휴대폰 동기화 인터랙션: 어떤 한계가 있습니까?

이 문서는 화면과 동기화되는 인터랙션만 다룹니다. 예를 들어 모두가 한 문제에 동시에 답하려는 경우입니다.

수십 대 기준으로 설계된 Wi-Fi, 약한 모바일 네트워크, 절전으로 들어가는 휴대폰 화면.

장애는 대부분 현장 네트워크에서 생깁니다.

이 페이지는 현장에서 마주치는 상황을 하나씩 짚고, 해결 방법을 알려 드립니다.

참가자는 몇 명까지 받을 수 있습니까?

참가자 수는 선택한 요금제에 따라, 때로는 게임의 성격에 따라 달라집니다.

  • 무엇을 세는지 함께 밝힌 상한. 경우에 따라 상한은 동시 접속 수, 게임 또는 이벤트 한 번의 참가자 수, 누적 합계를 기준으로 합니다.
  • 시간을 재는 게임은 상한이 더 낮습니다. 실시간 순위는 단순 투표보다 서버 부담이 크므로, 퀴즈의 한도가 투표보다 낮을 수 있습니다.
  • 정원이 찼을 때. 초과한 참가자는 주최자가 작성할 수 있는 메시지를 받거나, 대기실에서 기다리다 자리가 나는 즉시 입장합니다. 진행자는 한도에 이르기 전에 알림을 받습니다.
  • 거절 대신 표시 지연. 참가자가 일정 수를 넘으면 입장을 막는 대신 실시간 표시가 조금 늦어질 수 있습니다.
  • 이벤트 도중 자리 추가.
  • 초대형 이벤트는 미리 준비합니다. 참가자가 수천 명을 넘으면 날짜와 시작·종료 시각을 사전에 알립니다. 담당 팀이 설치 환경을 점검하고, 전용 서버를 마련할 수 있습니다.

현장 Wi-Fi

가정용 라우터는 흔히 10~20개 연결만 받습니다. 현장 전체가 쓰려면 그 규모에 맞게 설계된 네트워크가 필요합니다.

  • 모바일 데이터 우선. 참가자는 장소의 Wi-Fi 대신 자신의 요금제로 참여합니다. 접속할 네트워크도 비밀번호도 필요 없고, 모바일 네트워크는 대개 현장 Wi-Fi보다 용량이 넉넉합니다.
  • 가벼운 페이지. 참가자 페이지는 한 번만 불러오며, 3G에서도 몇 초면 됩니다. 이후 답 하나는 몇 킬로바이트에 그칩니다.
  • Wi-Fi밖에 없다면 업무용 네트워크가 필요합니다. 넓은 장소에는 액세스 포인트를 여러 개 두고, 게스트 네트워크보다 주 네트워크를 쓰는 편이 좋습니다.
  • 청중 규모로 추정하는 속도. 필요한 속도는 예상 참가자 수에 따라 달라지며, 현장에서 속도 테스트로 잽니다.
  • 진행자의 컴퓨터는 따로. 참가자와 Wi-Fi를 함께 쓰지 않습니다. 랜 케이블, 그게 어렵다면 별도의 모바일 핫스팟을 씁니다.
  • 예비 연결을 진행자용으로 준비합니다: 4G 동글 또는 휴대폰 테더링.

사내 네트워크

회사, 학교, 컨벤션 센터에서는 네트워크가 일부 연결을 차단하기도 합니다. 페이지는 열리지만 데이터가 오가지 않습니다. 이 문제는 IT 부서와 사전에 해결합니다.

  • 허용해야 할 항목의 명확한 목록을 IT 부서에 전달합니다. 서비스 주소, 일반 웹 포트, 계속 열려 있는 연결(WebSocket)입니다.
  • 클릭 한 번으로 하는 연결 테스트가 브라우저와 네트워크가 통과하는지 알려 줍니다.
  • 지속 연결이 막혔을 때의 대체 경로. 게임은 멈추는 대신 조금 늦게 이어집니다.
  • 참가자 전용 주소. 짧고 허용하기 쉬우며, 진행자용 주소와 다릅니다.
  • 대안은 모바일 데이터. 현장 네트워크가 막으면 4G를 시도할 수 있습니다.
  • 페이지를 열지 못하게 하는 보안 메시지는 VPN, 방화벽, 회사가 관리하는 기기에서 나올 수 있습니다. IT 부서에 서비스 주소 허용을 요청하거나 모바일 데이터를 이용합니다.

이벤트 참여하기

참가자가 들어오지 못할 때는 몇 가지 원인이 반복됩니다. 만료된 코드, 아직 열리지 않은 세션, 너무 오래된 휴대폰, 연결을 차단하는 네트워크입니다.

  • 설치 없이 참여. 휴대폰 브라우저에서 QR 코드를 스캔하거나 짧은 주소에서 코드를 입력해 참여합니다.
  • QR 코드, 코드, 주소는 계속 표시됩니다. 등록 내내 화면에 남고, 늦게 오는 참가자를 위해 띄워 둘 수 있습니다. 안내 화면은 키 하나로 다시 불러옵니다.
  • 세션마다 코드 하나. 지난 세션의 코드나 QR 코드, 오래된 스크린샷으로는 들어올 수 없습니다. 진행 중인 세션의 코드를 공유하고, 표시된 그대로 입력하도록 안내합니다.
  • 세션이 열려 있어야 합니다. 진행자가 시작하기 전에는 아무도 들어올 수 없으므로, 코드를 띄우기 전에 세션을 먼저 여는 편이 좋습니다.
  • 제한된 입장. 확인된 사람만 입장하도록 제한할 수 있으며, 본인 확인을 마친 사람만 들어옵니다.
  • 오래된 휴대폰. 최신 브라우저가 필요합니다. 아주 오래된 휴대폰이나 드문 브랜드는 따라오지 못할 수 있으므로 대여용 기기를 준비합니다.
  • 늦게 오는 참가자. 시작 후에 도착한 참가자는 진행 중인 게임에 합류해 현재 문제부터 참여합니다. 진행자는 입장을 잠글 수 있습니다.

휴대폰 연결이 끊겼을 때

화면 잠금, 다른 앱 실행, 잠깐의 네트워크 끊김. 휴대폰은 게임 도중 연결이 끊길 수 있습니다. 저절로 돌아오는 것과 미리 대비할 것은 다음과 같습니다.

  • 자동 재연결. 절전, 앱 전환, 잠깐의 Wi-Fi 끊김 뒤에 참가자가 페이지로 돌아오면 연결이 저절로 복구되고, 게임이 진행 중인 지점으로 합류합니다.
  • 참가자를 알아봅니다. 브라우저가 닉네임, 아바타, 답을 도구에 따라 몇 시간에서 며칠 동안 보관하며, 참가자는 자신의 점수를 되찾습니다.
  • 신원이 사라지는 경우. 다른 브라우저, 다른 기기, 시크릿 모드, 캐시 삭제. 참가자는 새 참가자로 다시 시작합니다. 다른 기기에서 돌아오려면 이메일이나 전화번호로 다시 본인 확인을 하거나, 진행자의 승인을 받아 자기 팀에 합류합니다.
  • 중복 방지. 페이지를 새로 고치면 참가자가 계속할지 처음부터 다시 할지 고르고, 진행자는 중복 참가자를 내보낼 수 있습니다.
  • 팀 점수는 연결이 끊긴 팀원 때문에 떨어지지 않도록 가중치를 줄 수 있습니다.
  • 참가자는 자신의 상태를 압니다. 연결이 느리면 휴대폰에 경고가 표시되고, 늦게 답한 참가자에게는 메시지가 표시됩니다.
  • 진행자는 연결 상태를 봅니다: 재연결 중, 연결 불안정.
  • 절전. 브라우저는 비활성 탭을 재웁니다. 시작 직전에 페이지를 새로 고치기를 권합니다. 설치형 앱은 게임 중 화면 절전을 막을 수 있습니다.
  • 진행자 쪽. 진행자의 컴퓨터가 재시작되거나 연결이 끊겨도 게임은 멈춘 지점에서 다시 이어지고, 화면 표시는 계속됩니다. 예비 컴퓨터가 넘겨받을 수 있습니다.

시간은 누가 잽니까?

도구마다 제한 시간을 설정하고 응답 시간을 재는 방식이 다릅니다. 실제로 쓰이는 방식은 다음과 같습니다.

  • 문제별 제한 시간을 조절할 수 있고, 토론을 위한 게임이라면 두지 않습니다. 카운트다운은 휴대폰과 대형 화면에 함께 표시되며, 숨길 수 있습니다.
  • 기준이 되는 시계는 하나, 서버의 시계입니다. 서버가 종료 시각을 정하고 그 뒤에 도착한 것은 거절합니다. 휴대폰은 서버와의 시차를 재서 카운트다운을 보정합니다.
  • 읽는 시간. 문제가 표시되고, 잠시 뒤 또는 진행자가 열 때 응답이 열립니다.
  • 속도와 점수. 계산 방식을 고릅니다. 시간이 갈수록 줄어드는 점수, 가장 빠른 참가자에게 주는 보너스, 도착 순서에 따른 점수, 동점을 가릴 때만 쓰는 속도, 또는 속도 미반영.
  • 너무 늦은 답은 거절되고 참가자에게 메시지가 표시됩니다. 느린 네트워크나 영상 지연을 보완하도록 조절 가능한 추가 시간을 줄 수도 있습니다.
  • 일시 정지. 진행자가 카운트다운을 멈추면 휴대폰에 게임이 일시 정지 중이라고 표시됩니다.
  • 원격 게임. 화상 회의나 영상 중계로 진행하면 화면이 몇 초 늦게 도착하므로, 화면이 도착할 때까지 문제 열기를 몇 초 늦출 수 있습니다.

버튼은 언제 활성화됩니까?

동기화 게임에서는 진행자가 문제를 넘기고, 휴대폰은 각 단계를 표시합니다.

  • 문제 하나, 여러 단계. 대기, 열리기 전(읽는 시간), 응답 열림, 응답 닫힘, 이어서 정답 공개와 순위. 진행자가 각 단계를 시작하고 휴대폰이 이를 표시합니다.
  • 휴대폰은 진행자를 따라갑니다. 참가자가 누르지 않아도 현재 문제로 자동으로 넘어갑니다.
  • 보기는 가려 둘 수 있습니다. 문제가 열리기 전까지 휴대폰에는 버튼 없이 문제만, 또는 도형과 색만 표시되고 문제는 대형 화면에 남습니다. 표시 방식은 게임마다 고릅니다.
  • 정답은 공개 순간에만 전송됩니다. 미리 휴대폰으로 보내면 참가자가 페이지 데이터를 들여다보고 읽을 수 있기 때문입니다.
  • 응답 닫기. 시간이 끝나거나 모두가 답했을 때, 또는 수동으로 닫습니다. 진행자가 응답을 닫고, 다시 열 수도 있습니다. 닫힌 문제는 답을 받지 않으며, 늦게 답한 참가자에게는 안내 메시지가 표시됩니다.
  • 대기 화면이 두 문제 사이에 표시됩니다.
  • 휴대폰에 표시되는 결과. 문제가 끝나면 참가자마다 정답 여부, 자신의 등수 또는 순위를 봅니다.
  • 이미 진행한 문제로 돌아가면 제한 시간이 다시 시작되지만, 아직 답하지 않은 참가자만 답할 수 있습니다.

게임 미리 예약하기

진행자가 시작 시점에 자리에 없어도 게임은 시작되고 이어집니다.

  • 예약 시작. 날짜와 시각을 고르면 게임이 자동으로 시작됩니다. 매일 또는 매월 여는 시리즈를 미리 준비하고, 저녁 게임을 오후에 예약하고, 게임마다 다시 접속하지 않고도 여러 시간대를 관리합니다.
  • 예약 종료. 진행 시간을 정해 두면 그 뒤에 게임이 자동으로 끝납니다.
  • 시작 카운트다운. 예약한 시각에 시작됩니다. 카운트다운 15분을 두고 20시에 시작하려면 19시 45분으로 예약합니다. 시각은 진행자의 시간대를 기준으로 합니다.
  • 자동 진행. 문제와 화면이 진행자 없이 이어지고, 게임은 하루 종일 반복될 수 있으며, 도착한 참가자는 진행 중인 문제에 합류합니다. 박람회, 바, 부스에 맞는 방식입니다.

현장 네트워크 없이, 또는 인터넷 없이

현장 Wi-Fi가 불안하다면, 그 Wi-Fi나 인터넷 없이 진행하는 방법이 여럿 있습니다.

  • 주최자가 가져오는 로컬 네트워크. 소형 Wi-Fi 라우터를 진행자의 컴퓨터에 Wi-Fi가 아닌 케이블로 연결합니다. 참가자는 인터넷 없이 이 라우터에 접속합니다. 참가자에게 모바일 데이터를 끄고, 다른 Wi-Fi 네트워크를 삭제하고, 라우터 범위 안에 머물도록 요청해야 합니다. 이 방식에서는 휴대폰에 전용 앱이 필요하며, 참가자 수는 Wi-Fi 장비에 달려 있습니다. 액세스 포인트 하나에 참가자 50명 안팎입니다.
  • 무선 리모컨. 무선 버튼이 컴퓨터에 꽂은 USB 수신기와 Wi-Fi 없이 100미터 안팎까지 통신합니다. Wi-Fi와 같은 주파수 대역을 쓰며, 충돌을 피하도록 채널을 자동으로 바꿉니다. 휴대폰 전용 문제 유형(글자, 숫자, 텍스트)만 피하면 휴대폰과 함께 쓸 수 있습니다.
  • SMS로 답하기. 참가자가 화면에 표시된 번호로 이벤트 코드를 보낸 뒤, 일부 문제에 SMS로 답합니다. 유료 옵션이며 기본값은 꺼짐입니다.
  • 기기 없는 방식. 진행자가 문제를 읽고, 참가자는 색깔 카드, 손동작, 작은 칠판으로 답하며, 진행자가 채택된 답을 클릭합니다. 개인 점수가 아니라 그룹 점수를 셉니다.
  • 미리 내려받은 게임. 인터넷이 없어도 휴대폰이 필요 없는 게임은 진행자의 컴퓨터에서 실행됩니다. 팀은 소리 내어 답하고 진행자가 기록합니다.
  • 인터랙션 없는 예비책. 장애 시 시간 연장 규칙을 정해 둔 종이 답안지, 또는 핵심 슬라이드의 PDF 내보내기.

닉네임, 중복, 부정행위

모두가 휴대폰을 들고 있는 만큼, 몇 가지 대비책으로 대형 화면의 부적절한 닉네임, 중복 투표, 인터넷에서 찾은 답을 막습니다.

  • 닉네임. 생성기가 닉네임을 무작위로 정해 주고(형용사 하나와 동물 하나, 세 번까지 추첨 가능), 필터가 부적절한 단어를 바꾸며, 진행자는 대기실에서 클릭 한 번으로 참가자를 내보내거나 순위에서 이름을 가립니다.
  • 기기당 한 표. 계정을 만들 필요 없이 브라우저를 인식합니다. 투표한 기기는 다시 투표할 수 없고, 페이지를 새로 고치면 ‘이미 투표함’이 표시됩니다.
  • 청중 질문 검수. 질문은 검토를 거친 뒤 화면에 나오며, 진행자가 발표하는 동안 다른 한 사람이 맡는 것이 가장 좋습니다.
  • 인터넷 검색을 이용한 부정행위. 한 가지 대응은 짧은 제한 시간(10~15초)과 시간이 갈수록 줄어드는 점수입니다. 검색에 쓴 시간만큼 점수를 잃습니다. 페이지 이탈 감시는 한 진행자가 요청했지만 개발사는 과하다고 판단했습니다. 참가자는 메시지나 전화처럼 정당한 이유로 페이지를 벗어날 수 있기 때문입니다.

모두가 한꺼번에 들어올 때

초대형 이벤트에서는 수만 명의 참가자가 몇 초 만에 들어올 수 있고, 서버는 이 순간 부하를 감당해야 합니다.

  • 같은 요청은 묶어서 한 번만 보냅니다.
  • 카운터를 가볍게 합니다. 접속자 수는 누군가 들어올 때마다 보내지 않고, 인원이 30명 안팎을 넘으면 횟수를 제한해 묶어 보냅니다.
  • 순위는 화면에 나올 때 불러오며, 계속 갱신하지 않습니다.
  • 청중 질문은 100개씩 나누어 불러옵니다.

당일 준비하기

이벤트 전

  • 당일과 같은 화면, 같은 연결로 테스트하고, 직접 참가자로 접속해 참가자가 보는 화면을 확인하세요.
  • 연결 테스트를 실행하세요. 브라우저와 네트워크를 점검합니다.
  • 장소 측에 문의하세요. Wi-Fi가 기기를 몇 대까지 감당하는지, 일부 연결을 차단하는지 확인합니다.
  • 현장에서 속도를 재세요. 참가자가 앉을 자리에서 잽니다.
  • 처음부터 끝까지 리허설하세요. 전환과, 장애가 났을 때 시간을 메울 멘트까지 포함합니다.
  • 한 사람을 더 배치하세요. 청중 질문을 살피거나, 원격 참가자처럼 게임을 지켜봅니다. 원격 게임이라면 이 사람이 중계를 듣고 콘솔을 맡습니다.
  • 플랜 B를 준비하세요: 종이, PDF, 예비 연결.
  • 이벤트 전에 서비스 담당 팀과 마지막 테스트를 하세요. 무료로 제공되기도 합니다.

당일

  • 참여 방법을 화면에 띄우고 시간을 넉넉히 주세요. 넓은 장소에서는 접속에 생각보다 오래 걸립니다.
  • 입력할 주소를 다시 알려 주세요. 검색 엔진에서 찾게 두는 것보다 낫습니다.
  • 참가자에게 모바일 데이터를 권하세요.
  • 답이 쌓일 시간을 준 뒤 다음으로 넘어가세요.
  • 무언가 멈춘 것 같으면 페이지를 새로 고치세요. 이미 보낸 답은 그대로 둔 채 대부분의 문제가 해결됩니다. Wi-Fi가 완전히 끊기면 플랜 B로 전환하고, 침묵하는 대신 문제를 해결 중이라고 참가자에게 알리세요.