Interazione sincronizzata con gli smartphone: quali limiti?

Questa documentazione riguarda solo le interazioni sincronizzate con lo schermo, per esempio quando tutti cercano di rispondere insieme a una domanda.

Un Wi-Fi previsto per qualche decina di dispositivi, una rete mobile debole, lo schermo di uno smartphone che va in standby.

Gli imprevisti nascono quasi sempre dalla rete del luogo.

Questa pagina passa in rassegna ciascuno dei problemi che una sala incontra e il modo di affrontarlo.

Quanti partecipanti si possono accogliere?

Il numero di partecipanti dipende dal piano scelto, e a volte dal tipo di gioco.

  • Un limite dichiarato insieme a ciò che conta. Secondo i casi, il limite riguarda le connessioni del momento, i partecipanti di una partita o di un evento, oppure un totale cumulato.
  • Un limite più basso per i giochi a tempo. Una classifica in tempo reale chiede di più al server rispetto a un semplice voto: il limite di un quiz può essere inferiore a quello di un sondaggio.
  • Quando la sala è piena. Il partecipante in più riceve un messaggio, che l'organizzatore può scrivere, oppure aspetta in una sala d'attesa ed entra appena si libera un posto. Il conduttore viene avvisato prima che il limite sia raggiunto.
  • Un ritardo di visualizzazione al posto di un rifiuto. Oltre un certo numero di partecipanti, la visualizzazione in tempo reale può accumulare un po' di ritardo invece di chiudere la porta.
  • Posti aggiunti a evento in corso.
  • I grandissimi eventi si preparano. Oltre qualche migliaio di partecipanti, si avvisa in anticipo, con la data e gli orari di inizio e di fine. Un team verifica l'installazione e si può predisporre un server dedicato.

Il Wi-Fi della sala

Un router domestico spesso accetta solo una decina o una ventina di connessioni: per una sala intera serve una rete pensata per questo.

  • Prima i dati mobili. I partecipanti giocano con il proprio piano dati invece che con il Wi-Fi del luogo: nessuna rete a cui collegarsi, nessuna password, e una rete mobile spesso dimensionata meglio del Wi-Fi di una sala.
  • Una pagina leggera. La pagina del partecipante si carica una volta, in una manciata di secondi anche in 3G. Poi ogni risposta pesa solo qualche kilobyte.
  • Se il Wi-Fi è l'unica opzione, serve una rete professionale, con più access point per una sala grande, e di preferenza la rete principale invece della rete ospiti.
  • Una banda stimata sul pubblico. La banda di cui la sala ha bisogno dipende dal numero di partecipanti attesi e si misura sul posto con uno speed test.
  • Il computer del conduttore a parte. Resta fuori dal Wi-Fi dei partecipanti: cavo di rete o, in mancanza, hotspot mobile separato.
  • Una connessione di riserva per il conduttore: chiavetta 4G o hotspot da uno smartphone.

La rete aziendale

In un'azienda, una scuola o un centro congressi, la rete a volte filtra alcune connessioni: la pagina si apre, ma gli scambi restano bloccati. Si risolve in anticipo, con il reparto IT.

  • Un elenco chiaro di ciò che va autorizzato, da trasmettere al reparto IT: gli indirizzi del servizio, le porte web abituali e le connessioni che restano aperte (WebSocket).
  • Un test di connessione in un clic, che dice se browser e rete passano.
  • Un ripiego quando la connessione che resta aperta è bloccata. Il gioco continua, con un po' di ritardo, invece di fermarsi.
  • Un indirizzo a parte per i partecipanti, breve e facile da autorizzare, distinto da quello del conduttore.
  • I dati mobili come alternativa. Quando la rete del luogo blocca, si può provare il 4G.
  • Un messaggio di sicurezza che impedisce di aprire la pagina può venire da una VPN, da un firewall o da un dispositivo gestito dall'azienda: si chiede al reparto IT di autorizzare l'indirizzo del servizio, oppure si passa ai dati mobili.

Entrare nell'evento

Quando un partecipante fatica a entrare, le cause ricorrenti sono poche: un codice scaduto, una sessione ancora chiusa, uno smartphone troppo vecchio o una rete che filtra.

  • Niente da installare. Si entra dal browser dello smartphone, inquadrando un codice QR o digitando un codice a un indirizzo breve.
  • Codice QR, codice e indirizzo restano visibili per tutta l'iscrizione, e si possono lasciare in vista per i ritardatari. Una schermata di istruzioni si richiama con un tasto.
  • Un codice per sessione. Il codice o il codice QR di una sessione precedente, o un vecchio screenshot, resta senza effetto. Si condivide quello della sessione in corso e si chiede di digitarlo esattamente come compare.
  • La sessione deve essere aperta. Finché il conduttore deve ancora avviarla, tutti restano fuori: meglio aprirla prima di mostrare il codice.
  • Un accesso riservato. Si può limitare l'ingresso a persone identificate: chi ha saltato la verifica resta fuori.
  • Smartphone datati. Serve un browser recente. Gli smartphone molto vecchi o le marche poco diffuse possono restare indietro: si prevede un dispositivo in prestito.
  • I ritardatari. Un partecipante che arriva dopo l'inizio entra nella partita in corso e trova la domanda del momento. Il conduttore può bloccare l'ingresso.

Quando uno smartphone si disconnette

Uno schermo che si blocca, un'altra app aperta, una breve interruzione della rete: uno smartphone può disconnettersi a partita in corso. Ecco che cosa torna da solo e che cosa va previsto.

  • Una riconnessione automatica. Quando il partecipante torna sulla pagina, dopo uno standby, un cambio di app o una breve interruzione del Wi-Fi, il collegamento si ristabilisce da solo e lui ritrova la partita al punto in cui è.
  • Il partecipante viene riconosciuto. Il suo browser conserva nickname, avatar e risposte, per qualche ora o qualche giorno secondo gli strumenti, e lui ritrova il suo punteggio.
  • Che cosa fa perdere l'identità. Un altro browser, un altro dispositivo, la navigazione privata o una cache svuotata: il partecipante riparte come nuovo. Per rientrare da un altro dispositivo, si identifica di nuovo via e-mail o numero di telefono, oppure raggiunge la sua squadra con il consenso del conduttore.
  • Niente doppioni. Quando una pagina viene ricaricata, il partecipante sceglie se continuare o ripartire da zero, e il conduttore può rimuovere un doppione.
  • Il punteggio di una squadra può essere ponderato perché regga anche con membri disconnessi.
  • Il partecipante sa a che punto è. Un avviso compare sul suo smartphone quando la connessione è lenta, e un messaggio avvisa chi risponde troppo tardi.
  • Il conduttore vede lo stato del collegamento: riconnessione in corso, connessione instabile.
  • Lo standby. I browser sospendono le schede inattive: si consiglia di ricaricare la pagina poco prima dell'inizio. Un'app installata può disattivare lo standby dello schermo durante la partita.
  • Lato conduttore. Se il suo computer si riavvia o perde la connessione, la partita riprende da dove si era fermata e la visualizzazione continua. Un computer di riserva può subentrare.

Chi tiene il cronometro?

Gli strumenti regolano il cronometro e misurano il tempo di risposta in più modi. Ecco che cosa si trova.

  • Un tempo limite per domanda, regolabile, oppure nessuno quando il gioco è pensato per discutere. Il conto alla rovescia compare sullo smartphone come sul grande schermo, e si può nascondere.
  • Un solo orologio fa fede, quello del server: fissa l'ora di fine e rifiuta ciò che arriva dopo. Lo smartphone misura il proprio scarto rispetto al server e corregge il conto alla rovescia.
  • Un tempo per leggere. La domanda compare, poi le risposte si aprono dopo una breve attesa, oppure quando le apre il conduttore.
  • La velocità nei punti. Il calcolo si sceglie: punti che calano con il tempo, bonus ai più rapidi, punti in base all'ordine di arrivo, velocità che serve solo a risolvere i pareggi, oppure nessuna velocità.
  • Una risposta troppo tardiva viene rifiutata, con un messaggio al partecipante. Si può anche concedere un margine supplementare regolabile per compensare una rete lenta o il ritardo di un video.
  • Una pausa. Il conduttore ferma il conteggio e gli smartphone mostrano che la partita è in pausa.
  • Il gioco a distanza. Quando il gioco passa da una videoconferenza o da una diretta video, la cui immagine arriva con diversi secondi di ritardo, l'apertura delle domande si può ritardare di qualche secondo per lasciare arrivare l'immagine.

Quando sono attivi i pulsanti?

Nel gioco sincronizzato è il conduttore a far avanzare le domande, e lo smartphone mostra ogni fase.

  • Una domanda, più fasi. In attesa, prima dell'apertura (il tempo di leggere), risposte aperte, risposte chiuse, poi rivelazione della risposta giusta e classifica. Il conduttore avvia ogni fase e lo smartphone la mostra.
  • Lo smartphone segue il conduttore. Passa da solo alla domanda del momento, senza alcun clic del partecipante.
  • Le risposte possono restare nascoste finché la domanda è chiusa: lo smartphone mostra la domanda senza i pulsanti, oppure solo forme e colori, mentre la domanda resta sul grande schermo. La visualizzazione si sceglie a ogni partita.
  • La risposta giusta arriva solo al momento della rivelazione. Prima resta sul server: inviata in anticipo allo smartphone, un partecipante potrebbe leggerla ispezionando i dati della pagina.
  • La chiusura. Allo scadere del tempo, appena tutti hanno risposto, oppure a mano: il conduttore chiude le risposte e può riaprirle. Una volta chiusa, la domanda rifiuta ogni nuova risposta e un messaggio avvisa chi risponde troppo tardi.
  • Una schermata d'attesa tra due domande.
  • Il risultato sullo smartphone. Dopo la domanda, ogni partecipante vede se ha risposto bene, la sua posizione o la classifica.
  • Tornare su una domanda già giocata fa ripartire il tempo, ma può rispondere solo chi doveva ancora farlo.

Programmare una partita in anticipo

Una partita può partire e proseguire anche se il conduttore è assente al momento dell'avvio.

  • Un avvio programmato. Si scelgono data e ora, e la partita parte da sola. Una serie quotidiana o mensile si prepara in anticipo, una partita serale si programma al pomeriggio, e più fusi orari si gestiscono senza doversi ricollegare per avviare ogni partita.
  • Una fine programmata. Si può fissare una durata, dopo la quale la partita termina da sola.
  • Un conto alla rovescia iniziale. Parte all'ora programmata: per cominciare alle 20 con quindici minuti di conto alla rovescia, si programmano le 19:45. L'ora scelta è quella del fuso orario del conduttore.
  • Una sequenza automatica. Domande e schermate si susseguono senza conduttore, la partita può girare in ciclo tutto il giorno e un partecipante che arriva entra nella domanda in corso. È la modalità di fiere, bar e stand.

Senza la rete della sala, o senza internet

Se il Wi-Fi della sala è incerto, diverse soluzioni permettono di farne a meno, o di fare a meno di internet.

  • Una rete locale portata dall'organizzatore. Un piccolo router Wi-Fi è collegato al computer del conduttore, via cavo e non in Wi-Fi. I partecipanti vi si connettono, senza internet. Bisogna chiedere loro di disattivare i dati mobili, di dimenticare le altre reti Wi-Fi e di restare nel raggio del router. In questa modalità serve un'app dedicata sugli smartphone, e il numero di partecipanti dipende dall'hardware Wi-Fi: un access point per una cinquantina di partecipanti.
  • Pulsantiere radio. Pulsanti senza fili comunicano con un ricevitore USB collegato al computer, senza Wi-Fi, fino a un centinaio di metri. Usano la stessa banda di frequenza del Wi-Fi e cambiano canale automaticamente per evitare i conflitti. Si affiancano agli smartphone, a patto di evitare i tipi di domanda riservati allo smartphone (lettera, cifra, testo).
  • Rispondere via SMS. Il partecipante invia il codice dell'evento a un numero di telefono mostrato sullo schermo, poi risponde via SMS ad alcune domande. È un'opzione a pagamento, disattivata per impostazione predefinita.
  • Una modalità senza dispositivi. Il conduttore legge la domanda, i partecipanti rispondono con cartoncini colorati, gesti o lavagnette, e il conduttore fa clic sulla risposta scelta. Si conta il punteggio del gruppo, non quello dei singoli.
  • Giochi scaricati in anticipo. Senza internet, i giochi che fanno a meno degli smartphone girano dal computer del conduttore. Le squadre rispondono a voce alta e il conduttore prende nota.
  • Una riserva senza interattività. Schede cartacee con una regola di prolungamento del tempo in caso di guasto, oppure un'esportazione in PDF delle slide principali.

Nickname, doppioni e trucchi

Con uno smartphone in ogni mano, qualche precauzione evita i nickname fuori luogo sul grande schermo, i voti doppi e le risposte cercate su internet.

  • I nickname. Un generatore assegna un nickname a caso (un aggettivo e un animale, tre tentativi possibili), un filtro sostituisce le parole inappropriate e il conduttore rimuove un partecipante con un clic dalla sala d'attesa, oppure nasconde un nome nella classifica.
  • Un voto per dispositivo. Il browser viene riconosciuto, senza account da creare: un dispositivo che ha votato resta escluso da un secondo voto, e la pagina ricaricata mostra «già votato».
  • Le domande del pubblico moderate. Passano da una revisione prima di comparire sullo schermo, meglio se affidata a una seconda persona mentre il conduttore presenta.
  • Le risposte cercate su internet. Una risposta possibile è un tempo breve (da dieci a quindici secondi) con punti che calano: il tempo passato a cercare costa punti. Sorvegliare le uscite dalla pagina è stato chiesto da un conduttore e giudicato eccessivo dal fornitore dello strumento, perché un partecipante può lasciare la pagina per un motivo legittimo, come un messaggio o una chiamata.

Quando arrivano tutti insieme

Nei grandissimi eventi, decine di migliaia di partecipanti possono arrivare in pochi secondi, e il server deve assorbire questo picco.

  • Le richieste identiche vengono raggruppate per partire una volta sola.
  • I contatori sono alleggeriti. Il numero di connessi viene inviato a raffiche limitate, e non a ogni arrivo, appena la sala supera una trentina di persone.
  • La classifica viene caricata quando compare sullo schermo, e non aggiornata di continuo.
  • Le domande del pubblico vengono caricate a blocchi, cento alla volta.

Preparare il giorno dell'evento

Prima dell'evento

  • Provare con lo stesso schermo e la stessa connessione del giorno dell'evento, ed entrare di persona come partecipante per vedere ciò che vede lui.
  • Avviare il test di connessione, che verifica browser e rete.
  • Chiedere alla sede quanti dispositivi regge il suo Wi-Fi e se filtra alcune connessioni.
  • Misurare la velocità sul posto, nel punto in cui siederanno i partecipanti.
  • Fare una prova completa, con i passaggi e le frasi per coprire un imprevisto.
  • Prevedere una seconda persona, che sorveglia le domande del pubblico o segue il gioco come un partecipante a distanza. Per un gioco a distanza, ascolta il flusso e tiene la console.
  • Prevedere un piano B: carta, PDF, connessione di riserva.
  • Fare un'ultima prova con il team prima dell'evento, a volte gratuitamente.

Il giorno stesso

  • Mostrare come entrare e lasciare tempo: in una sala grande la connessione richiede più tempo di quanto si creda.
  • Ricordare l'indirizzo da digitare, invece di lasciarlo cercare in un motore di ricerca.
  • Consigliare i dati mobili ai partecipanti.
  • Lasciare che le risposte si accumulino prima di andare avanti.
  • Se qualcosa sembra bloccato, ricaricare la pagina. Risolve la maggior parte dei problemi e lascia intatte le risposte già inviate. Se il Wi-Fi cade del tutto, si passa al piano B e si avvisa la sala che il problema è in via di soluzione, invece di tacere.