanyaan, peserta menjawab dengan kartu warna, isyarat, atau papan tulis kecil, dan pembawa acara mengeklik jawaban yang dipilih. Yang dihitung adalah skor kelompok, bukan skor tiap orang.
- Permainan yang diunduh lebih dulu. Tanpa internet, permainan yang tidak memerlukan ponsel berjalan dari komputer pembawa acara. Tim menjawab secara lisan dan pembawa acara mencatat.
- Cadangan tanpa interaktivitas. Lembar jawaban kertas dengan aturan perpanjangan waktu bila terjadi gangguan, atau ekspor PDF dari slide utama.
Nama samaran, duplikat, dan kecurangan
Ketika setiap orang memegang ponsel, beberapa langkah pencegahan menghindarkan nama samaran yang tidak pantas di layar besar, suara ganda, dan jawaban yang dicari di internet.
- Nama samaran. Sebuah generator memberi nama samaran secara acak (satu kata sifat dan satu hewan, tiga kali percobaan), filter mengganti kata yang tidak pantas, dan pembawa acara mengeluarkan seorang peserta dengan satu klik dari ruang tunggu, atau menyembunyikan sebuah nama di papan peringkat.
- Satu suara per perangkat. Browser dikenali tanpa perlu membuat akun: perangkat yang sudah memberi suara tidak bisa memberi suara lagi, dan halaman yang dimuat ulang menampilkan “sudah memilih”.
- Pertanyaan penonton dimoderasi. Pertanyaan ditinjau dulu sebelum muncul di layar, idealnya oleh orang kedua selagi pembawa acara memandu.
- Curang dengan mencari di internet. Salah satu jawabannya adalah pewaktu singkat (sepuluh sampai lima belas detik) dengan poin yang menurun: waktu yang dipakai untuk mencari mengurangi poin. Pemantauan saat peserta meninggalkan halaman pernah diminta seorang pembawa acara, dan dinilai berlebihan oleh pengembangnya, karena peserta bisa meninggalkan halaman dengan alasan yang wajar, seperti pesan atau panggilan.
Saat semua orang datang bersamaan
Pada acara yang sangat besar, puluhan ribu peserta bisa datang dalam beberapa detik, dan server harus menyerap lonjakan itu.
- Permintaan yang sama digabung agar hanya dikirim sekali.
- Penghitung diringankan. Jumlah yang terhubung tidak dikirim pada setiap kedatangan, melainkan dalam gelombang terbatas begitu ruangan melebihi sekitar tiga puluh orang.
- Papan peringkat dimuat saat tampil di layar, bukan diperbarui terus-menerus.
- Pertanyaan penonton dimuat bertahap, seratus demi seratus.
Menyiapkan hari-H
Sebelum acara
- Uji dengan layar dan koneksi yang sama dengan yang dipakai pada hari-H, dan bergabunglah sendiri sebagai peserta untuk melihat apa yang dilihatnya.
- Jalankan tes koneksi, yang memeriksa browser dan jaringan.
- Tanyakan kepada pengelola tempat berapa perangkat yang sanggup ditampung Wi-Fi-nya, dan apakah ada koneksi yang disaring.
- Ukur kecepatan di lokasi, di tempat peserta akan duduk.
- Lakukan gladi dari awal sampai akhir, termasuk perpindahan dan kalimat untuk mengisi saat ada gangguan.
- Siapkan orang kedua, yang memantau pertanyaan penonton, atau yang mengikuti permainan seperti peserta jarak jauh. Untuk permainan jarak jauh, ia mendengarkan tayangannya dan memegang konsol.
- Siapkan rencana B: kertas, PDF, koneksi cadangan.
- Lakukan uji coba terakhir bersama tim penyedia layanan sebelum acara, kadang tanpa biaya.
Pada hari-H
- Tampilkan cara bergabung, dan beri waktu: di ruangan besar, proses tersambung memakan waktu lebih lama dari perkiraan.
- Sebutkan lagi alamat yang harus diketik, daripada membiarkan peserta mencarinya di mesin pencari.
- Sarankan data seluler kepada peserta.
- Biarkan jawaban terkumpul sebelum beralih ke tahap berikutnya.
- Jika ada yang tampak macet, muat ulang halaman. Ini menyelesaikan sebagian besar masalah tanpa mengubah jawaban yang sudah terkirim. Jika Wi-Fi putus total, beralihlah ke rencana B dan beri tahu ruangan bahwa masalah sedang ditangani, alih-alih diam.