Zsynchronizowana interakcja z telefonami: jakie ograniczenia?
Ta dokumentacja dotyczy wyłącznie interakcji zsynchronizowanych z ekranem, na przykład gdy wszyscy próbują jednocześnie odpowiedzieć na pytanie.
Wi-Fi przewidziane na kilkadziesiąt urządzeń, słaba sieć komórkowa, ekran telefonu, który się wygasza.
Problemy najczęściej biorą się z twojej sieci.
Ta strona omawia po kolei każdy problem, z którym spotyka się sala, i sposób na niego.
Ilu uczestników można przyjąć?
Liczba uczestników zależy od wybranego pakietu, a czasem od rodzaju gry.
- Limit podany razem z tym, co liczy. Zależnie od przypadku limit dotyczy bieżących połączeń, uczestników jednej gry lub wydarzenia albo łącznej sumy.
- Niższy limit dla gier na czas. Ranking w czasie rzeczywistym obciąża serwer bardziej niż zwykłe głosowanie: limit quizu może być niższy niż limit sondażu.
- Gdy sala jest pełna. Nadliczbowy uczestnik dostaje komunikat, którego treść może napisać organizator, albo czeka w poczekalni i wchodzi, gdy tylko zwolni się miejsce. Prowadzący dostaje ostrzeżenie, zanim limit zostanie osiągnięty.
- Opóźnienie wyświetlania zamiast odmowy. Powyżej pewnej liczby uczestników wyświetlanie w czasie rzeczywistym może się nieco opóźniać, zamiast zamykać drzwi.
- Miejsca dodawane w trakcie wydarzenia.
- Bardzo duże wydarzenia wymagają przygotowania. Powyżej kilku tysięcy uczestników trzeba uprzedzić z wyprzedzeniem, podając datę oraz godziny rozpoczęcia i zakończenia. Zespół testuje instalację i można uruchomić serwer dedykowany.
Wi-Fi w sali
Domowy router często przyjmuje tylko około dziesięciu lub dwudziestu połączeń: dla całej sali potrzebna jest sieć do tego przeznaczona.
- Najpierw dane komórkowe. Uczestnicy grają na własnym pakiecie danych zamiast na Wi-Fi miejsca: bez dołączania do sieci, bez hasła, a sieć komórkowa bywa lepiej zwymiarowana niż Wi-Fi w sali.
- Lekka strona. Strona uczestnika wczytuje się raz, w kilka sekund nawet w 3G. Potem każda odpowiedź waży tylko kilka kilobajtów.
- Jeśli Wi-Fi jest jedyną opcją, potrzebna jest sieć profesjonalna, z kilkoma punktami dostępowymi w dużej sali, najlepiej sieć główna, a nie sieć dla gości.
- Przepustowość szacowana według liczby uczestników. Przepustowość potrzebna sali zależy od liczby spodziewanych uczestników i mierzy się ją na miejscu testem prędkości.
- Komputer prowadzącego osobno. Nie korzysta z Wi-Fi uczestników: kabel sieciowy, a w razie jego braku osobny mobilny punkt dostępu.
- Łącze zapasowe dla prowadzącego: modem 4G albo udostępnianie internetu z telefonu.
Sieć firmowa
W firmie, szkole lub centrum kongresowym sieć czasem filtruje niektóre połączenia: strona się otwiera, ale wymiana danych nie przechodzi. To załatwia się wcześniej, z działem IT.
- Jasna lista tego, co trzeba dopuścić, do przekazania działowi IT: adresy usługi, standardowe porty WWW i połączenia, które pozostają otwarte (WebSocket).
- Test połączenia jednym kliknięciem, który mówi, czy przeglądarka i sieć przepuszczają ruch.
- Tryb zastępczy, gdy stałe połączenie jest zablokowane. Gra toczy się dalej, z niewielkim opóźnieniem, zamiast się zatrzymać.
- Osobny adres dla uczestników, krótki i łatwy do dopuszczenia, inny niż adres prowadzącego.
- Dane komórkowe jako alternatywa. Gdy sieć miejsca blokuje, można spróbować 4G.
- Komunikat bezpieczeństwa, który nie pozwala otworzyć strony, może pochodzić z VPN-u, zapory sieciowej lub urządzenia zarządzanego przez firmę: prosi się dział IT o dopuszczenie adresu usługi albo korzysta z danych komórkowych.
Dołączanie do wydarzenia
Gdy uczestnik nie może dołączyć, powtarza się kilka przyczyn: nieaktualny kod, sesja jeszcze nieotwarta, zbyt stary telefon albo sieć, która filtruje.
- Nic do instalowania. Dołącza się z przeglądarki telefonu, skanując kod QR albo wpisując kod pod krótkim adresem.
- Kod QR, kod i adres pozostają na ekranie przez cały czas zapisów i można je zostawić widoczne dla spóźnionych. Ekran z instrukcją przywołuje się jednym klawiszem.
- Jeden kod na sesję. Kod lub kod QR z poprzedniej sesji albo stary zrzut ekranu niczego nie otwiera. Udostępnia się kod bieżącej sesji i prosi o wpisanie go dokładnie tak, jak jest wyświetlony.
- Sesja musi być otwarta. Dopóki prowadzący jej nie uruchomi, nikt nie wejdzie: lepiej otworzyć ją przed wyświetleniem kodu.
- Dostęp zastrzeżony. Wejście można ograniczyć do zidentyfikowanych osób: te, które nie przeszły weryfikacji, nie wchodzą.
- Stare telefony. Wymagana jest aktualna przeglądarka. Bardzo stare telefony lub mało popularne marki mogą sobie nie poradzić: warto przygotować urządzenie do wypożyczenia.
- Spóźnieni. Uczestnik, który przychodzi po rozpoczęciu, dołącza do trwającej gry i trafia na bieżące pytanie. Prowadzący może zablokować wejście.
Gdy telefon traci połączenie
Zablokowany ekran, otwarta inna aplikacja, krótka przerwa w sieci: telefon może się rozłączyć w trakcie gry. Oto, co wraca samo, a co trzeba przewidzieć.
- Automatyczne ponowne połączenie. Gdy uczestnik wraca na stronę po uśpieniu telefonu, zmianie aplikacji lub krótkiej przerwie w Wi-Fi, połączenie odnawia się samo, a on trafia do gry w miejscu, w którym się ona znajduje.
- Uczestnik jest rozpoznawany. Przeglądarka przechowuje jego pseudonim, awatar i odpowiedzi, przez kilka godzin lub kilka dni, zależnie od narzędzia, a on odzyskuje swój wynik.
- Co powoduje utratę tożsamości. Inna przeglądarka, inne urządzenie, tryb prywatny lub wyczyszczona pamięć podręczna: uczestnik zaczyna jako nowy. Żeby wrócić z innego urządzenia, identyfikuje się ponownie e-mailem lub numerem telefonu albo dołącza do swojej drużyny za zgodą prowadzącego.
- Bez duplikatów. Po odświeżeniu strony uczestnik wybiera, czy gra dalej, czy zaczyna od zera, a prowadzący może usunąć duplikat.
- Wynik drużyny może być ważony, żeby rozłączeni członkowie go nie zaniżali.
- Uczestnik wie, na czym stoi. Na jego telefonie pojawia się ostrzeżenie, gdy połączenie jest wolne, a komunikat uprzedza tego, kto odpowiada za późno.
- Prowadzący widzi stan połączenia: trwa ponowne łączenie, połączenie niestabilne.
- Usypianie. Przeglądarki usypiają nieaktywne karty: zaleca się odświeżyć stronę tuż przed rozpoczęciem. Zainstalowana aplikacja może wyłączyć wygaszanie ekranu na czas gry.
- Po stronie prowadzącego. Jeśli jego komputer uruchomi się ponownie lub straci połączenie, gra wznawia się w miejscu, w którym została przerwana, a wyświetlanie trwa dalej. Sterowanie może przejąć komputer zapasowy.
Kto mierzy czas?
Narzędzia na różne sposoby ustawiają zegar i mierzą czas odpowiedzi. Oto, co można spotkać.
- Limit czasu na pytanie, regulowany, albo żaden, gdy gra służy rozmowie. Odliczanie wyświetla się na telefonie i na dużym ekranie, można je też ukryć.
- Liczy się tylko jeden zegar, zegar serwera: to on ustala godzinę końca i odrzuca wszystko, co przychodzi później. Telefon mierzy swoją różnicę względem serwera i koryguje odliczanie.
- Czas na przeczytanie. Pytanie się wyświetla, a odpowiedzi otwierają się po krótkiej chwili albo wtedy, gdy otworzy je prowadzący.
- Szybkość w punktach. Sposób liczenia się wybiera: punkty malejące z czasem, premia dla najszybszych, punkty według kolejności odpowiedzi, szybkość, która tylko rozstrzyga remisy, albo brak wpływu szybkości.
- Zbyt późna odpowiedź zostaje odrzucona, a uczestnik dostaje komunikat. Można też przyznać regulowany dodatkowy czas, żeby wyrównać wolną sieć lub opóźnienie wideo.
- Pauza. Prowadzący zatrzymuje odliczanie, a telefony pokazują, że gra jest wstrzymana.
- Gra zdalna. Gdy gra odbywa się przez wideokonferencję lub relację wideo na żywo, w której obraz dociera z kilkusekundowym opóźnieniem, otwarcie pytań można opóźnić o kilka sekund, żeby obraz zdążył dotrzeć.
Kiedy przyciski są aktywne?
W grze zsynchronizowanej to prowadzący przechodzi do kolejnych pytań, a telefon wyświetla każdy etap.
- Jedno pytanie, kilka etapów. Oczekiwanie, czas przed otwarciem (na przeczytanie), odpowiedzi otwarte, odpowiedzi zamknięte, a potem ujawnienie poprawnej odpowiedzi i ranking. Prowadzący uruchamia każdy etap, a telefon go wyświetla.
- Telefon podąża za prowadzącym. Sam przechodzi do bieżącego pytania, bez żadnego kliknięcia uczestnika.
- Odpowiedzi mogą pozostać ukryte, dopóki pytanie nie zostanie otwarte: telefon wyświetla pytanie bez przycisków albo tylko kształty i kolory, a pytanie zostaje na dużym ekranie. Sposób wyświetlania wybiera się dla każdej gry.
- Poprawna odpowiedź dociera dopiero w chwili ujawnienia. Nie jest wysyłana wcześniej na telefon, gdzie uczestnik mógłby ją odczytać, przeglądając dane strony.
- Zamknięcie. Po upływie czasu, gdy tylko wszyscy odpowiedzą, albo ręcznie: prowadzący zamyka odpowiedzi i może je ponownie otworzyć. Zamknięte pytanie nie przyjmuje już odpowiedzi, a komunikat uprzedza tych, którzy odpowiadają za późno.
- Ekran oczekiwania między dwoma pytaniami.
- Wynik na telefonie. Po pytaniu każdy uczestnik widzi, czy odpowiedział poprawnie, swoje miejsce albo ranking.
- Powrót do rozegranego już pytania uruchamia limit czasu od nowa, ale odpowiedzieć mogą tylko ci, którzy jeszcze na nie nie odpowiedzieli.
Zaplanuj grę z wyprzedzeniem
Gra może się rozpocząć i toczyć dalej bez obecności prowadzącego w chwili startu.
- Zaplanowany start. Wybiera się datę i godzinę, a gra rozpoczyna się sama. Serię codzienną lub miesięczną przygotowuje się z wyprzedzeniem, wieczorną grę planuje się po południu, a kilka stref czasowych obsługuje się bez ponownego logowania przed każdą grą.
- Zaplanowany koniec. Można ustawić czas trwania, po którym gra kończy się sama.
- Odliczanie do startu. Rusza o zaplanowanej godzinie: żeby zacząć o 20:00 z piętnastominutowym odliczaniem, planuje się 19:45. Wybrana godzina to godzina strefy czasowej prowadzącego.
- Automatyczne przechodzenie. Pytania i ekrany następują po sobie bez prowadzącego, gra może działać w pętli przez cały dzień, a uczestnik, który przychodzi, dołącza do bieżącego pytania. To tryb na targi, do barów i na stoiska.
Bez sieci w sali albo bez internetu
Jeśli Wi-Fi w sali jest niepewne, kilka rozwiązań pozwala się bez niego obejść albo obejść się bez internetu.
- Sieć lokalna przywieziona przez organizatora. Mały router Wi-Fi łączy się z komputerem prowadzącego kablem, a nie przez Wi-Fi. Uczestnicy łączą się z nim bez internetu. Trzeba ich poprosić, żeby wyłączyli dane komórkowe, usunęli inne zapamiętane sieci Wi-Fi i pozostali w zasięgu routera. W tym trybie na telefonach potrzebna jest dedykowana aplikacja, a liczba uczestników zależy od sprzętu Wi-Fi: jeden punkt dostępowy na około pięćdziesięciu uczestników.
- Piloty radiowe. Bezprzewodowe przyciski komunikują się z odbiornikiem USB podłączonym do komputera, bez Wi-Fi, na odległość około stu metrów. Korzystają z tego samego pasma częstotliwości co Wi-Fi i automatycznie zmieniają kanał, żeby uniknąć zakłóceń. Można je łączyć z telefonami, pod warunkiem że unika się typów pytań zarezerwowanych dla telefonu (litera, cyfra, tekst).
- Odpowiadanie SMS-em. Uczestnik wysyła kod wydarzenia na numer wyświetlony na ekranie, a potem odpowiada SMS-em na niektóre pytania. To opcja płatna, domyślnie wyłączona.
- Tryb bez urządzeń. Prowadzący czyta pytanie, uczestnicy odpowiadają kolorowymi kartkami, gestami lub tabliczkami, a prowadzący klika wybraną odpowiedź. Liczy się wynik grupy, a nie każdej osoby.
- Gry pobrane wcześniej. Bez internetu gry, które nie wymagają telefonów, działają z komputera prowadzącego. Drużyny odpowiadają na głos, a prowadzący zapisuje.
- Wyjście awaryjne bez interaktywności. Papierowe arkusze odpowiedzi z zasadą przedłużenia czasu w razie awarii albo eksport kluczowych slajdów do PDF.
Pseudonimy, duplikaty i oszustwa
Gdy każdy ma w ręku telefon, kilka zabezpieczeń chroni przed niestosownymi pseudonimami na dużym ekranie, podwójnymi głosami i odpowiedziami szukanymi w internecie.
- Pseudonimy. Generator przydziela losowy pseudonim (przymiotnik i zwierzę, trzy możliwe losowania), filtr zastępuje niestosowne słowa, a prowadzący usuwa uczestnika jednym kliknięciem w poczekalni albo ukrywa nazwę w rankingu.
- Jeden głos na urządzenie. Przeglądarka jest rozpoznawana bez zakładania konta: urządzenie, które zagłosowało, nie może zagłosować ponownie, a po odświeżeniu strona wyświetla „już zagłosowano”.
- Moderowane pytania od publiczności. Przed pojawieniem się na ekranie przechodzą weryfikację, najlepiej przez drugą osobę, podczas gdy prowadzący prowadzi wydarzenie.
- Oszukiwanie przez szukanie w internecie. Jednym z rozwiązań jest krótki limit czasu (dziesięć do piętnastu sekund) z malejącymi punktami: czas spędzony na szukaniu kosztuje punkty. O śledzenie wyjść ze strony poprosił jeden z prowadzących, a wydawca uznał je za przesadę, bo uczestnik może opuścić stronę z uzasadnionego powodu, na przykład przez wiadomość lub połączenie.
Gdy wszyscy przychodzą jednocześnie
Na bardzo dużych wydarzeniach dziesiątki tysięcy uczestników mogą dołączyć w kilka sekund, a serwer musi ten szczyt przyjąć.
- Identyczne żądania są łączone i wysyłane tylko raz.
- Liczniki są odciążone. Liczba połączonych osób nie jest wysyłana przy każdym wejściu, tylko w ograniczonych seriach, gdy sala przekracza około trzydziestu osób.
- Ranking jest wczytywany w chwili pojawienia się na ekranie, a nie aktualizowany na bieżąco.
- Pytania od publiczności są wczytywane partiami, po sto.
Przygotuj dzień wydarzenia
Przed wydarzeniem
- Przetestuj na tym samym ekranie i tym samym łączu, których użyjesz w dniu wydarzenia, i dołącz jako uczestnik, żeby zobaczyć to, co on widzi.
- Uruchom test połączenia, który sprawdza przeglądarkę i sieć.
- Zapytaj obsługę miejsca, ile urządzeń obsługuje jego Wi-Fi i czy filtruje niektóre połączenia.
- Zmierz prędkość łącza na miejscu, tam, gdzie będą siedzieć uczestnicy.
- Zrób próbę od początku do końca, z przejściami i zdaniami na wypadek awarii.
- Zaplanuj drugą osobę, która pilnuje pytań od publiczności albo ogląda grę jak uczestnik zdalny. Przy grze zdalnej słucha ona strumienia i obsługuje konsolę.
- Przygotuj plan B: papier, PDF, łącze zapasowe.
- Zrób ostatnią próbę z zespołem przed wydarzeniem, czasem bezpłatnie.
W dniu wydarzenia
- Wyświetl, jak dołączyć, i daj na to czas: w dużej sali łączenie trwa dłużej, niż się wydaje.
- Przypomnij adres do wpisania, zamiast pozwalać szukać go w wyszukiwarce.
- Zalecaj dane komórkowe uczestnikom.
- Pozwól odpowiedziom się zebrać, zanim przejdziesz dalej.
- Jeśli coś wygląda na zablokowane, odśwież stronę. To rozwiązuje większość kłopotów i nie narusza wysłanych już odpowiedzi. Jeśli Wi-Fi padnie całkowicie, przejdź na plan B i powiedz sali, że rozwiązujesz problem, zamiast milczeć.