Gesynchroniseerde interactie met telefoons: wat zijn de grenzen?

Deze documentatie gaat alleen over interacties die met het scherm gesynchroniseerd zijn, bijvoorbeeld wanneer iedereen tegelijk een vraag probeert te beantwoorden.

Een wifi-netwerk dat op enkele tientallen apparaten berekend is, een zwak mobiel netwerk, een telefoonscherm dat in slaapstand gaat.

Storingen komen meestal van je netwerk.

Deze pagina loopt elk probleem langs dat een zaal tegenkomt, en hoe je het aanpakt.

Hoeveel deelnemers kun je ontvangen?

Het aantal deelnemers hangt af van het gekozen pakket, en soms van het soort spel.

  • Een limiet waarbij staat wat ze telt. Afhankelijk van het geval geldt de limiet voor de gelijktijdige verbindingen, voor de deelnemers van één spel of één evenement, of voor een opgeteld totaal.
  • Een lagere limiet voor spellen op tijd. Een realtime ranglijst vraagt meer van de server dan een eenvoudige stemming: de limiet van een quiz kan lager liggen dan die van een poll.
  • Als de zaal vol is. De deelnemer die er niet meer bij kan krijgt een bericht, dat de organisator zelf kan schrijven, of wacht in een wachtkamer en komt binnen zodra er een plaats vrijkomt. De presentator krijgt een waarschuwing voordat de limiet bereikt is.
  • Vertraagde weergave in plaats van een weigering. Boven een bepaald aantal deelnemers kan de realtime weergave wat vertraging oplopen in plaats van de deur te sluiten.
  • Extra plaatsen tijdens het evenement.
  • Zeer grote evenementen vragen voorbereiding. Vanaf enkele duizenden deelnemers meld je het vooraf, met de datum en de begin- en eindtijd. Een team test de opstelling, en er kan een eigen server worden ingezet.

De wifi van de zaal

Een consumentenrouter aanvaardt vaak maar tien tot twintig verbindingen: voor een hele zaal is een netwerk nodig dat daarop berekend is.

  • Eerst mobiele data. De deelnemers spelen met hun eigen bundel in plaats van met de wifi van de locatie: geen netwerk om op in te loggen, geen wachtwoord, en een mobiel netwerk dat vaak ruimer bemeten is dan de wifi van een zaal.
  • Een lichte pagina. De pagina van de deelnemer laadt één keer, in een paar seconden, zelfs op 3G. Daarna weegt elk antwoord maar enkele kilobytes.
  • Is wifi de enige optie, dan is een professioneel netwerk nodig, met meerdere toegangspunten voor een grote zaal, en bij voorkeur het hoofdnetwerk in plaats van het gastnetwerk.
  • Een snelheid geschat op het publiek. De snelheid die de zaal nodig heeft hangt af van het verwachte aantal deelnemers, en meet je ter plaatse met een snelheidstest.
  • De computer van de presentator apart. Die deelt de wifi van de deelnemers niet: netwerkkabel, of anders een aparte mobiele hotspot.
  • Een reserveverbinding voor de presentator: 4G-dongel, of de hotspot van een telefoon.

Het bedrijfsnetwerk

In een bedrijf, een school of een congrescentrum filtert het netwerk soms bepaalde verbindingen: de pagina opent, maar de uitwisseling komt niet door. Dat regel je vooraf, met de IT-afdeling.

  • Een duidelijke lijst van wat toegestaan moet worden, om door te geven aan de IT-afdeling: de adressen van de dienst, de gebruikelijke webpoorten, en de verbindingen die open blijven (WebSocket).
  • Een verbindingstest met één klik, die zegt of de browser en het netwerk in orde zijn.
  • Een terugvaloptie als de verbinding die open blijft geblokkeerd is. Het spel gaat door, met wat vertraging, in plaats van te stoppen.
  • Een apart adres voor de deelnemers, kort en makkelijk toe te staan, los van dat van de presentator.
  • Mobiele data als alternatief. Als het netwerk van de locatie blokkeert, kun je 4G proberen.
  • Een beveiligingsmelding die het openen van de pagina verhindert kan komen van een VPN, een firewall of een door het bedrijf beheerd apparaat: vraag de IT-afdeling het adres van de dienst toe te staan, of gebruik mobiele data.

Deelnemen aan het evenement

Als een deelnemer er niet in komt, zijn er een paar terugkerende oorzaken: een verlopen code, een sessie die nog niet open is, een te oude telefoon, of een netwerk dat filtert.

  • Niets te installeren. Je doet mee vanuit de browser van de telefoon, door een QR-code te scannen of een code in te voeren op een kort adres.
  • QR-code, code en adres blijven in beeld tijdens de hele inschrijving, en je kunt ze laten staan voor laatkomers. Een instructiescherm roep je met één toets weer op.
  • Eén code per sessie. De code of QR-code van een eerdere sessie, of een oude schermafbeelding, opent niets. Deel die van de lopende sessie, en vraag om hem precies zo in te voeren als hij wordt getoond.
  • De sessie moet open zijn. Zolang de presentator niet gestart heeft, kan niemand binnen: open de sessie dus voordat je de code toont.
  • Beperkte toegang. Je kunt de toegang beperken tot geïdentificeerde personen: wie de verificatie niet heeft gedaan, komt niet binnen.
  • Oude telefoons. Een recente browser is vereist. Zeer oude telefoons of weinig voorkomende merken kunnen afhaken: zorg voor een leentoestel.
  • Laatkomers. Een deelnemer die na de start aankomt, stapt in het lopende spel in en komt bij de huidige vraag terecht. De presentator kan de toegang vergrendelen.

Als een telefoon de verbinding verliest

Een scherm dat vergrendelt, een andere app die opengaat, een korte netwerkstoring: een telefoon kan midden in het spel de verbinding verliezen. Dit komt vanzelf terug, en dit regel je vooraf.

  • Automatisch opnieuw verbinden. Als de deelnemer terugkeert naar de pagina, na de slaapstand, een wissel van app of een korte wifi-storing, herstelt de verbinding zich vanzelf en zit hij weer in het spel waar het op dat moment is.
  • De deelnemer wordt herkend. Zijn browser bewaart zijn bijnaam, zijn avatar en zijn antwoorden, enkele uren of enkele dagen afhankelijk van de tool, en hij krijgt zijn score terug.
  • Waardoor de identiteit verloren gaat. Een andere browser, een ander apparaat, privénavigatie of een geleegde cache: de deelnemer begint als een nieuwe. Om vanaf een ander apparaat terug te komen identificeert hij zich opnieuw met e-mail of telefoonnummer, of sluit hij zich met toestemming van de presentator weer aan bij zijn team.
  • Geen dubbelen. Bij het herladen van een pagina kiest de deelnemer tussen doorgaan of opnieuw beginnen, en de presentator kan een dubbele verwijderen.
  • De score van een team kan gewogen worden, zodat leden zonder verbinding die niet omlaag trekken.
  • De deelnemer weet waar hij staat. Er verschijnt een waarschuwing op zijn telefoon als de verbinding traag is, en een bericht waarschuwt wie te laat antwoordt.
  • De presentator ziet de status van de verbinding: bezig met opnieuw verbinden, onstabiele verbinding.
  • De slaapstand. Browsers zetten inactieve tabbladen in slaap: het advies is de pagina kort voor het begin te herladen. Een geïnstalleerde app kan de slaapstand van het scherm tijdens het spel uitschakelen.
  • Aan de kant van de presentator. Als zijn computer opnieuw opstart of de verbinding verliest, wordt het spel hervat waar het gebleven was, en de weergave loopt door. Een reservecomputer kan het overnemen.

Wie houdt de tijd bij?

De tools stellen de klok in en meten de antwoordtijd op verschillende manieren. Dit kom je tegen.

  • Een tijdslimiet per vraag, instelbaar, of geen als het spel bedoeld is om te overleggen. De aftelling staat zowel op de telefoon als op het grote scherm, en kan verborgen worden.
  • Eén klok is leidend, die van de server: die bepaalt de eindtijd en weigert wat daarna binnenkomt. De telefoon meet zijn afwijking ten opzichte van de server en corrigeert zijn aftelling.
  • Tijd om te lezen. De vraag verschijnt, daarna gaan de antwoorden open na een korte pauze, of wanneer de presentator ze opent.
  • Snelheid in de punten. De berekening is te kiezen: punten die afnemen met de tijd, bonus voor de snelsten, punten volgens volgorde van binnenkomst, snelheid die alleen bij gelijke stand beslist, of geen snelheid.
  • Een te laat antwoord wordt geweigerd, met een bericht aan de deelnemer. Er kan ook een instelbare extra marge worden gegeven om een traag netwerk of de vertraging van een video op te vangen.
  • Een pauze. De presentator zet de aftelling stil, en de telefoons tonen dat het spel gepauzeerd is.
  • Spelen op afstand. Als het spel via een videovergadering of een live-video loopt, waarvan het beeld enkele seconden later aankomt, kan het openen van de vragen enkele seconden worden uitgesteld zodat het beeld kan aankomen.

Wanneer zijn de knoppen actief?

Bij een gesynchroniseerd spel bepaalt de presentator het tempo van de vragen, en de telefoon toont elke stap.

  • Eén vraag, meerdere stappen. Wachten, vóór het openen (leestijd), antwoorden open, antwoorden gesloten, daarna onthulling van het juiste antwoord en ranglijst. De presentator start elke stap, en de telefoon toont die.
  • De telefoon volgt de presentator. Hij springt vanzelf naar de huidige vraag, zonder dat de deelnemer hoeft te klikken.
  • De antwoorden kunnen verborgen blijven zolang de vraag niet geopend is: de telefoon toont de vraag zonder de knoppen, of alleen vormen en kleuren, terwijl de vraag op het grote scherm blijft staan. De weergave kies je per spel.
  • Het juiste antwoord komt pas bij de onthulling. Het wordt niet vooraf naar de telefoon gestuurd, waar een deelnemer het zou kunnen lezen door de gegevens van de pagina te inspecteren.
  • Het sluiten. Aan het einde van de tijd, zodra iedereen geantwoord heeft, of handmatig: de presentator sluit de antwoorden en kan ze weer openen. Een gesloten vraag neemt geen antwoorden meer aan, en een bericht waarschuwt wie te laat antwoordt.
  • Een wachtscherm tussen twee vragen.
  • Het resultaat op de telefoon. Na de vraag ziet elke deelnemer of hij het goed had, zijn plaats of de ranglijst.
  • Teruggaan naar een al gespeelde vraag start de tijd opnieuw, maar alleen wie nog niet geantwoord had kan antwoorden.

Een spel vooraf inplannen

Een spel kan starten en doorlopen zonder dat de presentator er bij de start is.

  • Een geplande start. Je kiest datum en tijd, en het spel start vanzelf. Een dagelijkse of maandelijkse reeks zet je vooraf klaar, een spel voor 's avonds plan je 's middags in, en meerdere tijdzones regel je zonder opnieuw in te loggen om elk spel te starten.
  • Een gepland einde. Je kunt een duur instellen, waarna het spel vanzelf eindigt.
  • Een aftelling voor de start. Die begint op het geplande tijdstip: om om 20.00 uur te beginnen met vijftien minuten aftelling, plan je 19.45 uur in. Het gekozen tijdstip is dat van de tijdzone van de presentator.
  • Automatisch doorlopen. De vragen en schermen volgen elkaar op zonder presentator, het spel kan de hele dag in een lus draaien, en een deelnemer die binnenkomt stapt in bij de lopende vraag. Dit is de modus voor beurzen, cafés en stands.

Zonder het netwerk van de zaal, of zonder internet

Is de wifi van de zaal onzeker, dan zijn er meerdere manieren om zonder te werken, of zelfs zonder internet.

  • Een lokaal netwerk dat de organisator meebrengt. Een kleine wifi-router is met een kabel, niet via wifi, verbonden met de computer van de presentator. De deelnemers maken er verbinding mee, zonder internet. Vraag hen hun mobiele data uit te zetten, de andere wifi-netwerken te vergeten en binnen bereik van de router te blijven. In deze modus is een speciale app op de telefoons nodig, en het aantal deelnemers hangt af van de wifi-apparatuur: één toegangspunt voor een vijftigtal deelnemers.
  • Draadloze stemkastjes. Draadloze knoppen communiceren met een USB-ontvanger aan de computer, zonder wifi, over een honderdtal meter. Ze gebruiken dezelfde frequentieband als wifi en wisselen automatisch van kanaal om storingen te vermijden. Je kunt ze combineren met telefoons, zolang je de vraagtypes vermijdt die alleen op de telefoon werken (letter, cijfer, tekst).
  • Antwoorden per sms. De deelnemer stuurt de code van het evenement naar een nummer op het scherm, en beantwoordt daarna bepaalde vragen per sms. Dit is een betaalde optie, standaard uitgeschakeld.
  • Een modus zonder apparaat. De presentator leest de vraag voor, de deelnemers antwoorden met gekleurde kaarten, gebaren of schrijfbordjes, en de presentator klikt het gekozen antwoord aan. De score van de groep telt, niet die van ieder afzonderlijk.
  • Vooraf gedownloade spellen. Zonder internet draaien de spellen die geen telefoons nodig hebben vanaf de computer van de presentator. De teams antwoorden hardop en de presentator noteert.
  • Een noodoplossing zonder interactiviteit. Papieren formulieren met een regel voor tijdverlenging bij een storing, of een pdf-export van de belangrijkste dia's.

Bijnamen, dubbele stemmen en vals spelen

Met een telefoon in elke hand voorkomen een paar voorzorgen ongepaste bijnamen op het grote scherm, dubbele stemmen en op internet opgezochte antwoorden.

  • De bijnamen. Een generator kent willekeurig een bijnaam toe (een bijvoeglijk naamwoord en een dier, drie pogingen mogelijk), een filter vervangt ongepaste woorden, en de presentator verwijdert een deelnemer met één klik vanuit de wachtruimte, of verbergt een naam in de ranglijst.
  • Eén stem per apparaat. De browser wordt herkend, zonder account: een apparaat dat gestemd heeft kan niet opnieuw stemmen, en na het herladen toont de pagina ‘al gestemd’.
  • Gemodereerde publieksvragen. Ze worden nagelezen voordat ze op het scherm verschijnen, bij voorkeur door een tweede persoon terwijl de presentator presenteert.
  • Vals spelen door op internet te zoeken. Een mogelijk antwoord is een korte tijdslimiet (tien tot vijftien seconden) met punten die afnemen: zoektijd kost punten. Het verlaten van de pagina bewaken is door een presentator gevraagd en door de maker als overdreven beoordeeld, want een deelnemer kan de pagina om een geldige reden verlaten, zoals een bericht of een oproep.

Als iedereen tegelijk binnenkomt

Bij zeer grote evenementen kunnen tienduizenden deelnemers in enkele seconden binnenkomen, en de server moet die piek opvangen.

  • Identieke verzoeken worden gebundeld en gaan maar één keer weg.
  • De tellers zijn lichter gemaakt. Het aantal verbonden deelnemers wordt niet bij elke aankomst verstuurd, maar in beperkte stoten zodra de zaal boven de dertig personen komt.
  • De ranglijst wordt geladen wanneer ze op het scherm komt, en niet doorlopend bijgewerkt.
  • De publieksvragen worden in delen geladen, honderd per keer.

De grote dag voorbereiden

Vóór het evenement

  • Test met hetzelfde scherm en dezelfde verbinding als op de dag zelf, en doe zelf mee als deelnemer om te zien wat die ziet.
  • Start de verbindingstest, die de browser en het netwerk controleert.
  • Vraag de locatie hoeveel apparaten het wifi-netwerk aankan, en of het bepaalde verbindingen filtert.
  • Meet de snelheid ter plaatse, op de plek waar de deelnemers zitten.
  • Repeteer van begin tot eind, met de overgangen en de zinnen om een storing te overbruggen.
  • Zorg voor een tweede persoon, die de publieksvragen in de gaten houdt of het spel volgt als een deelnemer op afstand. Bij een spel op afstand luistert die mee met de stream en bedient de console.
  • Zorg voor een plan B: papier, pdf, reserveverbinding.
  • Doe een laatste test met het team vóór het evenement, soms gratis.

Op de dag zelf

  • Toon hoe je meedoet, en geef tijd: in een grote zaal duurt verbinden langer dan je denkt.
  • Herhaal het adres dat ingetikt moet worden, in plaats van mensen in een zoekmachine te laten zoeken.
  • Raad mobiele data aan bij de deelnemers.
  • Laat de antwoorden binnenstromen voordat je verdergaat.
  • Lijkt er iets vast te zitten, herlaad dan de pagina. Dat lost de meeste problemen op zonder de al verstuurde antwoorden te raken. Valt de wifi helemaal uit, dan schakel je over op plan B en zeg je de zaal dat je het probleem oplost, in plaats van te zwijgen.