スマートフォンとの同期型インタラクション:どんな制約があるのか

このドキュメントが扱うのは、画面と同期するインタラクションだけです。たとえば、全員が1つの問題に同時に答えようとする場面です。

数十台向けのWi-Fi、弱いモバイル回線、スリープするスマートフォンの画面。

トラブルの多くは、会場のネットワークが原因です。

このページでは、会場で起きる問題を1つずつ取り上げ、その対処法を説明します。

参加できる人数

参加者数は選んだプランによって決まり、ゲームの種類によって変わることもあります。

  • 上限は、数える対象とともに示されます。場合によって、上限は同時接続数、1ゲームまたは1イベントの参加者数、あるいは累計数にかかります。
  • 時間制限のあるゲームは上限が低くなります。リアルタイムランキングは、単純な投票よりもサーバーに負荷がかかります。クイズの上限が投票の上限を下回ることがあります。
  • 会場が満員のとき。上限を超えた参加者には、主催者が文面を決められるメッセージが届くか、待機ルームで待ち、空きが出しだい入場します。司会者には、上限に達する前に通知が届きます。
  • 入場を断る代わりに、表示が遅れます。参加者が一定数を超えると、入場を締め切る代わりに、リアルタイム表示が少し遅れることがあります。
  • イベント中の枠の追加。
  • 大規模なイベントには準備が必要です。参加者が数千人を超える場合は、日付と開始・終了時刻を添えて事前に連絡します。チームが環境をテストし、専用サーバーを用意することもできます。

会場のWi-Fi

家庭用のルーターは、10台から20台ほどしか接続できないことがよくあります。会場全体で使うには、それに見合ったネットワークが必要です。

  • まずはモバイルデータ通信。参加者は会場のWi-Fiではなく、自分の回線で参加します。接続するネットワークもパスワードもなく、モバイル回線は会場のWi-Fiより余裕があることが多いためです。
  • 軽いページ。参加者のページは1回だけ読み込まれ、3Gでも数秒で開きます。その後は、回答1件あたり数キロバイトです。
  • Wi-Fiしか使えない場合は、業務用のネットワークが必要です。広い会場ではアクセスポイントを複数用意し、できればゲスト用ではなくメインのネットワークを使います。
  • 参加者数から見積もる回線速度。会場に必要な速度は想定される参加者数によって決まり、現地でスピードテストを使って測ります。
  • 司会者のパソコンは別回線。参加者とWi-Fiを共有しません。有線LAN、それが無理なら別のモバイルアクセスポイントを使います。
  • 司会者用の予備回線。4Gのドングル、またはスマートフォンのテザリングです。

社内ネットワーク

企業、学校、会議場では、ネットワークが特定の通信を制限していることがあります。ページは開くのに、データのやり取りが通りません。これは事前に、情報システム部門と解決しておきます。

  • 許可すべき項目の明確なリスト。情報システム部門に渡します。サービスのアドレス、通常のウェブ用ポート、そして開いたままになる接続(WebSocket)です。
  • ワンクリックの接続テスト。ブラウザーとネットワークが通るかどうかがわかります。
  • 常時接続が遮断されたときの代替経路。ゲームは止まらず、少し遅れながら続きます。
  • 参加者専用のアドレス。短く、許可しやすく、司会者用とは別のアドレスです。
  • 代わりにモバイルデータ通信。会場のネットワークが遮断するときは、4Gを試せます。
  • ページを開けなくするセキュリティ警告は、VPN、ファイアウォール、会社が管理する端末が原因のことがあります。情報システム部門にサービスのアドレスの許可を依頼するか、モバイルデータ通信を使います。

イベントに参加する

参加できない原因はいくつかに絞られます。期限切れのコード、まだ開いていないセッション、古すぎるスマートフォン、通信を制限するネットワークです。

  • インストールは不要です。スマートフォンのブラウザーから、QRコードを読み取るか、短いアドレスでコードを入力して参加します。
  • QRコード、コード、アドレスは表示されたままです。登録のあいだずっと表示され、遅れて来る人のために残しておくこともできます。案内画面はキー1つで呼び出せます。
  • コードはセッションごとに1つ。以前の回のコードやQRコード、古いスクリーンショットでは入れません。進行中のセッションのコードを共有し、表示どおり正確に入力してもらいます。
  • セッションが開いている必要があります。司会者が開始するまでは誰も入れません。コードを表示する前に開いておきます。
  • 限定アクセス。入場を本人確認済みの人に限定できます。確認を済ませていない人は入れません。
  • 古いスマートフォン。新しいブラウザーが必要です。非常に古い機種や珍しいメーカーの端末は対応できないことがあるため、貸し出し用の端末を用意します。
  • 遅れて来る人。開始後に来た参加者は進行中のゲームに加わり、現在の問題から始めます。司会者は入場を締め切ることもできます。

スマートフォンの接続が切れたとき

画面のロック、別のアプリの起動、短い通信の途切れ。スマートフォンはゲーム中に接続が切れることがあります。自動的に復旧するものと、あらかじめ備えておくものは次のとおりです。

  • 自動再接続。スリープ、アプリの切り替え、Wi-Fiの短い途切れのあとに参加者がページへ戻ると、接続は自動的に復旧し、進行中の場面からゲームに戻れます。
  • 参加者は識別されます。ブラウザーがニックネーム、アバター、回答を、ツールによって数時間から数日間保持し、スコアも引き継がれます。
  • 識別が失われる場合。別のブラウザー、別の端末、プライベートブラウズ、キャッシュの消去では、新しい参加者として始まります。別の端末から戻るには、メールアドレスまたは電話番号で本人確認をし直すか、司会者の承認を得てチームに合流します。
  • 重複の防止。ページを再読み込みすると、参加者は続行するか最初からやり直すかを選びます。司会者は重複を削除できます。
  • チームのスコアは、接続が切れたメンバーのせいで下がらないよう、重みづけできます。
  • 参加者は自分の状況を把握できます。接続が遅いとスマートフォンに警告が表示され、回答が遅れた人にはメッセージで知らせます。
  • 司会者は接続の状態を確認できます。再接続中、接続不安定などです。
  • スリープ。ブラウザーは使っていないタブを休止させます。開始の少し前にページを再読み込みすることをおすすめします。インストール型のアプリなら、ゲーム中に画面のスリープを止められます。
  • 司会者側。パソコンが再起動したり接続が切れたりしても、ゲームは中断したところから再開し、表示は続きます。予備のパソコンに引き継ぐこともできます。

制限時間は誰が管理するのか

制限時間の設定と回答時間の計測には、ツールによっていくつかの方式があります。主な方式は次のとおりです。

  • 問題ごとの制限時間。調整でき、話し合いを目的としたゲームでは設定しないこともできます。カウントダウンはスマートフォンにも大画面にも表示され、非表示にもできます。
  • 基準になる時計は1つだけ、サーバーの時計です。サーバーが終了時刻を決め、それ以降に届いた回答を受け付けません。スマートフォンはサーバーとのずれを計測し、カウントダウンを補正します。
  • 読むための時間。問題が表示され、少し間をおいて、または司会者の操作で回答の受付が始まります。
  • 得点への速さの反映。計算方法は選べます。時間とともに減る得点、速い人へのボーナス、到着順による得点、同点の決着だけに使う速さ、または速さを考慮しない方式です。
  • 遅れた回答は受け付けられず、参加者にメッセージが届きます。遅い回線や動画の遅れを補うために、調整可能な猶予時間を設けることもできます。
  • 一時停止。司会者がカウントを止めると、スマートフォンにはゲームが一時停止中であることが表示されます。
  • 遠隔でのゲーム。ビデオ会議や映像中継を通す場合、映像は数秒遅れて届きます。映像が届くのを待てるよう、問題の受付開始を数秒遅らせることができます。

ボタンが有効になるタイミング

同期型のゲームでは、司会者が問題を進め、スマートフォンは各段階を表示します。

  • 1つの問題に複数の段階。待機、受付開始前(問題を読む時間)、回答受付中、回答締め切り、そして正解の発表とランキング。司会者が各段階を進め、スマートフォンがそれを表示します。
  • スマートフォンは司会者に連動します。参加者が操作しなくても、現在の問題に自動的に切り替わります。
  • 選択肢は非表示にしておけます。問題の受付が始まるまで、スマートフォンにはボタンなしで問題だけを表示するか、形と色だけを表示して問題は大画面に残します。表示方法はゲームごとに選べます。
  • 正解が届くのは発表のときだけです。事前にスマートフォンへ送ると、ページのデータを調べた参加者に読まれるおそれがあるためです。
  • 締め切り。制限時間が終わったとき、全員が回答したとき、または手動で、司会者が回答を締め切ります。再び受け付けることもできます。締め切った問題は回答を受け付けず、遅れて回答した人にはメッセージで知らせます。
  • 問題と問題の間の待機画面。
  • スマートフォンでの結果表示。問題のあと、参加者はそれぞれ正誤、自分の順位、またはランキングを確認できます。
  • 出題済みの問題に戻ると制限時間が再スタートしますが、回答できるのはまだ回答していなかった人だけです。

ゲームを事前に予約する

司会者が開始時にその場にいなくても、ゲームは始まり、進行します。

  • 開始の予約。日時を選ぶと、ゲームは自動的に始まります。毎日または毎月のシリーズを前もって準備でき、夜のゲームを午後のうちに予約でき、複数のタイムゾーンにも、ゲームのたびに接続し直すことなく対応できます。
  • 終了の予約。所要時間を決めておくと、その時間が過ぎたところでゲームは自動的に終了します。
  • 開始前のカウントダウン。予約した時刻に始まります。15分のカウントダウンをつけて20時に開始するには、19時45分に予約します。時刻は司会者のタイムゾーンのものです。
  • 自動進行。問題と画面は司会者なしで順番に進み、ゲームを一日中繰り返し動かせます。途中で来た参加者は、進行中の問題から参加します。展示会、バー、出展コーナー向けのモードです。

会場のネットワークなしで、またはインターネットなしで

会場のWi-Fiが不安なときは、それに頼らない方法、あるいはインターネット自体に頼らない方法がいくつかあります。

  • 主催者が持ち込むローカルネットワーク。小型のWi-Fiルーターを、Wi-Fiではなくケーブルで司会者のパソコンにつなぎます。参加者はインターネットなしでそこに接続します。参加者には、モバイルデータ通信を切り、ほかのWi-Fiネットワークの設定を削除し、ルーターの届く範囲にいてもらう必要があります。このモードではスマートフォンに専用アプリが必要で、参加者数はWi-Fi機器によって決まります。アクセスポイント1台につき50人ほどです。
  • 無線ボタン。ワイヤレスのボタンが、パソコンに挿したUSB受信機と、Wi-Fiなしで100メートルほどの範囲で通信します。Wi-Fiと同じ周波数帯を使い、干渉を避けるためにチャンネルを自動で切り替えます。スマートフォン専用の問題形式(文字、数字、テキスト)を避ければ、スマートフォンと併用できます。
  • SMSで回答する。参加者は画面に表示された番号にイベントのコードを送り、一部の問題にSMSで回答します。有料のオプションで、初期設定では無効です。
  • 端末なしのモード。司会者が問題を読み上げ、参加者は色札、ジェスチャー、フリップで答え、司会者が採用する回答をクリックします。個人ではなく、グループ全体のスコアを数えます。
  • 事前にダウンロードしたゲーム。インターネットがなくても、スマートフォンを必要としないゲームは司会者のパソコンから動きます。チームは口頭で答え、司会者が記録します。
  • インタラクションなしの予備手段。故障時の時間延長ルールを添えた紙の回答用紙、または主要なスライドのPDF書き出しです。

ニックネーム、重複、不正

全員がスマートフォンを手にしている場では、いくつかの対策で、大画面への不適切なニックネームの表示、二重投票、インターネットで調べた回答を防げます。

  • ニックネーム。生成機能がニックネームをランダムに割り当てます(形容詞と動物の組み合わせで、3回まで引けます)。フィルターが不適切な言葉を置き換え、司会者は待機ルームからワンクリックで参加者を外したり、ランキングの名前を非表示にしたりできます。
  • 1台につき1票。アカウントを作らなくてもブラウザーが識別されます。投票済みの端末は再投票できず、ページを再読み込みすると「投票済み」と表示されます。
  • 会場からの質問の事前確認。質問は確認を経てから画面に表示されます。司会者が進行しているあいだ、別の担当者が確認するのが理想です。
  • インターネット検索による不正。対策の1つは、短い制限時間(10〜15秒)と、時間とともに減る得点の組み合わせです。調べている時間のぶん得点が減ります。ページからの離脱を監視する機能は、ある司会者から要望がありましたが、提供元は行き過ぎと判断しました。メッセージや電話など、正当な理由でページを離れる参加者もいるからです。

全員が同時に入ってくるとき

大規模なイベントでは、数万人の参加者が数秒のうちに入ってくることがあり、サーバーはこの集中を受け止める必要があります。

  • 同じリクエストはまとめられ、1回だけ送信されます。
  • カウンターは軽量化されています。接続人数は入場のたびに送るのではなく、会場が30人ほどを超えた時点から、回数を抑えてまとめて送ります。
  • ランキングは画面に表示するときに読み込まれ、常時更新はされません。
  • 会場からの質問はまとめて読み込まれます。100件ずつです。

当日に向けて準備する

イベントの前に

  • 当日と同じ画面、同じ回線でテストし、自分でも参加者として入って、参加者に見える画面を確認します。
  • 接続テストを実行します。ブラウザーとネットワークを確認できます。
  • 会場に確認します。Wi-Fiが何台まで対応できるか、特定の通信を制限しているかを聞きます。
  • 現地で回線速度を測ります。参加者が座る場所で測定します。
  • 最初から最後まで通しでリハーサルします。場面のつなぎと、トラブル時に間を持たせる言葉も含めます。
  • もう1人の担当者を用意します。会場からの質問を確認するか、遠隔の参加者としてゲームを見守ります。遠隔でのゲームでは、映像と音声を確認し、操作画面を受け持ちます。
  • 代替案を用意します。紙、PDF、予備の回線です。
  • イベントの前に、提供元のチームと最終テストをします。無料の場合もあります。

当日

  • 参加方法を表示し、時間に余裕を持たせます。広い会場では、接続に思った以上の時間がかかります。
  • 入力するアドレスを伝えます。検索エンジンで探してもらうより確実です。
  • 参加者にはモバイルデータ通信をすすめます。
  • 回答が集まるのを待ってから、次に進みます。
  • 動かないように見えたら、ページを再読み込みします。送信済みの回答はそのままで、ほとんどの問題が解消します。Wi-Fiが完全に切れた場合は代替案に切り替え、黙り込まずに、対応中であることを会場に伝えます。