Interação sincronizada com os telemóveis: que limites?

Esta documentação diz respeito apenas às interações sincronizadas com o ecrã, por exemplo quando todos tentam responder ao mesmo tempo a uma pergunta.

Um Wi-Fi previsto para algumas dezenas de dispositivos, uma rede móvel fraca, um ecrã de telemóvel que entra em suspensão.

Os incidentes vêm, na maioria das vezes, da sua rede.

Esta página percorre cada um dos problemas que uma sala encontra e a forma de o resolver.

Quantos participantes é possível acolher?

O número de participantes depende do plano escolhido e, por vezes, da natureza do jogo.

  • Um limite anunciado com aquilo que conta. Conforme os casos, o limite incide sobre as ligações do momento, sobre os participantes de uma partida ou de um evento, ou sobre um total acumulado.
  • Um limite mais baixo para os jogos com tempo limite. Uma classificação em tempo real exige mais do servidor do que um simples voto: o limite de um quiz pode ser inferior ao de uma sondagem.
  • Quando a sala está cheia. O participante a mais recebe uma mensagem, que o organizador pode redigir, ou aguarda numa sala de espera e entra logo que haja um lugar livre. O animador é avisado antes de o limite ser atingido.
  • Um atraso na apresentação em vez de uma recusa. Acima de um certo número de participantes, a apresentação em tempo real pode atrasar-se um pouco em vez de fechar a porta.
  • Lugares acrescentados durante o evento.
  • Os eventos muito grandes preparam-se. Acima de alguns milhares de participantes, avisa-se com antecedência, indicando a data e as horas de início e de fim. Uma equipa testa a instalação, e pode ser disponibilizado um servidor dedicado.

O Wi-Fi da sala

Um router doméstico aceita muitas vezes apenas dez ou vinte ligações: para uma sala inteira, é preciso uma rede prevista para isso.

  • Primeiro, os dados móveis. Os participantes jogam com o seu tarifário em vez do Wi-Fi do local: sem rede a que se ligar, sem palavra-passe, e com uma rede móvel muitas vezes mais bem dimensionada do que o Wi-Fi de uma sala.
  • Uma página leve. A página do participante carrega uma vez, em poucos segundos mesmo em 3G. Depois, cada resposta pesa apenas alguns kilobytes.
  • Se o Wi-Fi for a única opção, é preciso uma rede profissional, com vários pontos de acesso para uma sala grande, e de preferência a rede principal em vez da rede de convidados.
  • Um débito estimado em função da audiência. O débito de que a sala precisa depende do número de participantes esperados e mede-se no local com um teste de velocidade.
  • O computador do animador à parte. Não partilha o Wi-Fi dos participantes: cabo de rede ou, na falta dele, ponto de acesso móvel separado.
  • Uma ligação de reserva para o animador: pen 4G ou partilha de ligação de um telemóvel.

A rede da empresa

Numa empresa, numa escola ou num centro de congressos, a rede filtra por vezes certas ligações: a página abre, mas as trocas não passam. Isto resolve-se antes, com o serviço de informática.

  • Uma lista clara do que é preciso autorizar, a transmitir ao serviço de informática: os endereços do serviço, as portas web habituais e as ligações que ficam abertas (WebSocket).
  • Um teste de ligação num clique, que diz se o navegador e a rede passam.
  • Uma alternativa quando a ligação que fica aberta é bloqueada. O jogo continua, com um pouco de atraso, em vez de parar.
  • Um endereço à parte para os participantes, curto e fácil de autorizar, distinto do do animador.
  • Os dados móveis como alternativa. Quando a rede do local bloqueia, pode tentar-se o 4G.
  • Uma mensagem de segurança que impede a abertura da página pode vir de uma VPN, de uma firewall ou de um dispositivo gerido pela empresa: pede-se ao serviço de informática que autorize o endereço do serviço, ou passa-se para os dados móveis.

Entrar no evento

Quando um participante não consegue entrar, há causas que se repetem: um código caducado, uma sessão ainda por abrir, um telemóvel demasiado antigo ou uma rede que filtra.

  • Nada para instalar. Entra-se pelo navegador do telemóvel, lendo um código QR ou introduzindo um código num endereço curto.
  • Código QR, código e endereço ficam visíveis durante toda a inscrição, e podem continuar à vista para os atrasados. Um ecrã de instruções volta a aparecer com uma tecla.
  • Um código por sessão. O código ou o código QR de uma sessão anterior, ou uma captura de ecrã antiga, não abre nada. Partilha-se o da sessão em curso e pede-se que seja introduzido exatamente como aparece.
  • A sessão tem de estar aberta. Enquanto o animador não a lançar, ninguém pode entrar: mais vale abri-la antes de mostrar o código.
  • Um acesso reservado. Pode restringir-se a entrada a pessoas identificadas: quem não fez a verificação não entra.
  • Telemóveis antigos. É pedido um navegador recente. Os telemóveis muito antigos ou as marcas pouco comuns podem não acompanhar: prevê-se um dispositivo de empréstimo.
  • Os atrasados. Um participante que chega depois do início entra na partida em curso e encontra a pergunta do momento. O animador pode bloquear a entrada.

Quando um telemóvel perde a ligação

Um ecrã que bloqueia, outra aplicação aberta, uma falha breve da rede: um telemóvel pode perder a ligação a meio da partida. Eis o que volta sozinho e o que se prevê.

  • Uma religação automática. Quando o participante volta à página, depois de uma suspensão, de uma mudança de aplicação ou de uma falha breve do Wi-Fi, a ligação restabelece-se por si e ele reencontra a partida no ponto em que ela está.
  • O participante é reconhecido. O navegador guarda o pseudónimo, o avatar e as respostas, algumas horas ou alguns dias conforme as ferramentas, e ele recupera a sua pontuação.
  • O que faz perder a identidade. Outro navegador, outro dispositivo, a navegação privada ou uma cache limpa: o participante entra como se fosse novo. Para voltar a partir de outro dispositivo, identifica-se de novo por e-mail ou por número de telemóvel, ou junta-se à sua equipa com o acordo do animador.
  • Sem duplicados. Quando uma página é recarregada, o participante escolhe entre continuar ou começar do zero, e o animador pode remover um duplicado.
  • A pontuação de uma equipa pode ser ponderada para que os membros sem ligação não a façam cair.
  • O participante sabe em que ponto está. Aparece um aviso no telemóvel quando a ligação está lenta, e uma mensagem avisa quem responde tarde demais.
  • O animador vê o estado da ligação: religação em curso, ligação instável.
  • A suspensão. Os navegadores adormecem os separadores inativos: recomenda-se recarregar a página pouco antes do início. Uma aplicação instalada pode impedir a suspensão do ecrã durante a partida.
  • Do lado do animador. Se o computador reiniciar ou perder a ligação, a partida é retomada no ponto em que tinha parado, e a apresentação continua. Um computador de reserva pode assumir o lugar.

Quem controla o tempo?

As ferramentas regulam o tempo e medem o tempo de resposta de várias maneiras. Eis o que se encontra.

  • Um tempo limite por pergunta, ajustável, ou nenhum quando o jogo é feito para conversar. A contagem decrescente aparece no telemóvel e no ecrã gigante, e pode ser ocultada.
  • Um único relógio faz fé, o do servidor: fixa a hora de fim e recusa o que chega depois. O telemóvel mede o seu desvio em relação ao servidor e corrige a sua contagem decrescente.
  • Um tempo para ler. A pergunta aparece, e as respostas abrem-se após um curto intervalo, ou quando o animador as abre.
  • A rapidez nos pontos. O cálculo escolhe-se: pontos que baixam com o tempo, bónus para os mais rápidos, pontos conforme a ordem de chegada, rapidez que só serve para desempatar, ou nenhuma rapidez.
  • Uma resposta demasiado tardia é recusada, com uma mensagem ao participante. Pode também ser concedida uma tolerância ajustável para compensar uma rede lenta ou o atraso de um vídeo.
  • Uma pausa. O animador para a contagem, e os telemóveis indicam que a partida está em pausa.
  • O jogo à distância. Quando o jogo passa por uma videoconferência ou um direto de vídeo, cuja imagem chega com vários segundos de atraso, a abertura das perguntas pode ser atrasada alguns segundos para dar tempo à imagem de chegar.

Quando estão os botões ativos?

Num jogo sincronizado, é o animador que faz avançar as perguntas, e o telemóvel mostra cada etapa.

  • Uma pergunta, várias etapas. Em espera, antes da abertura (o tempo de ler), respostas abertas, respostas fechadas, depois revelação da resposta certa e classificação. O animador lança cada etapa, e o telemóvel mostra-a.
  • O telemóvel segue o animador. Passa sozinho para a pergunta do momento, sem que o participante tenha de clicar.
  • As respostas podem ficar ocultas enquanto a pergunta não estiver aberta: o telemóvel mostra a pergunta sem os botões, ou apenas formas e cores, ficando a pergunta no ecrã gigante. A apresentação escolhe-se em cada partida.
  • A resposta certa só chega no momento da revelação. Não é enviada antecipadamente para o telemóvel, onde um participante poderia lê-la inspecionando os dados da página.
  • O fecho. No fim do tempo, logo que todos tenham respondido, ou manualmente: o animador fecha as respostas e pode reabri-las. Depois de fechada, a pergunta já não aceita respostas, e uma mensagem avisa quem responde tarde demais.
  • Um ecrã de espera entre duas perguntas.
  • O resultado no telemóvel. Depois da pergunta, cada participante vê se acertou, o seu lugar ou a classificação.
  • Voltar a uma pergunta já jogada reinicia o tempo, mas só quem ainda não tinha respondido pode responder.

Programar uma partida com antecedência

Uma partida pode arrancar e encadear-se sem que o animador esteja presente no momento do início.

  • Um início programado. Escolhe-se a data e a hora, e a partida arranca sozinha. Uma série diária ou mensal prepara-se de antemão, uma partida da noite programa-se à tarde, e vários fusos horários gerem-se sem ser preciso voltar a ligar-se para lançar cada partida.
  • Um fim programado. Pode fixar-se uma duração, depois da qual a partida termina sozinha.
  • Uma contagem decrescente de início. Arranca à hora programada: para começar às 20 h com quinze minutos de contagem decrescente, programa-se 19 h 45. A hora escolhida é a do fuso horário do animador.
  • Um encadeamento automático. As perguntas e os ecrãs sucedem-se sem animador, a partida pode correr em ciclo o dia inteiro, e um participante que chega entra na pergunta em curso. É o modo das feiras, dos bares e dos stands.

Sem a rede da sala, ou sem internet

Se o Wi-Fi da sala for incerto, várias soluções permitem dispensá-lo, ou dispensar a internet.

  • Uma rede local trazida pelo organizador. Um pequeno router Wi-Fi é ligado ao computador do animador, por cabo e não por Wi-Fi. Os participantes ligam-se a ele, sem internet. É preciso pedir-lhes que desliguem os dados móveis, esqueçam as outras redes Wi-Fi e fiquem ao alcance do router. Neste modo, é necessária uma aplicação dedicada nos telemóveis, e o número de participantes depende do equipamento Wi-Fi: um ponto de acesso para uns cinquenta participantes.
  • Comandos de rádio. Botões sem fios comunicam com um recetor USB ligado ao computador, sem Wi-Fi, a uma centena de metros. Usam a mesma banda de frequência do Wi-Fi e mudam de canal automaticamente para evitar conflitos. Misturam-se com os telemóveis, desde que se evitem os tipos de pergunta reservados ao telemóvel (letra, algarismo, texto).
  • Responder por SMS. O participante envia o código do evento para um número mostrado no ecrã e responde depois por SMS a certas perguntas. É uma opção paga, desativada por predefinição.
  • Um modo sem dispositivos. O animador lê a pergunta, os participantes respondem com cartolinas de cor, gestos ou lousas, e o animador clica na resposta escolhida. Conta-se a pontuação do grupo, não a de cada um.
  • Jogos descarregados com antecedência. Sem internet, os jogos que não precisam dos telemóveis correm a partir do computador do animador. As equipas respondem em voz alta e o animador aponta.
  • Um recurso sem interatividade. Boletins em papel com uma regra de prolongamento do tempo em caso de avaria, ou uma exportação em PDF dos diapositivos principais.

Pseudónimos, duplicados e batota

Com um telemóvel em cada mão, algumas precauções evitam os pseudónimos impróprios no ecrã gigante, os votos em duplicado e as respostas procuradas na internet.

  • Os pseudónimos. Um gerador atribui um pseudónimo ao acaso (um adjetivo e um animal, três tentativas possíveis), um filtro substitui as palavras impróprias, e o animador remove um participante com um clique a partir da sala de espera, ou oculta um nome na classificação.
  • Um voto por dispositivo. O navegador é reconhecido, sem criar conta: um dispositivo que já votou não pode voltar a votar, e a página recarregada indica «já votou».
  • As perguntas do público moderadas. Passam por uma revisão antes de aparecerem no ecrã, idealmente feita por uma segunda pessoa enquanto o animador apresenta.
  • A batota por pesquisa na internet. Uma resposta possível é um tempo limite curto (dez a quinze segundos) com pontos que baixam: o tempo gasto a procurar custa pontos. Vigiar as saídas da página foi pedido por um animador e considerado excessivo pelo editor, porque um participante pode sair da página por um motivo legítimo, como uma mensagem ou uma chamada.

Quando todos chegam ao mesmo tempo

Nos eventos muito grandes, dezenas de milhares de participantes podem chegar em poucos segundos, e o servidor tem de absorver esse pico.

  • Os pedidos idênticos são agrupados para serem enviados uma só vez.
  • Os contadores são aligeirados. O número de pessoas ligadas não é enviado a cada chegada, mas em rajadas limitadas logo que a sala ultrapassa umas trinta pessoas.
  • A classificação é carregada quando chega ao ecrã, e não atualizada em contínuo.
  • As perguntas do público são carregadas por blocos, cem de cada vez.

Preparar o dia do evento

Antes do evento

  • Testar com o mesmo ecrã e a mesma ligação do dia, e entrar como participante para ver o que ele vê.
  • Lançar o teste de ligação, que verifica o navegador e a rede.
  • Perguntar ao local quantos dispositivos o Wi-Fi suporta e se filtra certas ligações.
  • Medir o débito no local, no sítio onde os participantes estarão sentados.
  • Ensaiar do princípio ao fim, com os encadeamentos e as frases para preencher um incidente.
  • Prever uma segunda pessoa, que vigia as perguntas do público ou que acompanha o jogo como um participante à distância. Num jogo à distância, ouve a emissão e opera a consola.
  • Prever um plano B: papel, PDF, ligação de reserva.
  • Fazer um último ensaio com a equipa antes do evento, por vezes gratuitamente.

No próprio dia

  • Mostrar como entrar e dar tempo: numa sala grande, a ligação demora mais do que se pensa.
  • Lembrar o endereço a introduzir, em vez de deixar procurar num motor de pesquisa.
  • Recomendar os dados móveis aos participantes.
  • Deixar as respostas acumularem-se antes de avançar.
  • Se algo parecer bloqueado, recarregar a página. Resolve a maioria dos problemas sem tocar nas respostas já enviadas. Se o Wi-Fi falhar por completo, passa-se ao plano B e avisa-se a sala de que o problema está a ser resolvido, em vez de ficar em silêncio.