Prihlásiť sa
Prihlásiť sa

Synchronizovaná interakcia s telefónmi: aké má limity?

Táto dokumentácia sa týka len interakcií synchronizovaných s obrazovkou, napríklad keď sa všetci naraz snažia odpovedať na otázku.

Wi-Fi určené pre pár desiatok zariadení, slabá mobilná sieť, obrazovka telefónu, ktorá sa uspí.

Problémy najčastejšie spôsobuje vaša sieť.

Táto stránka prechádza každý z problémov, s ktorými sa sála stretáva, a spôsob, ako ho riešiť.

Koľko účastníkov sa môže zapojiť?

Počet účastníkov závisí od zvoleného balíka a niekedy aj od povahy hry.

  • Limit uvedený spolu s tým, čo počíta. Podľa prípadu sa limit vzťahuje na aktuálne pripojenia, na účastníkov jednej hry či podujatia, alebo na celkový súčet.
  • Nižší limit pre hry na čas. Rebríček v reálnom čase zaťažuje server viac než jednoduché hlasovanie: limit kvízu môže byť nižší než limit ankety.
  • Keď je sála plná. Účastník navyše dostane správu, ktorú môže napísať organizátor, alebo počká v čakárni a vstúpi, len čo sa uvoľní miesto. Moderátor dostane upozornenie skôr, než sa limit dosiahne.
  • Oneskorené zobrazenie namiesto odmietnutia. Od určitého počtu účastníkov sa zobrazenie v reálnom čase môže trochu oneskoriť, namiesto toho, aby sa vstup zatvoril.
  • Miesta pridané počas podujatia.
  • Veľmi veľké podujatia sa pripravujú. Pri viac ako niekoľkých tisíckach účastníkov sa treba ohlásiť vopred, s dátumom a časom začiatku a konca. Tím otestuje inštaláciu a možno nasadiť vyhradený server.

Wi-Fi v sále

Bežný domáci router často prijme len desať či dvadsať pripojení: pre celú sálu treba sieť, ktorá je na to stavaná.

  • Najprv mobilné dáta. Účastníci hrajú na vlastných dátach namiesto Wi-Fi v mieste konania: žiadna sieť na pripojenie, žiadne heslo, a mobilná sieť býva dimenzovaná lepšie než Wi-Fi v sále.
  • Ľahká stránka. Stránka účastníka sa načíta raz, za pár sekúnd aj na 3G. Potom má každá odpoveď len niekoľko kilobajtov.
  • Ak je Wi-Fi jedinou možnosťou, treba profesionálnu sieť s viacerými prístupovými bodmi pre veľkú sálu, a radšej hlavnú sieť než sieť pre hostí.
  • Rýchlosť odhadnutá podľa publika. Rýchlosť, ktorú sála potrebuje, závisí od počtu očakávaných účastníkov a meria sa na mieste testom rýchlosti.
  • Počítač moderátora zvlášť. Nezdieľa Wi-Fi s účastníkmi: sieťový kábel alebo, ak to nejde, samostatný mobilný hotspot.
  • Záložné pripojenie pre moderátora: 4G modem alebo hotspot z telefónu.

Firemná sieť

Vo firme, v škole alebo v kongresovom centre sieť niekedy filtruje niektoré pripojenia: stránka sa otvorí, ale komunikácia neprechádza. Rieši sa to vopred, s IT oddelením.

  • Jasný zoznam toho, čo treba povoliť, na odovzdanie IT oddeleniu: adresy služby, bežné webové porty a pripojenia, ktoré zostávajú otvorené (WebSocket).
  • Test pripojenia jedným kliknutím, ktorý povie, či prehliadač a sieť prejdú.
  • Náhradný režim, keď je trvalo otvorené pripojenie blokované. Hra pokračuje s malým oneskorením, namiesto toho, aby sa zastavila.
  • Samostatná adresa pre účastníkov, krátka a ľahko povoliteľná, odlišná od adresy moderátora.
  • Mobilné dáta ako alternatíva. Keď sieť v mieste konania blokuje, možno skúsiť 4G.
  • Bezpečnostné hlásenie, ktoré bráni otvoriť stránku, môže pochádzať z VPN, firewallu alebo zo zariadenia spravovaného firmou: IT oddelenie sa požiada o povolenie adresy služby, alebo sa použijú mobilné dáta.

Pripojiť sa k podujatiu

Keď sa účastníkovi nedarí pripojiť, opakuje sa niekoľko príčin: neplatný kód, relácia, ktorá ešte nie je otvorená, príliš starý telefón alebo sieť, ktorá filtruje.

  • Nič sa neinštaluje. Pripája sa z prehliadača v telefóne, naskenovaním QR kódu alebo zadaním kódu na krátkej adrese.
  • QR kód, kód a adresa zostávajú zobrazené počas celého prihlasovania a možno ich nechať viditeľné pre oneskorencov. Obrazovka s pokynmi sa vyvolá jedným klávesom.
  • Jeden kód na reláciu. Kód alebo QR kód z predchádzajúcej relácie či stará snímka obrazovky nič neotvorí. Zdieľa sa kód aktuálnej relácie a treba ho zadať presne tak, ako je zobrazený.
  • Relácia musí byť otvorená. Kým ju moderátor nespustí, nikto nemôže vstúpiť: lepšie je otvoriť ju pred zobrazením kódu.
  • Vyhradený prístup. Vstup sa dá obmedziť na identifikované osoby: kto neprešiel overením, nevstúpi.
  • Staré telefóny. Vyžaduje sa aktuálny prehliadač. Veľmi staré telefóny alebo menej bežné značky nemusia stačiť: pripraví sa zariadenie na požičanie.
  • Oneskorenci. Účastník, ktorý príde po začiatku, sa pripojí k prebiehajúcej hre a dostane aktuálnu otázku. Moderátor môže vstup uzamknúť.

Keď sa telefón odpojí

Uzamknutá obrazovka, iná otvorená aplikácia, krátky výpadok siete: telefón sa počas hry môže odpojiť. Tu je to, čo sa obnoví samo, a čo si treba pripraviť.

  • Automatické opätovné pripojenie. Keď sa účastník vráti na stránku po uspaní, prepnutí aplikácie alebo krátkom výpadku Wi-Fi, spojenie sa obnoví samo a hru nájde tam, kde práve je.
  • Účastník je rozpoznaný. Prehliadač si uchová jeho prezývku, avatar a odpovede, niekoľko hodín alebo dní podľa nástroja, a účastník má späť svoje skóre.
  • Čo spôsobí stratu identity. Iný prehliadač, iné zariadenie, anonymný režim alebo vymazaná vyrovnávacia pamäť: účastník začína ako nový. Ak sa chce vrátiť z iného zariadenia, znova sa identifikuje e-mailom alebo telefónnym číslom, alebo sa so súhlasom moderátora pripojí k svojmu tímu.
  • Bez duplicít. Po obnovení stránky si účastník vyberie, či bude pokračovať alebo začne od nuly, a moderátor môže duplicitu odstrániť.
  • Skóre tímu sa dá vážiť tak, aby ho odpojení členovia neznižovali.
  • Účastník vie, na čom je. Pri pomalom pripojení sa na jeho telefóne zobrazí upozornenie a toho, kto odpovedá neskoro, upozorní správa.
  • Moderátor vidí stav spojenia: prebieha opätovné pripojenie, nestabilné pripojenie.
  • Režim spánku. Prehliadače uspávajú neaktívne karty: odporúča sa obnoviť stránku krátko pred začiatkom. Nainštalovaná aplikácia môže počas hry vypnúť uspávanie obrazovky.
  • Na strane moderátora. Ak sa jeho počítač reštartuje alebo stratí pripojenie, hra pokračuje tam, kde sa zastavila, a zobrazenie beží ďalej. Riadenie môže prevziať záložný počítač.

Kto meria čas?

Nástroje nastavujú časomieru a merajú čas odpovede rôznymi spôsobmi. Tu je to, čo sa používa.

  • Časový limit na otázku, nastaviteľný, alebo žiadny, keď je hra určená na diskusiu. Odpočítavanie sa zobrazuje na telefóne aj na veľkej obrazovke a dá sa skryť.
  • Platia jediné hodiny, hodiny servera: server určí čas konca a odmietne všetko, čo príde neskôr. Telefón zmeria svoj posun oproti serveru a odpočítavanie si opraví.
  • Čas na prečítanie. Otázka sa zobrazí a odpovede sa otvoria po krátkej chvíli alebo keď ich otvorí moderátor.
  • Rýchlosť v bodoch. Výpočet sa volí: body klesajúce s časom, bonus pre najrýchlejších, body podľa poradia, rýchlosť len na rozhodnutie pri rovnosti bodov, alebo bez rýchlosti.
  • Oneskorená odpoveď sa odmietne a účastník dostane správu. Dá sa povoliť aj nastaviteľná rezerva, ktorá vyrovná pomalú sieť alebo oneskorenie videa.
  • Pauza. Moderátor zastaví odpočítavanie a telefóny zobrazia, že hra je pozastavená.
  • Hra na diaľku. Keď hra prebieha cez videokonferenciu alebo živé video, kde obraz prichádza s niekoľkosekundovým oneskorením, otvorenie otázok sa dá posunúť o pár sekúnd, aby obraz stihol doraziť.

Kedy sú tlačidlá aktívne?

V synchronizovanej hre posúva otázky moderátor a telefón zobrazuje každú fázu.

  • Jedna otázka, viacero fáz. Čakanie, pred otvorením (čas na prečítanie), otvorené odpovede, zatvorené odpovede, potom odhalenie správnej odpovede a rebríček. Každú fázu spúšťa moderátor a telefón ju zobrazí.
  • Telefón nasleduje moderátora. Sám prejde na aktuálnu otázku, účastník nemusí na nič klikať.
  • Odpovede môžu zostať skryté, kým otázka nie je otvorená: telefón zobrazí otázku bez tlačidiel alebo len tvary a farby, pričom otázka zostáva na veľkej obrazovke. Zobrazenie sa volí pri každej hre.
  • Správna odpoveď príde až pri odhalení. Do telefónu sa neposiela vopred, kde by si ju účastník mohol prečítať v dátach stránky.
  • Zatvorenie. Po uplynutí času, len čo odpovedali všetci, alebo ručne: moderátor odpovede zatvorí a môže ich znova otvoriť. Zatvorená otázka už odpovede neprijíma a tých, ktorí odpovedajú neskoro, upozorní správa.
  • Čakacia obrazovka medzi dvoma otázkami.
  • Výsledok na telefóne. Po otázke každý účastník vidí, či odpovedal správne, svoje umiestnenie alebo rebríček.
  • Návrat k už odohranej otázke znova spustí časový limit, odpovedať však môžu len tí, ktorí na ňu ešte neodpovedali.

Naplánovať hru vopred

Hra sa môže spustiť a pokračovať aj vtedy, keď moderátor pri štarte nie je prítomný.

  • Naplánovaný štart. Zvolí sa dátum a čas a hra sa spustí sama. Denná alebo mesačná séria sa pripraví vopred, večerná hra sa naplánuje popoludní a viacero časových pásiem sa zvládne bez opätovného prihlasovania pri každej hre.
  • Naplánovaný koniec. Dá sa určiť trvanie, po ktorom sa hra sama skončí.
  • Odpočítavanie pred štartom. Spustí sa v naplánovanom čase: ak sa má začať o 20:00 s pätnásťminútovým odpočítavaním, naplánuje sa 19:45. Zvolený čas je čas v časovom pásme moderátora.
  • Automatický sled. Otázky a obrazovky nasledujú bez moderátora, hra môže bežať v slučke celý deň a účastník, ktorý príde, sa pripojí k aktuálnej otázke. Je to režim pre veľtrhy, bary a stánky.

Bez siete v sále alebo bez internetu

Ak je Wi-Fi v sále neisté, viacero riešení umožní zaobísť sa bez neho alebo aj bez internetu.

  • Lokálna sieť, ktorú prinesie organizátor. Malý Wi-Fi router sa pripojí k počítaču moderátora káblom, nie cez Wi-Fi. Účastníci sa k nemu pripoja bez internetu. Treba ich požiadať, aby vypli mobilné dáta, odstránili ostatné Wi-Fi siete a zostali v dosahu routera. V tomto režime je v telefónoch potrebná osobitná aplikácia a počet účastníkov závisí od Wi-Fi vybavenia: jeden prístupový bod na päťdesiatku účastníkov.
  • Rádiové ovládače. Bezdrôtové tlačidlá komunikujú s USB prijímačom zapojeným do počítača, bez Wi-Fi, do vzdialenosti asi sto metrov. Používajú rovnaké frekvenčné pásmo ako Wi-Fi a kanál menia automaticky, aby sa vyhli rušeniu. Dajú sa kombinovať s telefónmi, ak sa vynechajú typy otázok vyhradené pre telefón (písmeno, číslica, text).
  • Odpovedať cez SMS. Účastník pošle kód podujatia na číslo zobrazené na obrazovke a potom na niektoré otázky odpovedá cez SMS. Je to platená možnosť, predvolene vypnutá.
  • Režim bez zariadení. Moderátor prečíta otázku, účastníci odpovedajú farebnými kartami, gestami alebo tabuľkami a moderátor klikne na vybranú odpoveď. Počíta sa skóre skupiny, nie jednotlivcov.
  • Hry stiahnuté vopred. Bez internetu bežia hry, ktoré nepotrebujú telefóny, z počítača moderátora. Tímy odpovedajú nahlas a moderátor zapisuje.
  • Záloha bez interaktivity. Papierové hárky s pravidlom o predĺžení času pri výpadku, alebo export kľúčových snímok do PDF.

Prezývky, duplicity a podvádzanie

Keď má každý v ruke telefón, niekoľko opatrení zabráni nevhodným prezývkam na veľkej obrazovke, dvojitým hlasom a odpovediam vyhľadaným na internete.

  • Prezývky. Generátor pridelí náhodnú prezývku (prídavné meno a zviera, tri možné pokusy), filter nahradí nevhodné slová a moderátor jedným kliknutím odstráni účastníka z čakárne alebo skryje meno v rebríčku.
  • Jeden hlas na zariadenie. Prehliadač sa rozpozná bez vytvárania účtu: zariadenie, ktoré už hlasovalo, nemôže hlasovať znova a po obnovení stránky sa zobrazí „už ste hlasovali“.
  • Moderované otázky publika. Pred zobrazením na obrazovke prechádzajú kontrolou, ideálne u druhej osoby, kým moderátor uvádza program.
  • Podvádzanie vyhľadávaním na internete. Jednou z odpovedí je krátky časový limit (desať až pätnásť sekúnd) s klesajúcimi bodmi: čas strávený hľadaním stojí body. Sledovanie odchodov zo stránky žiadal jeden moderátor, vydavateľ ho však považoval za prehnané, lebo účastník môže stránku opustiť z oprávneného dôvodu, napríklad pre správu alebo hovor.

Keď všetci prídu naraz

Na veľmi veľkých podujatiach môžu desaťtisíce účastníkov prísť za pár sekúnd a server musí tento nápor zvládnuť.

  • Rovnaké požiadavky sa zlučujú, aby odišli len raz.
  • Počítadlá sú odľahčené. Počet pripojených sa neposiela pri každom príchode, ale v obmedzených dávkach, len čo sála presiahne tridsiatku ľudí.
  • Rebríček sa načíta pri zobrazení na obrazovke, nie priebežne.
  • Otázky publika sa načítavajú po dávkach, po sto.

Príprava na deň D

Pred podujatím

  • Testovať s rovnakou obrazovkou a rovnakým pripojením, aké budú v deň podujatia, a sám sa pripojiť ako účastník, aby ste videli to, čo on.
  • Spustiť test pripojenia, ktorý overí prehliadač a sieť.
  • Spýtať sa v mieste konania, koľko zariadení jeho Wi-Fi zvládne a či filtruje niektoré pripojenia.
  • Zmerať rýchlosť na mieste, tam, kde budú účastníci sedieť.
  • Prejsť si všetko od začiatku do konca, aj s prechodmi a vetami, ktorými preklenete výpadok.
  • Zabezpečiť druhú osobu, ktorá sleduje otázky publika alebo sleduje hru ako účastník na diaľku. Pri hre na diaľku počúva prenos a obsluhuje konzolu.
  • Pripraviť plán B: papier, PDF, záložné pripojenie.
  • Urobiť poslednú skúšku s tímom pred podujatím, niekedy bezplatne.

V deň podujatia

  • Zobraziť, ako sa pripojiť, a nechať čas: vo veľkej sále trvá pripojenie dlhšie, než sa zdá.
  • Pripomenúť adresu, ktorú treba zadať, namiesto hľadania vo vyhľadávači.
  • Odporučiť účastníkom mobilné dáta.
  • Nechať odpovede pribúdať, než prejdete ďalej.
  • Ak sa niečo zdá zaseknuté, obnoviť stránku. Vyrieši to väčšinu problémov a odoslané odpovede zostanú. Ak Wi-Fi vypadne úplne, prejde sa na plán B a sále sa oznámi, že sa problém rieši, namiesto mlčania.